CARDAVIA
Language:Bahasa Melayu
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Standard antarabangsa · 54 kadWikipedia ↗

Empat sut dan dua Joker, untuk Dou Dizhu, Guandan, Bridge dan Texas Hold'em.

Permainan

Bidaan memilih tuan tanah, yang berhadapan dengan dua petani. Tuan tanah menang dengan keluar dahulu; mana-mana petani yang keluar menang untuk kedua-dua petani.

Peraturan

3 pemain · Anda lawan 2 AI · Pembahagian tunggal

  1. Objektif

    • Kosongkan tangan anda dahulu. Tuan tanah menang seorang diri; petani berkongsi hasil, jadi hanya seorang petani perlu keluar.
  2. Persediaan

    • Gunakan 54 kad, termasuk Joker Merah (joker besar) dan Joker Hitam (joker kecil): 17 setiap pemain dan tiga kad bawah. Pilih pembida pertama secara rawak, kemudian bergilir-gilir menghantar atau membida 1–3. Setiap bidaan mesti melebihi bidaan semasa.
    • Bidaan berakhir pada 3 atau selepas dua hantaran berturut-turut selepas bidaan. Pembida tertinggi menjadi tuan tanah, mengambil kad bawah yang didedahkan secara umum, dan memimpin. Jika ketiga-tiganya lulus tanpa bidaan, agihkan semula.
  3. Bermain giliran

    • Pendahulu mesti bermain kombinasi yang sah dan tidak boleh melepasi. Pengikut boleh melepasi; permainan biasanya mesti mempunyai jenis dan saiz yang sama dengan kombinasi meja dan lebih tinggi. Selepas dua hantaran berturut-turut, pemain terakhir yang bermain akan mendahului semula.
    • Pangkat, tertinggi dahulu: Joker Merah > Joker Hitam > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3. Sut tidak mempengaruhi kekuatan. Lampiran tidak menentukan kekuatan; larian dan kapal terbang membandingkan pangkat teras tertinggi.
    • Bom adalah empat kad dengan satu pangkat dan mengalahkan setiap kombinasi biasa; bandingkan pangkat antara bom. Roket adalah Joker Merah bersama Joker Hitam dan mengalahkan setiap kombinasi, termasuk bom.
  4. Gabungan yang disokong

    • Gabungan asas: single, pair, triple, triple dengan single, dan triple dengan sepasang.
    • Larian: satu lurus memerlukan sekurang-kurangnya lima kad; satu larian berpasangan memerlukan sekurang-kurangnya tiga pasang; teras pesawat memerlukan sekurang-kurangnya dua triple berturut-turut. Tiada satu pun boleh mengandungi 2 atau joker.
    • Sebuah kapal terbang boleh tiada sayap, satu sayap tunggal bagi setiap tiga teras, atau satu pasangan bagi setiap tiga teras. Sayap tunggal boleh membentuk pasangan, tetapi tidak boleh merangkumi tiga sayap, bom, kedua-dua joker, atau barisan teras. Sayap pasangan mesti menggunakan pangkat yang berbeza.
    • Empat dengan dua kad tunggal adalah empat kad yang sama ditambah dua kad; lampiran boleh menjadi pasangan tetapi tidak boleh kedua-duanya joker. Empat dengan dua pasangan memerlukan dua pasangan yang berbeza. Empat kad sejenis dengan lampiran bukanlah bom.
  5. Skor dan penamat

    • Pembahagian berakhir serta-merta apabila pemain keluar. Setiap bom atau roket menggandakan pengganda. Tuan tanah menang sebelum mana-mana petani bermain adalah musim bunga; petani menang selepas tuan tanah hanya bermain sekali adalah spring terbalik. Sama ada menggandakannya sekali lagi.
    • Setiap petani mendapat atau kalah bidaan × pengganda akhir; tuan tanah mendapat atau kehilangan dua kali ganda jumlah itu. Pemenang mendapat mata dan yang kalah kehilangan mata tersebut, untuk keputusan sifar.

Bekerjasama dengan pasangan anda untuk menanggalkan tangan dua pek. Gunakan kad tahap Hati sebagai wildcard, tamat dahulu, dan naik tahap mengikut kedudukan rakan anda.

Peraturan

4 pemain · Anda bekerjasama dengan AI lawan · Perlawanan berasaskan tahap

  1. Objektif

    • Pasangan dengan pemain di seberang. Tempat penamat adalah dari tempat pertama hingga keempat; pasukan yang menamatkan pertama menang. Pasukan itu mara ke tahap 3, 2 atau 1 jika rakan kongsi berada di tempat kedua, ketiga atau keempat.
    • Kedua-dua pasukan bermula di 2 dan mengekalkan tahap berasingan. Perjanjian seterusnya menggunakan tahap kenaikan pangkat pemenang sebelumnya, yang dimaksimumkan pada Ace. Untuk memenangi perlawanan, pasukan yang sudah berada di Ace mesti menamatkan di tempat pertama dengan rakan sepasukannya bukan yang terakhir dalam pertukaran yang dimainkan di Ace.
  2. Persediaan

    • Gunakan dua pek lengkap, masing-masing dengan Joker Merah (joker besar) dan Joker Hitam (joker kecil): 108 kad, 27 setiap pemain. Tahap semasa menentukan pangkat tahap, bermula pada 2. Hati dengan pangkat itu boleh bertindak sebagai kad liar. Pemimpin pertama dipilih secara rawak. Pemimpin kemudian mengikuti peraturan penghormatan.
  3. Penghormatan dan kepulangan

    • Dalam pengedaran kemudian, tempat terakhir memberikan tempat pertama kad terkuat mereka kecuali kad liar tahap hati. Jika pasangan menamatkan tempat pertama dan kedua, kedua-dua lawan membayar tribute: tribute yang lebih tinggi diberikan kepada tempat pertama. Tribute yang sama diberikan mengikut urutan giliran bermula selepas tempat pertama.
    • Jika pembayar ufti atau pembayar memegang kedua-dua Joker Merah bersama, ufti dibatalkan dan tempat pertama memimpin. Jika tidak, setiap penerima mengembalikan satu kad bukan liar berkedudukan 2–10; jika tiada, pulangkan kad dengan kekuatan terendah. Pemain yang menerima pemulangan tempat pertama memimpin. Penghormatan adalah automatik; kad pemulangan memerlukan pengesahan.
  4. Bermain giliran

    • Giliran berjalan lawan arah jam. Pemimpin mesti bermain; pengikut boleh melepasi. Setelah semua pemain aktif lain melepasi bola, pemain terakhir akan memimpin semula. Pemain yang sudah selesai akan dilangkau. Jika pemain terakhir telah selesai, pasangan mereka akan mendahului, atau pemain aktif seterusnya jika pasangan juga telah selesai.
    • Untuk individu dan kumpulan pangkat yang sepadan: Red Joker > Black Joker > pangkat > A > K > ... > 2. Sut tidak mempunyai susunan. Jawapan biasa memerlukan bentuk dan saiz yang sama dengan pangkat utama yang lebih tinggi.
  5. Gabungan dan kad liar

    • Bentuk yang disokong ialah single, pasangan, triple, full house, tepat lima kad straight, tepat tiga pasangan berturut-turut, tepat dua triple berturut-turut, dan bomb. Full house boleh menggunakan dua Joker yang sama sebagai pasangan, tidak pernah Joker campuran. Kapal terbang triple plus single dan winged tidak termasuk.
    • Urutan menggunakan pangkat semula jadi, tanpa menaikkan pangkat tahap. Ace boleh rendah atau tinggi tetapi tidak boleh membungkus. Kad tahap hati boleh mewakili mana-mana kad biasa, tidak pernah Joker; satu kad liar mengekalkan pangkat tahapnya. Pilih tafsiran yang dimaksudkan sebelum mengesahkan permainan yang samar.
    • Bom mengandungi sekurang-kurangnya empat pangkat yang sama; bandingkan saiz sebelum pangkat. Lima kad lurus flush mengalahkan bom empat dan lima kad tetapi kalah kepada bom enam kad atau lebih. Dua Joker Merah dan dua Joker Hitam membentuk bom Empat-Joker, gabungan tertinggi.
  6. Skor dan penamat

    • Apabila pemain ketiga selesai, pemain yang tinggal adalah yang terakhir. Naik tahap mengikut kedudukan rakan kongsi yang menamatkan pertama. Bom tidak mendapat mata tambahan. Pembahagian seterusnya meneruskan perlawanan; memulakan semula perlawanan menetapkan semula kedua-dua pasukan ke tahap 2.

Zheng Shangyou

Mulakan permainan

Pratetap Run Fast 48 kad ini memberikan 16 kad setiap satu. Anda mesti mengalahkan permainan sebelumnya apabila mampu. Keluar pertama menang; kad dan bonus yang tinggal menentukan penyelesaian.

Peraturan

3 pemain · Anda dan 2 AI bebas · Tawaran tunggal

  1. Objektif

    • Tiga pemain bersaing secara individu, tanpa tuan rumah atau rakan kongsi tetap. Yang pertama mengosongkan tangan akan menang dan segera menamatkan perjanjian.
  2. Persediaan

    • Gunakan 48 kad dari pek 54 kad: buang Joker Merah (joker besar), Joker Hitam (joker kecil), Ace hati dan semua kad dua kecuali dua kad sekop. Bahagikan 16 setiap satu tanpa kitty. Pemegang tiga kad hati memimpin dan mesti memasukkannya dalam permainan pertama.
  3. Bermain giliran

    • Giliran berjalan lawan jam. Pangkat turun 2, A, K, Q, J, 10 hingga 3, tanpa pangkat sut. Tindak balas biasa memerlukan bentuk dan saiz yang sama dengan pangkat lebih tinggi; bom mengalahkan bentuk biasa.
    • Anda mesti mengalahkan permainan sebelumnya jika terdapat sebarang tindak balas undang-undang, termasuk menggunakan bom. Hantar hanya jika tidak dapat mengalahkannya. Selepas kedua-dua lawan melepasi bola, pemain terakhir akan mendahului semula. Seorang pemimpin tidak boleh melepasi bola.
  4. Gabungan yang disokong

    • Bentuk biasa yang disokong ialah bentuk tunggal, pasangan, tiga, lurus sekurang-kurangnya lima, dan larian sekurang-kurangnya dua pasangan. Urutan tidak termasuk dua dan hanya menggunakan Ace tinggi. Lampiran tiga, kapal terbang dan empat-dengan-lampiran dikecualikan.
    • Empat pangkat sama membentuk bom. Tiga Ace juga adalah bom, melebihi bom empat kad biasa. Keempat-empat tiga pada permainan pembukaan membentuk bom syurga yang tidak terkalahkan; kemudian empat-tiga adalah bom terendah biasa.
  5. Skor dan penamat

    • Apabila seorang pemain keluar, setiap lawan kehilangan satu mata bagi setiap kad yang tinggal, berganda jika mereka tidak pernah bermain. Satu sekop dua yang tinggal berharga 10 tambahan; setiap bom yang tidak dimainkan berharga 10 tambahan. Pemenang menerima semua penalti ini.
    • Bom yang dimainkan di atas kad pemain lain memperoleh 20 mata jika tiada bom yang lebih kuat mengalahkannya dalam pusingan itu; setiap lawan kehilangan 10. Bom yang dipimpin dan bom syurga tidak mendapat bonus sedemikian. Bom tindak balas penamat akan diselesaikan serta-merta. Semua skor penyelesaian berjumlah sifar.

Dua pasangan merebut mata dalam lima, sepuluh dan raja. Isytiharkan truf, kuburkan kitty, kemudian menang trik dengan single, pair dan tractor. Pasukan penyerang mensasarkan sekurang-kurangnya 80 mata.

Peraturan

4 pemain · Anda bekerjasama dengan AI lawan · Perlawanan promosi double pack

  1. Objektif

    • Anda berpasangan dengan pemain lawan. Pasukan pengedar bertahan; pasukan penyerang memerlukan sekurang-kurangnya 80 mata untuk mengambil alih. Kedua-dua pasukan bermula pada 2. Pasukan pertama yang mara melepasi Ace akan memenangi perlawanan.
  2. Persediaan

    • Gunakan dua pek lengkap, masing-masing dengan Joker Merah (joker besar) dan Joker Hitam (joker kecil): 108 kad, 25 setiap pemain dan kitty lapan kad. Tahap semasa menentukan kedudukan tahap: 2 dalam pengedaran pertama, kemudian tahap semasa pasukan pengedar. Pemain mengisytiharkan trump atau hantar selepas mengedar. Pengisytihar pertama menjadi pengedar pertama; pengedar kemudian mengikuti keputusan sebelumnya.
    • Satu kad tahap mengisytiharkan suitnya. Pasangan tahap yang sama memanggil satu kad tunggal; dua Joker Hitam memanggil satu pasangan tahap, dan dua Joker Merah memanggil Joker Hitam. Pasangan Joker mengisytiharkan tiada trump, di mana kad tahap dan Joker masih trump. Panggilan berlebihan kekuatan sama adalah dilarang; tiada peluang tambahan untuk mengukuhkan pengisytiharan di luar urutan giliran.
    • Tiga hantaran berturut-turut selepas pengisytiharan memuktamadkan trump. Jika keempat-empatnya lulus tanpa mengisytiharkan, dedahkan kitty dan gunakan suit bukan Joker pertamanya, mengekalkan pengedar awal. Pengedar mengambil kitty, memilih lapan kad untuk dikubur, dan memimpin.
  3. Bermain giliran

    • Main lawan arah jam, setiap pemain menyumbang jumlah kad yang sama. Trumps berasal dari Red Joker, Black Joker, kad tahap suit, kad tahap lain, kemudian suit trump yang tinggal berada di kedudukan A–2. Suit bukan trump mengecualikan kad tahap dan kedudukan A–2. Kekuatan sama memihak kepada permainan awal.
    • Bawa satu kad, dua kad yang sama, atau pasangan yang sama berturut-turut dalam satu suit efektif. Menghapuskan pangkat tahap akan menutup jurang dalam urutan biasa. Kad tahap luar jenis mempunyai kekuatan yang sama dan tidak boleh membentuk pasangan berturut-turut antara satu sama lain.
    • Ikuti suit efektif sejauh mungkin. Kad tahap dan Joker adalah milik trump. Sediakan sebanyak mungkin pasangan asli apabila mengikuti pasangan atau traktor; pasangan berturut-turut tidak wajib. Jika pendek, mainkan semua kad suit itu dan isi dengan bebas. Apabila kosong anda boleh membuang atau trump; trump adalah pilihan.
    • Hanya bentuk dan saiz yang sepadan boleh menang. Dua kad tinggi yang tidak sepadan tidak boleh mengalahkan pasangan; pasangan yang tidak bersambung tidak boleh mengalahkan traktor. Apabila batal, bentuk trump yang sepadan boleh menang. Pemenang trik seterusnya memimpin.
  4. Skor dan penamat

    • Setiap lima bernilai 5 mata; sepuluh dan raja bernilai 10 setiap satu, dengan jumlah 200. Jika penyerang memenangi trik terakhir, tambah mata kitty didarab dua kali ganda bilangan kad setiap permainan dalam trik itu. Tiada bonus kitty diberikan jika pertahanan menang.
    • Dengan 0 mata serangan, pertahanan naik 3 tahap; dengan 5–35, mereka naik 2; dengan 40–75, mereka naik 1. Rakan pengedar mengedarkan seterusnya. Pada 80–115 penyerang mengambil alih tanpa kenaikan pangkat; dari 120 mereka naik satu tahap untuk setiap tambahan 40 mata. Pemain seterusnya pengedar lama mengedarkan.

Texas Hold'em

Mulakan permainan

Gabungkan dua kad lubang dengan lima kad komuniti untuk membuat tangan lima kad terbaik anda. Menang pot melalui pertaruhan atau showdown dan bawa cip ke tangan seterusnya sehingga tinggal seorang pemain.

Peraturan

4 pemain · Anda menentang 3 lawan AI · Perlawanan cip maya

  1. Objektif

    • Setiap pemain bersaing secara individu untuk mendapatkan cip maya. Pemain tanpa cip akan disingkirkan; perlawanan berakhir apabila seorang tinggal. Tangan yang sama yang menang membahagikan pot mereka.
  2. Persediaan

    • Gunakan 52 kad standard berwarna Perancis, menghapuskan Joker Merah (joker besar) dan Joker Hitam (joker kecil). Setiap pemain bermula dengan 1000 cip. Blind kekal pada 10 / 20 tanpa ante. Setiap satu menerima dua kad lubang peribadi.
    • Butang pengedar bermula dengan anda, kemudian bergerak mengikut arah jam ke pemain seterusnya yang tinggal. Blind kecil dan besar mengikutinya mengikut arah jam. Heads-up, butang meletakkan blind kecil. Tindakan pra-flop bermula selepas blind besar, atau dengan butang heads-up.
    • Pada tangan heads-up pertama, laraskan butang jika perlu untuk mengelakkan pemain yang sama mengalami buta besar berturut-turut.
  3. Bermain giliran

    • Bertindak mengikut arah jam. Periksa bila anda tidak berhutang apa-apa; jika tidak, panggil atau fold. Memanggil sepadan dengan pertaruhan tertinggi pusingan, atau menggunakan baki cip all-in jika anda tidak dapat menutupinya. Fold akan kehilangan tuntutan anda ke atas semua pot tangan ini.
    • Pertaruhan pembukaan minimum ialah 20. Masukkan kenaikan sebagai jumlah pertaruhan anda pada pusingan ini. Peningkatannya mesti sepadan atau melebihi kenaikan pertaruhan penuh atau kenaikan terakhir, sehingga cip yang tersedia. All-in mungkin di bawah minimum.
    • All-in pendek tidak secara automatik membuka semula pengumpulan untuk pemain yang telah bertindak. Menaikkan hanya dibuka semula apabila kenaikan kumulatif yang mereka hadapi mencapai kenaikan penuh. Anda tidak boleh menaikkan apabila tiada pemain lain boleh meneruskan pertaruhan.
    • Apabila semua pemain yang boleh bertaruh telah bertindak dan memadankan pertaruhan, dedahkan flop tiga kad, pusingan satu kad dan river satu kad dalam pusingan berturut-turut, membakar satu kad sebelum setiap jalan. Aksi selepas flop bermula dengan pemain pertama yang boleh bertindak mengikut arah jam dari butang. Buta besar mengekalkan pilihan untuk memeriksa atau menaikkan pot yang tidak dinaikkan.
  4. Kedudukan tangan

    • Gunakan mana-mana lima kad dua lubang anda dan lima kad komuniti, termasuk kad sifar, satu atau dua lubang. Kedudukan turun dari straight flush ke empat kad sejenis, full house, flush, straight, tiga kad sejenis, dua pasangan, satu pasangan dan kad tinggi. Ace adalah tinggi atau rendah dalam A–2–3–4–5.
    • Bandingkan kedudukan yang membentuk tangan, kemudian penendang mengikut urutan. Jenis adalah sama. Royal flush ialah straight flush setinggi ace. Tangan lima kad yang sama seri; kad keenam dan ketujuh tidak pernah memecahkan seri.
  5. Skor dan penamat

    • Pemain terakhir yang belum dilipat akan menang serta-merta, tanpa kad tambahan didedahkan. Tunjukkan selepas pertaruhan sungai, atau lengkapkan papan secara automatik jika pertaruhan lanjut mustahil. Pulangkan cip berlebihan yang tidak dipanggil.
    • Pemain all-in hanya bertanding dengan pot yang diliputi oleh sumbangan mereka; sumbangan lebih besar membentuk pot sisi. Cip yang dilipat kekal dalam pot, tetapi pemain yang dilipat tidak boleh menang. Selesaikan setiap pot secara berasingan. Berikan cip tidak boleh dibahagi kepada pemenang yang seri mengikut arah jam dari kiri butang.
    • Teruskan dengan kocokan baru dan timbunan yang telah diselesaikan. Pemain yang tersingkir tidak menerima sebarang kad. Jika disingkirkan, anda boleh melihat AI meneruskan atau memulakan semula. Memulakan semula akan memulihkan keempat-empat timbunan kepada 1000.

Pilih salah satu daripada dua kad dan pertaruhkan dengan kad itu menghadap ke bawah. Pangkat lebih tinggi menang, kecuali 2 mengalahkan A. Isyarat NAIK/BAWAH awam dan kad yang anda terus bawa akan menggertak ke bahagian seterusnya.

Peraturan

2 pemain · Anda lawan AI · Perlawanan cip maya

  1. Objektif

    • Menang pot melalui pertaruhan atau pertarungan kad tunggal. Setiap pemain bermula dengan 20 cip maya; perlawanan berakhir apabila seorang pemain habis.
  2. Persediaan

    • Campurkan dua pek kad Perancis untuk 104 kad biasa, tidak termasuk Red Joker (joker besar) dan Black Joker (joker kecil). Agihkan dua kad bagi setiap pemain dan bayar ante satu cip setiap pengedaran. Anda mengunci kad dan bertindak dahulu dalam pengedaran pembukaan. Pemenang sebelumnya memulakan pengedaran seterusnya; selepas seri, pemain pertama bertukar.
    • Hanya kumpulan pangkat adalah awam: 8, 9, 10, J, Q, K dan A adalah UP; 2–7 adalah DOWN. Isyarat menunjukkan kiraan dalam setiap kumpulan, tanpa mengenal pasti belakang kad atau mendedahkan kumpulan kad yang dikunci.
  3. Bermain giliran

    • Pada giliran anda, pilih salah satu daripada dua kad anda dan sahkan untuk menguncinya menghadap ke bawah. Pertaruhan hanya bermula selepas kedua-dua pemain mengunci kad. Kad yang dikunci tidak boleh diubah.
    • Semak atau bertaruh apabila tiada apa yang perlu dibayar; jika tidak, panggil, naikkan atau lipat. Pertaruhan minimum adalah satu cip, dan kenaikan mesti meningkatkan pertaruhan sekurang-kurangnya sebanyak pertaruhan penuh terakhir atau kenaikan naik. Masukkan jumlah pertaruhan anda untuk pusingan pertaruhan ini, tidak termasuk ante.
    • Melakukan all-in akan mengikat baki cip anda dan mungkin tidak mencapai kenaikan minimum. All-in pendek tidak membuka semula peningkatan untuk pemain yang sudah bertindak. Terhadap lawan all-in, anda hanya boleh memanggil atau menyerah. Jika anda tidak dapat menutup panggilan, komitkan baki cip anda; lebihan yang tidak dipadankan akan dikembalikan.
  4. Kedudukan tangan

    • Bandingkan hanya dua kad yang dikunci: A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, kecuali 2 mengalahkan A. Jenis tidak penting; kedudukan sama seri.
  5. Skor dan penamat

    • Dedahkan kedua-dua kad yang dikunci selepas bertaruh. Kad yang lebih kuat memenangi pot; seri membahagikannya. Jika seorang pemain fold, yang lain memenangi pot, tetapi kedua-dua kad yang dikunci masih didedahkan. Kedudukan mereka tidak mengubah keputusan fold.
    • Untuk pengedaran seterusnya, buang dua kad yang dimainkan, simpan kad satu lagi dalam setiap tangan, tarik satu kad gantian setiap satu dan bayar ante seterusnya. Apabila kurang daripada dua kad tinggal dalam stok, kocak semula kad buangan dan stok yang tinggal sambil menyimpan kad yang dipegang ke tepi. Kehabisan cip akan kalah dalam perlawanan. Memulakan semula akan memulihkan 20 cip setiap satu.

Bridge: Utara–Selatan dan Timur–Barat menawar untuk memilih kontrak dan penyata. Penyata memainkan kedua-dua tangan sendiri dan dummy yang didedahkan untuk memenangi bilangan trik yang dikehendaki.

Peraturan

4 pemain · Anda berpasangan dengan AI bertentangan · Satu perjanjian

  1. Objektif

    • Anda duduk di Selatan dan berpasangan dengan AI Utara menentang Barat dan Timur. Pihak penyata bertujuan untuk mengambil enam trik ditambah tahap kontrak; pembela bertujuan untuk mengalahkannya. Kontrak yang berjaya memberi mata trik dan bonus; kontrak yang gagal memberi penalti undertrick kepada pembela.
  2. Persediaan

    • Gunakan 52 kad Perancis biasa daripada 54 kad, kecuali Joker Merah (joker besar) dan Joker Hitam (joker kecil). Agihkan 13 setiap satu, satu per satu mengikut arah jam dari Barat, ke kiri pengedar Selatan yang tetap. Selatan memanggil dahulu.
    • Sebelum mengedarkan, pilih tiada pihak, Utara–Selatan, Timur–Barat atau kedua-dua pihak rentan. Kerentanan mempengaruhi ganjaran permainan dan slam, overtrick berganda dan penalti undertrick, dan kekal tetap sepanjang perjanjian.
  3. Bidaan dan kontrak

    • Panggil mengikut arah jam. Lulus atau menawar tahap 1–7 dalam kelab, berlian, hati, spade atau tanpa truf (NT). Pada tahap yang sama, kelab < berlian < hati < spade < NT. Mana-mana tahap lebih tinggi melebihi setiap tahap lebih rendah. Setiap bidaan baru mesti melebihi bidaan tertinggi sebelumnya.
    • Hanya pihak lawan boleh menggandakan bidaan yang tidak digandakan; pihak yang membuat bidaan boleh menggandakan semula gandaan itu. Pass mengekalkan status gandaan. Bidaan yang lebih tinggi membatalkan sebarang gandaan atau gandaan semula. Gandaan atau gandaan semula juga menetapkan semula kiraan pass berturut-turut.
    • Empat pass tanpa bidaan mengakhiri permainan dengan sifar untuk kedua-dua pihak. Tiga pass berturut-turut selepas bidaan, gandaan atau gandaan semula menamatkan lelongan. Bidaan tertinggi menjadi kontrak. Pemain pertama di pihak pemenang yang membuat bidaan itu menjadi deklarer; rakan mereka menjadi dummy. Sasaran ialah enam ditambah tahap: 4 spades memerlukan sepuluh helah.
  4. Bermain giliran

    • Setiap suit mempunyai urutan A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. Pihak lawan di sebelah kiri deklarer membuat lead pembukaan, kemudian semua kad dummy menjadi umum. Deklarer memainkan kedua-dua tangan mereka sendiri dan dummy. Jika anda menjadi dummy, deklarer AI Utara akan memainkan kad anda.
    • Main satu kad setiap pusingan mengikut arah jam. Ikuti suit yang dilontarkan jika boleh; jika tidak mainkan mana-mana kad, tanpa kewajipan untuk trump atau overtrump. Trump tertinggi memenangi helah kontrak suit; tanpa trump, kad tertinggi dalam suit yang dilontarkan memenangi. Pada NT, hanya suit yang dilontarkan boleh menang. Pemenang membuang kad untuk lead seterusnya. Pilih kad dan mengesahkan; pilih dari dummy yang didedahkan semasa bermain dummy.
  5. Skor dan penamat

    • Selepas semua 13 helah, selesaikan skor duplikasi mentah untuk permainan ini. Utara–Selatan dan Timur–Barat menunjukkan skor yang sama tetapi berlawanan. Skor tidak terkumpul dan tidak ditukar menjadi IMP atau matchpoint. Permainan yang di-pass-out adalah seri skor sifar.
    • Untuk kontrak yang berjaya, setiap helah bidaan melebihi enam pertama memperoleh 20 mata dalam clubs atau diamonds, atau 30 dalam hearts atau spades. NT memperoleh 40 untuk helah bidaan pertama dan 30 selepas itu. Gandaan menggandakan mata ini dengan dua; gandaan semula dengan empat. Sekurang-kurangnya 100 mata helah kontrak memperoleh bonus permainan sebanyak 300 jika tidak terdedah atau 500 jika terdedah; jika tidak bonus separa skor ialah 50. Helah lebih tidak boleh menukar separa skor menjadi permainan.
    • Bida dan berjaya pada tahap 6 untuk bonus small-slam tambahan sebanyak 500 jika tidak terdedah atau 750 jika terdedah; tahap 7 memperoleh 1000 atau 1500 untuk grand slam. Mengambil dua belas atau tiga belas helah tanpa bidaan slam tidak memperoleh bonus slam. Membuat kontrak yang digandakan menambah 50; kontrak yang digandakan semula menambah 100.
    • Overtrick tidak berganda memperoleh 20 setiap satu dalam kelab atau berlian dan 30 jika tidak. Overtrick berganda memperoleh 100 setiap bukan rentan atau 200 terdedah; menggandakan jumlah ini menggandakan. Kontrak yang kalah tidak mendapat mata trik atau bonus: undertrick tidak berganda berharga 50 setiap bukan rentan atau 100 terdedah.
    • Undertrick berganda dan tidak terdedah berharga 100 untuk yang pertama, 200 setiap satu untuk yang kedua dan ketiga, dan 300 setiap satu selepas itu. Rentan, yang pertama berharga 200 dan setiap kali berikutnya 300. Menggandakan dua kali ganda penalti ini. Rekod menunjukkan semua panggilan, pemenang trik dan pecahan skor.