4 joueurs · toi contre trois IA · un seul deal
Piochez, défaussez et surveillez les chous, pungs et kongs. Complétez quatre ensembles et une paire, ou une main spéciale, avec au moins trois faan pour gagner.
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Objectif
- Complétez une main légale valant au moins trois faan et déclarez une victoire avant les autres joueurs. Si le mur s’épuise sans gagnant, la distribution est tirée sans paiement de main gagnante.
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Mise en place
- Utilisez les 144 tuiles chinoises, y compris huit fleurs. Le donneur reçoit 14 tuiles et chaque autre joueur 13. Exposez les fleurs et remplacez-les à l’extrémité du mur. Elles sont en dehors de la structure de la main. Vous commencez en tant que donneur de l’Est, avec un donneur rotatif optionnel pour chaque distribution indépendante suivante.
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Jouer un tour
- À votre tour, piochez une tuile et défaussez-en une. Sélectionnez une tuile et confirmez la défausse. Les copies correspondantes conservent des identités physiques distinctes.
- Une défausse peut compléter une victoire, un pung ou un kong exposé. Seul le joueur suivant peut manger, trois tuiles consécutives d’une même couleur. Résoudre toutes les réponses avant d’attribuer la tuile : les victoires surpassent les pungs et kongs, qui ont le rang des chows. Les revendications de priorité égale suivent l’ordre de place après celui qui a défaussé.
- Quatre tuiles assorties peuvent former un kong caché. Une quatrième tuile peut étendre un pung existant en un kong ajouté. Piochez un remplaçant après n’importe quel kong, puis défaussez-le. Les kongs ajoutés peuvent être volés pour gagner. Les kongs cachés ne le peuvent pas. Les Kongs nécessitent un remplaçant disponible. Après un chow ou un pung, défaussez-le avant de déclarer un kong caché ou ajouté.
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Mains gagnantes et schémas de pointage
- Une victoire standard comporte quatre séquences, des triplés ou kongs et une paire. Ce tableau permet également sept paires et treize orphelins. Tous les mangers avec une paire de couleur : 1 faan. Main cachée : 1. Auto-tirage : 1. Pas de fleurs : 1. Chaque triplé dragon : 1. Triplés à vent de siège et à vent rond de l’Est : 1 chacun. Trois petits dragons : 5, remplaçant les points dragon-triplette.
- Tous les pungs : 3 faan. Demi-couleur : 3. Full flush : 7. Sept paires : 4. Une fleur correspondante dans chaque groupe rapporte 1. Les quatre saisons ou les quatre fleurs marquent 2 par groupe, remplaçant le point de fleur correspondant de ce groupe. Remplacement de Kong, kong volé, pioche du mur final ou défausse finale ajoute 1. Treize orphelins, tous les honneurs, tous les terminaux, les trois grands dragons, les quatre grands vents, quatre kongs, neuf portes et quatre pungs cachés auto-dessinés obtiennent une limite de 13 sans motifs supplémentaires.
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Score et fin
- Le minimum est de trois faan et le plafond est de 13. Les points de base sont augmentés de 2 au total des faan. Lors d’un tirage automatique, chaque adversaire paie un montant de base. En cas de défausse, le défausseur paie trois montants de base. Si plusieurs joueurs déclarent une victoire, seul le joueur le plus proche après celui qui a défaussé gagne.