CARDAVIA
Language:Italiano
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Tabella

Regole complete

4 giocatori · tu contro tre IA · un solo affare

Scegli un seme mancante, poi costruisci la tua mano con pesca, pungs e kong. Il gioco continua dopo una vittoria finché non sono fuori gioco tre giocatori o il muro non si esaurisce.

  1. Obiettivo

    • Dopo aver vinto, smettere di giocare mentre gli altri continuano. Terminare quando tre giocatori hanno vinto o il muro esaurisce. Sistemare insieme le vittorie, i kong e le penalità di distribuzione pareggiata di ogni giocatore.
  2. Configurazione

    • Usa solo le 108 tessere cinesi di seme: caratteri, puntini e bambù, senza onori o fiori. Il mazziere riceve 14 tessere e gli altri 13. Ogni giocatore dichiara un seme mancante. Finché uno di quel seme è ancora in mano, scartalo per primo. Non puoi pung, kong o vincere.
  3. Giocare un turno

    • Nel tuo turno, pesca una tessera e scartane una. Seleziona una tessera e conferma la carta scartata. Le copie corrispondenti mantengono identità fisiche separate.
    • Niente cibo. Sono permessi pung, kong esposti/nascosti/aggiunti e rubare un kong aggiunto. Le vittorie superano le rivendicazioni pung/kong. Le chiamate a priorità uguale seguono l'ordine dei posti. Sono consentiti vincitori multipli su un solo scarto e tutte le vittorie dichiarate sono saldate. I vincitori non pescano, scartano, reclamano o pagano più le spese di auto-pesca e kong successive.
    • Quattro tessere corrispondenti possono formare un kong nascosto. Una quarta tessera può estendere un pung esistente in un kong aggiunto. Pescare un sostituto dopo qualsiasi kong, poi scartarlo. I kong aggiunti possono essere rubati per una vittoria. I kong nascosti no. I Kong richiedono un sostituto disponibile. Dopo un chow o un pung, scarta prima di dichiarare un kong nascosto o aggiunto.
  4. Mani vincenti e schemi di punteggio

    • Una mano standard ha quattro combinazioni e una coppia. Sono consentite anche sette coppie, con quattro tessere corrispondenti che contano come due coppie. Il seme dichiarato mancante deve essere assente. Mano base: 0 ventaglio. Tutti i pung: 1. Sette coppie: 2. Mano esterna: 2. Tutti i 2/5/8 pung: 3, sostituendo tutti i pung. A colori pieni aggiunge 2. Attesa a coppia singola con quattro combinazioni dichiarate aggiunge 1. Ogni set di quattro tessere identiche aggiunge 1 ventaglio radice. Sostituzione Kong, kong rubato e ultima tessera vincono 1.
  5. Punteggio e finale

    • I punti base aumentano 2 al totale del ventaglio, limitati a cinque ventagli o 32 punti. Il scartatore paga l'importo base in caso di vittoria degli scarti. Al pescato autonomo, ogni avversario rimasto paga l'importo base più 1. Un kong esposto ne raccoglie 2 dal suo fornitore. Un kong aggiunto ne raccoglie 1 da ogni avversario attivo. Un kong nascosto ne raccoglie 2 da ciascuno. Un kong aggiunto rubato non guadagna alcun pagamento di kong.
    • In caso di esaurimento del muro, i giocatori non pronti che non hanno vinto rimborsano il reddito del kong. Un giocatore che tiene ancora il seme dichiarato mancante è un maialino fiore e paga 32 a ogni giocatore non maiale. Gli altri giocatori non pronti pagano a ogni giocatore ancora attivo il valore di vittoria più alto possibile di quella mano (prova pronta), escludendo i bonus di autopesca e eventi.