CARDAVIA
Language:Italiano
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Cina · 144 tessereWikipedia ↗

Carattaggi, puntini, bambù, onori e otto fiori. Scegli Hong Kong, Funzionario Cinese o Mahjong del Sichuan.

Giochi

Hong Kong Mahjong

Inizio partita

Pesca, scarta e guarda per cibo, pung e kong. Completa quattro set e una coppia, o una mano speciale, con almeno tre faan per vincere.

Regole

4 giocatori · tu contro tre IA · un solo affare

  1. Obiettivo

    • Completa una mano legale di almeno tre faan e dichiara la vittoria prima degli altri giocatori. Se il muro finisce senza vincitore, la distribuzione viene estratta senza pagamenti per la mano vincente.
  2. Configurazione

    • Usa tutte le 144 tessere cinesi, inclusi otto fiori. Il mazziere riceve 14 tessere e ogni altro giocatore 13. Esponi i fiori e sostituiscili dalla fine del muro. Sono fuori dalla struttura della mano. Inizi come mazziere Est, con un mazziere opzionale a rotazione per ogni successiva distribuzione indipendente.
  3. Giocare un turno

    • Nel tuo turno, pesca una tessera e scartane una. Seleziona una tessera e conferma la carta scartata. Le copie corrispondenti mantengono identità fisiche separate.
    • Uno scarto può completare una vittoria, un pung o un kong esposto. Solo il giocatore successivo può mangiare tre tessere consecutive dello stesso seme. Risolvi tutte le risposte prima di assegnare la tessera: le vincite superano pung e kongs, che superano i chow. Le rivendicazioni di uguale priorità seguono l'ordine di seggiolamento dopo quello che ha scartato.
    • Quattro tessere corrispondenti possono formare un kong nascosto. Una quarta tessera può estendere un pung esistente in un kong aggiunto. Pescare un sostituto dopo qualsiasi kong, poi scartarlo. I kong aggiunti possono essere rubati per una vittoria. I kong nascosti no. I Kong richiedono un sostituto disponibile. Dopo un chow o un pung, scarta prima di dichiarare un kong nascosto o aggiunto.
  4. Mani vincenti e schemi di punteggio

    • Una vittoria standard ha quattro sequenze, terzine o kong e una coppia. Questa tabella permette anche sette coppie e tredici orfani. Tutti i mangiatori con una coppia di seme: 1 faan. Mano nascosta: 1. Pesca da sola: 1. Nessun fiore: 1. Ogni terzina drago: 1. Triplette a vento sedersi e a vento rotondo Est: 1 ciascuna. Tre draghi piccoli: 5, che sostituiscono i punti drago-tergine.
    • Tutti i pung: 3 faan. Mezzo colore: 3. Colore completo: 7. Sette coppie: 4. Un fiore corrispondente in ogni gruppo vale 1. Tutte e quattro le stagioni o tutti e quattro i fiori valgono 2 per gruppo, sostituendo il punto fiore corrispondente di quel gruppo. Sostituzione Kong, kong rubato, pescaggio finale muro o scarto finale aggiungono 1. Tredici orfani, tutti gli onori, tutti i terminali, i tre grandi draghi, i grandi quattro venti, quattro kong, nove cancelli e quattro pung nascosti auto-disegnati puntano un limite di 13 senza ulteriori schemi.
  5. Punteggio e finale

    • Il minimo è tre faan e il limite è 13. I punti base vengono aumentati di 2 al totale dei faan. Al pescato autonomo, ogni avversario paga una somma base. Se vince uno scarto, chi scarta paga tre importi base. Se diversi giocatori dichiarano una vittoria, vince solo il giocatore più vicino dopo chi ha scartato.

MCR Mahjong

Inizio partita

Trova i modelli di punteggio nella tua mano. Raggiungi otto punti secondo le regole ufficiali cinesi, con i punti fiore conteggiati separatamente.

Regole

4 giocatori · tu contro tre IA · un solo affare

  1. Obiettivo

    • Una mano vincente ha bisogno di almeno otto punti prima dei fiori. Tutti e quattro i giocatori competono separatamente; la prima vittoria valida termina la distribuzione. Un muro esausto senza vincitore è un pareggio.
  2. Configurazione

    • Usa 144 tessere cinesi. Ognuna delle otto fiori vale 1 punto bonus. Il mazziere riceve 14 tessere e gli altri 13. Esponi immediatamente i fiori e sostituiscili dalla fine del muro. Il vento rotondo è Est. I venti dei sedili vanno a Est, Sud, Ovest e Nord dal mazziere attuale.
  3. Giocare un turno

    • Nel tuo turno, pesca una tessera e scartane una. Seleziona una tessera e conferma la carta scartata. Le copie corrispondenti mantengono identità fisiche separate.
    • Uno scarto può completare una vittoria, un pung o un kong esposto. Solo il giocatore successivo può mangiare tre tessere consecutive dello stesso seme. Risolvi tutte le risposte prima di assegnare la tessera: le vincite superano pung e kongs, che superano i chow. Le rivendicazioni di uguale priorità seguono l'ordine di seggiolamento dopo quello che ha scartato.
    • Quattro tessere corrispondenti possono formare un kong nascosto. Una quarta tessera può estendere un pung esistente in un kong aggiunto. Pescare un sostituto dopo qualsiasi kong, poi scartarlo. I kong aggiunti possono essere rubati per una vittoria. I kong nascosti no. I Kong richiedono un sostituto disponibile. Dopo un chow o un pung, scarta prima di dichiarare un kong nascosto o aggiunto.
  4. Mani vincenti e schemi di punteggio

    • Una vittoria standard prevede quattro combinazioni e una coppia. Sono riconosciuti anche sette coppie, sette coppie spostate, tredici orfani, onori minori e maggiori e tessere lavorate a maglia, e una scala chiusa lavorata a maglia. Seleziona il totale valido più alto usando i valori MCR e le esclusioni, inclusi venti, draghi, pung nascosti, kong, attende e vittoria. Aggiungi fiori solo dopo aver raggiunto il minimo di otto punti.
  5. Punteggio e finale

    • Al pescato autonomo ogni avversario paga 8 più il punteggio totale della mano. Alla vittoria degli scarti, chi scarta paga 8 più il punteggio della mano e ogni altro avversario paga 8. Il totale include i fiori. Dichiarazioni di vittoria multiple utilizzano il giocatore più vicino dopo quello che scarta.

Mahjong sanguinoso del Sichuan

Inizio partita

Scegli un seme mancante, poi costruisci la tua mano con pesca, pungs e kong. Il gioco continua dopo una vittoria finché non sono fuori gioco tre giocatori o il muro non si esaurisce.

Regole

4 giocatori · tu contro tre IA · un solo affare

  1. Obiettivo

    • Dopo aver vinto, smettere di giocare mentre gli altri continuano. Terminare quando tre giocatori hanno vinto o il muro esaurisce. Sistemare insieme le vittorie, i kong e le penalità di distribuzione pareggiata di ogni giocatore.
  2. Configurazione

    • Usa solo le 108 tessere cinesi di seme: caratteri, puntini e bambù, senza onori o fiori. Il mazziere riceve 14 tessere e gli altri 13. Ogni giocatore dichiara un seme mancante. Finché uno di quel seme è ancora in mano, scartalo per primo. Non puoi pung, kong o vincere.
  3. Giocare un turno

    • Nel tuo turno, pesca una tessera e scartane una. Seleziona una tessera e conferma la carta scartata. Le copie corrispondenti mantengono identità fisiche separate.
    • Niente cibo. Sono permessi pung, kong esposti/nascosti/aggiunti e rubare un kong aggiunto. Le vittorie superano le rivendicazioni pung/kong. Le chiamate a priorità uguale seguono l'ordine dei posti. Sono consentiti vincitori multipli su un solo scarto e tutte le vittorie dichiarate sono saldate. I vincitori non pescano, scartano, reclamano o pagano più le spese di auto-pesca e kong successive.
    • Quattro tessere corrispondenti possono formare un kong nascosto. Una quarta tessera può estendere un pung esistente in un kong aggiunto. Pescare un sostituto dopo qualsiasi kong, poi scartarlo. I kong aggiunti possono essere rubati per una vittoria. I kong nascosti no. I Kong richiedono un sostituto disponibile. Dopo un chow o un pung, scarta prima di dichiarare un kong nascosto o aggiunto.
  4. Mani vincenti e schemi di punteggio

    • Una mano standard ha quattro combinazioni e una coppia. Sono consentite anche sette coppie, con quattro tessere corrispondenti che contano come due coppie. Il seme dichiarato mancante deve essere assente. Mano base: 0 ventaglio. Tutti i pung: 1. Sette coppie: 2. Mano esterna: 2. Tutti i 2/5/8 pung: 3, sostituendo tutti i pung. A colori pieni aggiunge 2. Attesa a coppia singola con quattro combinazioni dichiarate aggiunge 1. Ogni set di quattro tessere identiche aggiunge 1 ventaglio radice. Sostituzione Kong, kong rubato e ultima tessera vincono 1.
  5. Punteggio e finale

    • I punti base aumentano 2 al totale del ventaglio, limitati a cinque ventagli o 32 punti. Il scartatore paga l'importo base in caso di vittoria degli scarti. Al pescato autonomo, ogni avversario rimasto paga l'importo base più 1. Un kong esposto ne raccoglie 2 dal suo fornitore. Un kong aggiunto ne raccoglie 1 da ogni avversario attivo. Un kong nascosto ne raccoglie 2 da ciascuno. Un kong aggiunto rubato non guadagna alcun pagamento di kong.
    • In caso di esaurimento del muro, i giocatori non pronti che non hanno vinto rimborsano il reddito del kong. Un giocatore che tiene ancora il seme dichiarato mancante è un maialino fiore e paga 32 a ogni giocatore non maiale. Gli altri giocatori non pronti pagano a ogni giocatore ancora attivo il valore di vittoria più alto possibile di quella mano (prova pronta), escludendo i bonus di autopesca e eventi.