Chiński Mahjong
← Tradycje karcianeChiny · 144 płytkiWikipedia ↗
Znaki, kropki,, odznaczenia i osiem kwiatów. Wybierz Hongkong, chiński urzędnik lub Sichuan Mahjong.
Gry
Hong Kong Mahjong
Start gryDobierz kartę, odrzuć i obserwuj chowy, pungi i kongi. Wykonaj cztery zestawy i parę lub specjalną rękę, z co najmniej trzema faanami do wygrania.
Zasady
4 graczy · ty przeciwko trzem AI · jedna rozdanie
Cel
- Ukończ legalną rękę wartą co najmniej trzy faan i ogłasz zwycięstwo przed innymi graczami. Jeśli ściana się skończy bez zwycięzcy, rozdanie jest remisowane bez wypłat za zwycięską rękę.
Przygotowanie
- Użyj wszystkich 144 chińskich płytek, w tym ośmiu kwiatów. Rozdający otrzymuje 14 płytek, a każdy inny gracz po 13. Odsłonij kwiaty i odłóż je od końca ściany. Znajdują się poza strukturą rąk. Zaczynasz jako rozdający ze Wschodni, z opcjonalnym zmiennym rozdającym przy każdym kolejnym niezależnym rozdaniu.
Rozgrywka tury
- W swojej turze dobierz jeden kafelek i odrzuć jeden. Wybierz kafelek i potwierdź odrzucenie. Pasujące kopie zachowują odrębne fizyczne tożsamości.
- Odrzucenie może zakończyć zwycięstwo, pung lub odsłonięte kong. Tylko następny gracz może położyć trzy kolejne płytki jednego koloru. Rozstrzygnij wszystkie odpowiedzi przed przyznaniem kafelka: wygrane mają wyższość niż pungi i kongi, które mają wyższą rangę niż chow. Roszczenia o równym priorytecie następują po kolejności po odrzuceniu.
- Cztery pasujące płytki mogą tworzyć ukryty kong. Czwarty kafelek może rozszerzyć istniejący pung w dodatkowy kong. Po każdym kongu dobierz zastępstwo, a następnie odrzuć. Dodane kongi można okraść, by wygrać. Ukryte kongi nie. Kongi wymagają dostępnego zastępstwa. Po chow lub pungu odrzucaj przed deklaracją ukrytego lub dodanego konga.
Zwycięskie rozdania i wzorce punktacji
- Standardowe zwycięstwo składa się z czterech sekwencji: trójek lub kongów oraz pary. Tabela ta pozwala także na siedem par i trzynaście sierot. Wszystkie posiłki z parą w kolorze: 1 faan. Ukryta ręka: 1. Samolosowanie: 1. Bez kwiatów: 1. Każda trójka smoka: 1. Trójka z wiatrem siedzącym i wschodnim wiatrem okrągłym: po 1 sztuka. Małe trzy smoki: 5, zastępując punkty trójki smoka.
- Wszystkie pungi: 3 faan. Półkolor: 3. Pełny kolor: 7. Siedem par: 4. Pasujący kwiat w każdej grupie daje 1. Wszystkie cztery pory roku lub wszystkie cztery kwiaty zdobywają po 2 punkty na grupę, zastępując punkt dopasowanego kwiatu danej grupy. Zastępstwo Konga, okradony kong, ostatnie dobranie ściany lub ostateczne odrzucenie dodaje 1. Trzynaście sierot, wszystkie honory, wszystkie terminale, trzy wielkie smoki, wielkie cztery wiatry, cztery kongi, dziewięć bram i samodzielnie wylosowane cztery ukryte pungi osiągają limit 13 punktów bez dodatkowych wzorów.
Punktacja i zakończenie
- Minimum to trzy faan, a limit to 13. Punkty bazowe są o 2 podwyższone do sumy faan. W przypadku samodzielnego dobierania każdy przeciwnik płaci jedną kwotę bazową. W przypadku wygranej odrzuconym kartą odrzucający płaci trzy podstawowe kwoty. Jeśli kilku graczy ogłosi zwycięstwo, wygrywa tylko najbliższy gracz po odrzuceniu.
MCR Mahjong
Start gryZnajdź wzory punktacji w swojej ręce. Osiągnij osiem punktów według chińskich oficjalnych zasad, przy czym punkty kwiatów są liczone osobno.
Zasady
4 graczy · ty przeciwko trzem AI · jedna rozdanie
Cel
- Zwycięska ręka musi zdobyć co najmniej osiem punktów, zanim pojawią się kwiaty. Wszyscy czterej gracze rywalizują osobno; pierwsze ważne zwycięstwo kończy rozdanie. Wykończona ściana bez zwycięzcy kończy się remisem.
Przygotowanie
- Użyj 144 chińskich płytek. Każdy z ośmiu kwiatów zdobywa 1 punkt bonusowy. Rozdający otrzymuje 14 płytek, a inni 13. Natychmiast odsłonij kwiaty i odłóż je od końca ściany. Wiatr okrążony jest ze wschodu. Wiatry na siedzeniu biegną na wschód, południe, zachód i północ od aktualnego rozdającego.
Rozgrywka tury
- W swojej turze dobierz jeden kafelek i odrzuć jeden. Wybierz kafelek i potwierdź odrzucenie. Pasujące kopie zachowują odrębne fizyczne tożsamości.
- Odrzucenie może zakończyć zwycięstwo, pung lub odsłonięte kong. Tylko następny gracz może położyć trzy kolejne płytki jednego koloru. Rozstrzygnij wszystkie odpowiedzi przed przyznaniem kafelka: wygrane mają wyższość niż pungi i kongi, które mają wyższą rangę niż chow. Roszczenia o równym priorytecie następują po kolejności po odrzuceniu.
- Cztery pasujące płytki mogą tworzyć ukryty kong. Czwarty kafelek może rozszerzyć istniejący pung w dodatkowy kong. Po każdym kongu dobierz zastępstwo, a następnie odrzuć. Dodane kongi można okraść, by wygrać. Ukryte kongi nie. Kongi wymagają dostępnego zastępstwa. Po chow lub pungu odrzucaj przed deklaracją ukrytego lub dodanego konga.
Zwycięskie rozdania i wzorce punktacji
- Standardowe zwycięstwo obejmuje cztery meldy i parę. Uznawane są także siedem par, siedem przesuniętych par, trzynaście sierot, mniejsze i większe honory oraz dziergane płytki oraz zamknięta dzianka. Wybierz najwyższą ważną sumę, korzystając z wartości MCR i wyłączeń, w tym wiatry, smoki, ukryte pungi, kongi, oczekiwania i wygrane. Kwiaty dodaj dopiero po spełnieniu minimum ośmiu punktów.
Punktacja i zakończenie
- W przypadku samodzielnego dobierania każdy przeciwnik płaci 8 plus łączny wynik ręki. Przy wygranej przy odrzuceniu odrzucający płaci 8 plus punkt ręki, a każdy przeciwnik po 8. Suma obejmuje kwiaty. Wielokrotne deklaracje zwycięstwa używają najbliższego gracza po odrzucającym.
Krwawy Mahjong Syczuan
Start gryWybierz brakujący kolor, a następnie buduj rękę przez drawy, pungi i kongi. Gra trwa po wygranej, aż trzech graczy odpadnie lub ściana wyschnie.
Zasady
4 graczy · ty przeciwko trzem AI · jedna rozdanie
Cel
- Po wygranej przestań grać, podczas gdy pozostali kontynuują. Zakończ, gdy trzech graczy wygra lub ściana się skończy. Rozstrzygnij wygrane każdego gracza, kongi i kary za remis.
Przygotowanie
- Używaj tylko 108 chińskich kafelków: znaków, kropek i bambusa, bez honorów czy kwiatów. Rozdający otrzymuje 14 płytek, a inni 13. Każdy gracz deklaruje jeden brakujący kolor. Gdy którykolwiek z tych kolorów pozostaje w ręce, odrzuć go jako pierwszy. Nie możesz użyć pungu, kongowania ani wygrania.
Rozgrywka tury
- W swojej turze dobierz jeden kafelek i odrzuć jeden. Wybierz kafelek i potwierdź odrzucenie. Pasujące kopie zachowują odrębne fizyczne tożsamości.
- Nie ma chowów. Dozwolone są pungi, odsłonięte/ukryte/dodane kongi oraz kradzież dodanego konga. Wygrane mają wyższość niż twierdzenia pung/kong. Po kolejności miejsc następują decyzje o równym priorytecie. Dozwolonych jest kilku zwycięzców przy jednym odrzuceniu, a wszystkie zadeklarowane wygrane są rozstrzygnięte. Zwycięzcy nie dobierają, odrzucają, nie przejmują ani nie płacą późniejszych opłat za samodzielne dobieranie i kong.
- Cztery pasujące płytki mogą tworzyć ukryty kong. Czwarty kafelek może rozszerzyć istniejący pung w dodatkowy kong. Po każdym kongu dobierz zastępstwo, a następnie odrzuć. Dodane kongi można okraść, by wygrać. Ukryte kongi nie. Kongi wymagają dostępnego zastępstwa. Po chow lub pungu odrzucaj przed deklaracją ukrytego lub dodanego konga.
Zwycięskie rozdania i wzorce punktacji
- Standardowa ręka składa się z czterech meldów i pary. Dozwolone jest także siedem par, z czego cztery pasujące płytki liczą się jako dwie pary. Brakujący kolor musi być nieobecny. Podstawowa ręka: 0 wachlarza. Wszystkie pungi: 1. Siedem par: 2. Ręka zewnętrzna: 2. Wszystkie pungi 2/5/8: 3, zastępując wszystkie pungi. Pełny kolor dodaje 2. Pojedyncza para z czterema zadeklarowanymi meldami dodaje 1. Każdy zestaw czterech identycznych płytek dodaje 1 wachlarz korzeniowy. Zastępowanie Konga, okradany kong i wygrane na ostatnim polu dodaje 1.
Punktacja i zakończenie
- Punkty bazowe to 2 podwyższone do sumy fanów, maksymalnie do pięciu punktów fan lub 32 punktów. Kartka odrzucająca płaci kwotę podstawową przy wygranej przy odrzuceniu. W przypadku samodzielnego dobierania każdy pozostały przeciwnik płaci kwotę bazową plus 1. Wystawiony kong pobiera 2 od swojego dostawcy. Dodany kong zbiera po 1 od każdego aktywnego przeciwnika. Ukryty kong pobiera po 2 od każdego. Okradany dodany kong nie otrzymuje żadnej zapłaty za konga.
- Po wyczerpaniu ściany niegotowi gracze, którzy nie wygrali, zwracają dochód z konga. Gracz, który nadal trzyma zadeklarowany brakujący kolor, to kwiatowa świnka i płaci 32 punkty każdemu graczowi spoza świni. Pozostali niegotowi gracze płacą każdemu nadal aktywnemu gotowemu graczowi najwyższą możliwą wartość wygranej (czek gotowości), z wyłączeniem bonusów z samodzielnego dobierania i wydarzeń.
