4 graczy · ty przeciwko trzem AI · jedna rozdanie
Wybierz brakujący kolor, a następnie buduj rękę przez drawy, pungi i kongi. Gra trwa po wygranej, aż trzech graczy odpadnie lub ściana wyschnie.
- 1
Cel
- Po wygranej przestań grać, podczas gdy pozostali kontynuują. Zakończ, gdy trzech graczy wygra lub ściana się skończy. Rozstrzygnij wygrane każdego gracza, kongi i kary za remis.
- 2
Przygotowanie
- Używaj tylko 108 chińskich kafelków: znaków, kropek i bambusa, bez honorów czy kwiatów. Rozdający otrzymuje 14 płytek, a inni 13. Każdy gracz deklaruje jeden brakujący kolor. Gdy którykolwiek z tych kolorów pozostaje w ręce, odrzuć go jako pierwszy. Nie możesz użyć pungu, kongowania ani wygrania.
- 3
Rozgrywka tury
- W swojej turze dobierz jeden kafelek i odrzuć jeden. Wybierz kafelek i potwierdź odrzucenie. Pasujące kopie zachowują odrębne fizyczne tożsamości.
- Nie ma chowów. Dozwolone są pungi, odsłonięte/ukryte/dodane kongi oraz kradzież dodanego konga. Wygrane mają wyższość niż twierdzenia pung/kong. Po kolejności miejsc następują decyzje o równym priorytecie. Dozwolonych jest kilku zwycięzców przy jednym odrzuceniu, a wszystkie zadeklarowane wygrane są rozstrzygnięte. Zwycięzcy nie dobierają, odrzucają, nie przejmują ani nie płacą późniejszych opłat za samodzielne dobieranie i kong.
- Cztery pasujące płytki mogą tworzyć ukryty kong. Czwarty kafelek może rozszerzyć istniejący pung w dodatkowy kong. Po każdym kongu dobierz zastępstwo, a następnie odrzuć. Dodane kongi można okraść, by wygrać. Ukryte kongi nie. Kongi wymagają dostępnego zastępstwa. Po chow lub pungu odrzucaj przed deklaracją ukrytego lub dodanego konga.
- 4
Zwycięskie rozdania i wzorce punktacji
- Standardowa ręka składa się z czterech meldów i pary. Dozwolone jest także siedem par, z czego cztery pasujące płytki liczą się jako dwie pary. Brakujący kolor musi być nieobecny. Podstawowa ręka: 0 wachlarza. Wszystkie pungi: 1. Siedem par: 2. Ręka zewnętrzna: 2. Wszystkie pungi 2/5/8: 3, zastępując wszystkie pungi. Pełny kolor dodaje 2. Pojedyncza para z czterema zadeklarowanymi meldami dodaje 1. Każdy zestaw czterech identycznych płytek dodaje 1 wachlarz korzeniowy. Zastępowanie Konga, okradany kong i wygrane na ostatnim polu dodaje 1.
- 5
Punktacja i zakończenie
- Punkty bazowe to 2 podwyższone do sumy fanów, maksymalnie do pięciu punktów fan lub 32 punktów. Kartka odrzucająca płaci kwotę podstawową przy wygranej przy odrzuceniu. W przypadku samodzielnego dobierania każdy pozostały przeciwnik płaci kwotę bazową plus 1. Wystawiony kong pobiera 2 od swojego dostawcy. Dodany kong zbiera po 1 od każdego aktywnego przeciwnika. Ukryty kong pobiera po 2 od każdego. Okradany dodany kong nie otrzymuje żadnej zapłaty za konga.
- Po wyczerpaniu ściany niegotowi gracze, którzy nie wygrali, zwracają dochód z konga. Gracz, który nadal trzyma zadeklarowany brakujący kolor, to kwiatowa świnka i płaci 32 punkty każdemu graczowi spoza świni. Pozostali niegotowi gracze płacą każdemu nadal aktywnemu gotowemu graczowi najwyższą możliwą wartość wygranej (czek gotowości), z wyłączeniem bonusów z samodzielnego dobierania i wydarzeń.