French 54
← KorttradisjonerInternasjonal standard · 54 kortWikipedia ↗
Fire farger og to jokere, for Dou Dizhu, Guandan, Bridge og Texas Hold'em.
Spill
Dou Dizhu
Start spilletBudgivning velger utleieren, som møter to bønder. Utleieren vinner ved å gå ut først; en av bøndene som går ut vinner for begge bøndene.
Regler
3 spillere · Du mot 2 AI · Enkeltutdeling
Mål
- Tøm hånden først. Utleieren vinner alene; bøndene deler resultatet, så bare én bonde trenger å gå ut.
Oppsett
- Bruk 54 kort, inkludert Rød Joker (stor joker) og Svart Joker (liten joker): 17 per spiller og tre nederste kort. Velg første budgiver tilfeldig, og ta deretter turer med å sende eller by 1–3. Hvert bud må overstige det nåværende budet.
- Budrunden avsluttes ved 3 eller etter to påfølgende rundinger etter et bud. Den høyeste budgiveren blir utleier, tar de offentlig avslørte nederste kortene og spiller. Hvis alle tre passerer uten bud, deles det ut på nytt.
Å spille en tur
- En leder må spille en gyldig kombinasjon og kan ikke passe. Følgere kan passe; et trekk må normalt ha samme type og størrelse som bordkombinasjonen og være høyere. Etter to påfølgende pasninger spiller den siste spilleren som spilte igjen.
- Rang, høyest først: Rød Joker > Svart Joker > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3. Drakter påvirker ikke styrken. Vedlegg bestemmer ikke styrke; løp og fly sammenligner den høyeste kjerne-rangen.
- En bombe er fire kort av én rang og slår alle vanlige kombinasjoner; sammenlign rang mellom bomber. En rakett er Red Joker sammen med Black Joker og slår alle kombinasjoner, inkludert bomber.
Støttede kombinasjoner
- Grunnleggende kombinasjoner: enkelt, par, trippel, trippel med enkelt, og trippel med par.
- Sekvenser: en straight trenger minst fem kort; en parsekvens krever minst tre par; en flykjerne trenger minst to påfølgende trippeler. Ingen kan inkludere 2 eller jokere.
- Et fly kan ha ingen vinger, én trippel per kjerne, eller ett par per kjerne trippel. Enkeltvinger kan danne par, men kan ikke inkludere trippel, bomber, begge jokere eller kjernegrader. Parvinger må bruke distinkte grader.
- Fire med to enkeltkort er fire like pluss to kort; vedleggene kan være et par, men kan ikke være begge jokerne. Fire med to par trenger to distinkte par. Fire like med vedlegg er ikke en bombe.
Musikk og avslutning
- Utdelingen avsluttes umiddelbart når en spiller går ut. Hver bombe eller rakett dobler multiplikatoren. En utleier vinner før en av bondene spiller våren; en bonde vinner etter at utleieren bare har spilt én gang er omvendt fjær. Enten dobler den igjen.
- Hver bonde vinner eller taper bud × sluttmultiplikator; utleieren vinner eller taper dobbelt så mye. Vinnere får poeng og tapere mister dem, for et nullsumresultat.
Guandan
Start spilletJobb sammen med partneren din for å kvitte deg med en to-stokks hånd. Bruk hjertenivå-kortene som jokere, kom først i mål, og klatre nivåer etter partnerens plass.
Regler
4 spillere · Du spiller sammen med motsatt AI · Nivåbasert kamp
Mål
- Spill sammen med spilleren på motsatt side. Plasseringene er fra første til fjerde plass; laget til den første som fullfører vinner. Det laget går videre til 3, 2 eller 1 nivå hvis partneren kommer på andre-, tredje- eller fjerdeplass.
- Begge lag starter på 2 og beholder hvert sitt nivå. Neste utdeling bruker det opprykkede nivået til de forrige vinnerne, begrenset til Ess. For å vinne kampen må et lag som allerede er på Ess komme først med sin partner, ikke sist, i en utdeling spilt på Ess.
Oppsett
- Bruk to komplette pakker, hver med en Rød Joker (stor joker) og Svart Joker (liten joker): 108 kort, 27 per spiller. Nåværende nivå bestemmer nivånivå, med start på 2. Hjerter av den rangen kan fungere som jokere. Den første lederen velges tilfeldig. Senere ledere følger tributereglene.
Hyllest og tilbakekomst
- I senere utdelinger gir sisteplass førsteplassen sitt sterkeste kort, unntatt hjertenivå-jokere. Hvis partnerne kom på første- og andreplass, betaler begge motstanderne tributt: den høyeste tributten går til førsteplass. Like tributter tildeles i turrekkefølge etter førsteplass.
- Hvis tributtbetaleren eller betalerne sammen har begge Red Jokere, kanselleres tributten og førsteplass-leads. Ellers returnerer hver mottaker ett ikke-wild card rangert 2–10. Hvis det ikke finnes noen, returner du et kort med lavest styrke. Spilleren som får førsteplassens retur-leads. Tributt er automatisk. Returneringskort krever bekreftelse.
Å spille en tur
- Turene går mot klokken. Ledere må spille. Følgere kan passe. Når alle andre aktive spillere passer, spiller siste spiller ut igjen. Ferdige spillere hoppes over. Hvis siste spiller er ferdig, tar deres partner ledelsen, eller neste aktive spiller hvis partneren også har fullført.
- For singel- og matching-rank-grupper: Rød Joker > Svart Joker > nivå rang > A > K > ... > 2. Farger har ingen rekkefølge. Vanlige svar krever samme form og størrelse med høyere hovedrang.
Kombinasjoner og jokere
- Støttede former er singles, par, triples, full house, nøyaktig fem-korts straight, nøyaktig tre sammenhengende par, nøyaktig to påfølgende trippel og bomber. Et full house kan bruke to identiske jokere som sitt par, aldri blandede jokere. Trippel-pluss-single og vingede fly er utelukket.
- Sekvenser bruker naturlige rangeringer, uten å forfremme nivånivået. Ess kan være lavt eller høyt, men kan ikke vikle seg rundt. Hjertenivåkort kan representere hvilket som helst vanlig kort, aldri en Joker. Et enkelt joker beholder sin nivårang. Velg den ønskede tolkningen før du bekrefter et tvetydig trekk.
- Bomber inneholder minst fire like rang. Sammenlign størrelse før rang. En fem-korts straight flush slår fire- og fem-korts bomber, men taper mot bomber på seks eller flere. To røde jokere og to svarte jokere danner fire-joker-bomben, den høyeste kombinasjonen.
Musikk og avslutning
- Når den tredje spilleren er ferdig, er den siste spilleren sist. Gå videre i nivå etter plassen til den første som avslutter partneren. Bomber gir ingen ekstra poeng. Neste utdeling fortsetter kampen. Å starte kampen på nytt nullstiller begge lag til nivå 2.
Zheng Shangyou
Start spilletTre spillere kappløper om å tømme hendene sine. Du må klare det nåværende spillet hvis du kan, så planlegg hvordan du får ut de siste kortene dine.
Regler
3 spillere · Du og 2 uavhengige AI-er · Enkeltutdeling
Mål
- Tøm hånden din først for å vinne og avslutt avtalen umiddelbart. De tre spillerne konkurrerer hver for seg, uten utleier, bønder eller faste partnere.
Oppsett
- Bruk 48 kort fra 54-korts stokken: utelat Rød Joker (stor joker), Svart Joker (liten joker), hjerter ess og alle toere unntatt spar toeren. Del ut 16 hver uten kitty. Innehaveren av hjerte tre spiller ut og må inkludere det i første spill.
Å spille en tur
- Turene går mot klokken. Rangene går ned 2, A, K, Q, J, 10 til 3, uten fargerangering. Vanlige svar krever samme form og størrelse med høyere rang; bomber slår vanlige former.
- Du må slå forrige trekk hvis det finnes et lovlig svar, inkludert bruk av en bombe. Pass kun når du ikke klarer å slå den. Etter at begge motstanderne har passert, spiller siste spiller ut igjen. En leder kan ikke passere.
Støttede kombinasjoner
- Støttede vanlige former er enkelt, par, trippel, rette på minst fem, og løp på minst to par. Sekvenser utelukker toere og bruker kun ess høy. Trippel tilbehør, fly og firer med tilbehør er utelatt.
- Fire like rang danner en bombe. Tre ess er også en bombe, over vanlige firekortsbomber. Alle fire treerne på åpningsspillet danner en uslåelig himmelsk bombe; senere er fire-treere en vanlig laveste bombe.
Musikk og avslutning
- Når en spiller går ut, mister hver motstander ett poeng per gjenværende kort, doblet hvis de aldri spilte. En gjenværende spar to koster 10 ekstra; hver uspilt bombe koster 10 ekstra. Vinneren får alle disse straffene.
- En bombe som spilles over en annen spillers kort gir 20 poeng hvis ingen sterkere bombe slår den i den runden; hver motstander taper 10. Ledede bomber og himmelske bomber gir ingen slik bonus. En avsluttende responsbombe avgjøres umiddelbart. Alle oppgjørspoeng summeres til null.
Traktor
Start spilletSlå sammen for å fange femmere, tiere og konger. Erklær trumf, grav ned potten, og vinn stikk med par og traktorer; 80 poeng lar forsvarerne ta over.
Regler
4 spillere · Du spiller sammen med motsatt AI · Dobbel opprykkskamp
Mål
- Lag med spilleren på motsatt side. Den erklærende siden forsvarer; motstanderne trenger minst 80 poeng for å ta over. Begge lag starter på nivå 2, og den som først kommer forbi Ace vinner kampen.
Oppsett
- Bruk to komplette stokker, hver med en Rød Joker (stor joker) og Svart Joker (liten joker): 108 kort, 25 per spiller og en åttekorts kitty. Nåværende nivå avgjør nivårang: 2 i første utdeling, deretter giverlagets nåværende nivå. Spillerne erklærer trumf eller passer etter utdeling. Den første spilleføreren blir første giver. Senere givere følger det forrige resultatet.
- Et nivåkort erklærer sin farge. Et identisk nivåpar overkaller en enkelt. To svarte jokere overkaller et nivåpar, og to røde jokere overkaller svarte jokere. Jokerpar erklærer no-trump, der nivåkort og jokere fortsatt er trumf. Overkall med like styrke er forbudt. Det er ingen ekstra mulighet til å forsterke en deklarasjon utenfor tursekvensen.
- Tre påfølgende drag etter en erklæring avgjør trumf. Hvis alle fire passerer uten å erklære, eksponerer du potten og bruker dens første ikke-Jokers farge, og beholder den opprinnelige giveren. Giveren tar potten, velger åtte kort å begrave, og spiller.
Å spille en tur
- Spill mot klokken, og hver spiller bidrar med samme antall kort. Trumf kommer fra Rød Joker, Svart Joker, farget nivåkort, andre nivåkort, deretter resten av trumffargen rangerer A–2. Ikke-trumffarger utelukker nivåkort og rangerer A–2. Lik styrke favoriserer det tidligere spillet.
- Spill ut enkelt, to identiske kort, eller påfølgende identiske par i én effektiv farge. Fjerning av nivårang lukker gapet i vanlige sekvenser. Kort på nivå utenfor farge har lik styrke og kan ikke danne påfølgende par med hverandre.
- Følg den effektive fargen så langt det lar seg gjøre. Nivå kort og jokere tilhører trumf. Gi så mange innfødte par som mulig når du følger par eller traktorer. Sammenhengende par er ikke obligatoriske. Hvis kort, spill alle kortene i den fargen og fyll fritt. Når det er ugyldig, kan du kaste eller trumfe ut. Trumf er valgfritt.
- Kun en matchende form og størrelse kan vinne. To umatchede høye kort kan ikke slå et par. Løse par kan ikke slå en traktor. Når det er ugyldig, kan en matchende trumfform vinne. Stikkvinneren spiller ut neste gang.
Musikk og avslutning
- Hver femmer er verdt 5 poeng. Tier og konger er verdt 10 hver, totalt 200. Hvis angriperne vinner det siste stikket, legg til pottepoeng multiplisert med dobbelt antall kort per spill i stikket. Ingen pottebonus gis hvis forsvarerne vinner det.
- Med 0 angrepspoeng stiger forsvarerne 3 nivåer. Med 5–35 stiger de 2. Med 40–75 stiger de 1. Giverens partner deler ut neste. Ved 80–115 tar angriperne over uten forfremmelse. Fra 120 stiger de ett nivå for hver ekstra 40 poeng. Den gamle giverens neste spiller deler ut.
Texas Hold'em
Start spilletKombiner to hullkort med fem felleskort for å lage din beste femkortshånd. Vinn potter gjennom innsats eller showdown og ta med sjetonger inn i neste hånd til én spiller er igjen.
Regler
4 spillere · Du mot 3 AI-motstandere · Virtuell chip-kamp
Mål
- Hver spiller konkurrerer individuelt om virtuelle sjetonger. Spillere uten sjetonger blir eliminert; kampen avsluttes når én er igjen. Identiske vinnerhender deler potten deres.
Oppsett
- Bruk 52 standard franskfargede kort, og fjern Rød Joker (stor joker) og Svart Joker (liten joker). Hver spiller starter med 1000 sjetonger. Blindene forblir på 10 / 20 uten ante. Hver får to private hullkort.
- Dealer-knappen starter med deg, og beveger seg deretter med klokken til neste gjenværende spiller. Small og big blinds følger med klokken. Heads-up, knappen markerer small blind. Pre-flop-aksjonen starter etter big blind, eller med knappen heads-up.
- På den første heads-up-hånden, juster knappen om nødvendig for å unngå at samme spiller får to store blinds på rad.
Å spille en tur
- Spill med klokken. Sjekk når du ikke skylder noe; ellers syner eller kaster. Å syne matcher rundens høyeste innsats, eller bruker de gjenværende sjetongene all-in hvis du ikke kan dekke den. Folding gir deg krav på alle pottene i denne hånden.
- Minimum åpningsinnsats er 20. Skriv inn en heving som din totale innsats denne runden. Økningen må matche eller overstige siste fulle innsats eller raise-økning, opp til tilgjengelige sjetonger. En all-in kan være under minimum.
- En kort all-in åpner ikke automatisk raisen igjen for spillere som har handlet. Raising åpner bare igjen når den kumulative økningen de møter når en full raise. Du kan ikke raise når ingen andre spillere kan fortsette å satse.
- Når alle spillere som kan satse har handlet og matchet innsatsen, avsløres tre-korts floppen, ett-korts turen og ett-korts river i påfølgende runder, og brenner ett kort før hver gate. Post-flop starter med den første spilleren som kan handle med klokken fra knappen. Big blind beholder muligheten til å sjekke eller øke en uopphøyd pott.
Håndrangeringer
- Bruk fem av dine to hullkort og de fem felleskortene, inkludert null, ett eller to hullkort. Rangeringen går fra straight flush til fire like, full house, flush, straight, tre like, to par, ett par og høyeste kort. Ess er høy eller lav i A–2–3–4–5.
- Sammenlign rangene som utgjør hånden, deretter kickerne i rekkefølge. Fargene er like. En royal flush er en straight flush med ess høy. Identiske femkortshender er uavgjort; sjette og sjuende kort bryter aldri uavgjort.
Musikk og avslutning
- Den siste spilleren som ikke har kastet seg, vinner umiddelbart, uten flere kort. Show down etter river-innsats, eller fullfør automatisk brettet hvis videre innsats ikke er mulig. Returner uanmeldte overflødige chips.
- All-in-spillere konkurrerer kun om potter dekket av deres bidrag; større bidrag dannes sidepotter. Foldede chips blir i potten, men foldede spillere kan ikke vinne. Gjør opp hver pot separat. Tildel udelelige chips til vinnere med klokken fra venstre på knappen.
- Fortsett med en ny stokking og de avgjorte bunkene. Eliminerte spillere får ingen kort. Hvis eliminert, kan du se AI-en fortsette eller starte på nytt. Omstart gjenoppretter alle fire stablene til 1000.
One Poker
Start spilletVelg ett av to kort og sats med bildesiden ned. Den høyere rangen vinner, bortsett fra at 2 slår A. Offentlig UP/NED-signaler, og kortet du bærer bløffer inn i neste utdeling.
Regler
2 spillere · Du mot AI · Virtuell chip-kamp
Mål
- Vinn potten gjennom innsats eller en enkeltkortskonkurranse. Hver spiller starter med 20 virtuelle sjetonger; kampen avsluttes når én spiller går tom.
Oppsett
- Bland to franske stokker for 104 ordinære kort, ekskludert både Røde Jokere (store jokere) og Svarte Jokere (små jokere). Del ut to kort per spiller og betal en ett-chips ante hver utdeling. Du låser et kort og handler først i åpningsutdelingen. Den forrige vinneren starter neste utdeling; etter uavgjort bytter den første spilleren.
- Kun ranggrupper er offentlige: 8, 9, 10, J, Q, K og A er OPP; 2–7 er NED. Signalene viser tellingene i hver gruppe, uten å identifisere kortbaksiden eller avsløre gruppen til det låste kortet.
Å spille en tur
- På din tur, velg ett av de to kortene dine og bekreft at det er låst med bildesiden ned. Innsatsen starter først etter at begge spillerne har låst et kort. Låste kort kan ikke endres.
- Check eller sats når ingenting skyldes; ellers call, raise eller fold. Minimumsinnsatsen er én chip, og en raise må øke innsatsen med minst siste fulle innsats eller raise-økning. Skriv inn totalinnsatsen for denne innsatsrunden, ekskludert ante.
- Å gå all-in forplikter dine gjenværende sjetonger og kan falle under minimumsøkningen. En kort all-in åpner ikke opp igjen for en spiller som allerede har handlet. Mot en all-in-motstander kan du bare syne eller folde. Hvis du ikke kan dekke en call, forplikt du dine gjenværende chips; ubalansert overskudd refunderes.
Håndrangeringer
- Sammenlign kun de to låste kortene: A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, med det eneste unntaket at 2 slår A. Farger spiller ingen rolle; like rang er uavgjort.
Musikk og avslutning
- Avslør begge låste kortene etter innsats. Det sterkeste kortet vinner potten; uavgjort deler den. Hvis en spiller kaster, vinner den andre potten, men begge låste kortene avsløres fortsatt. Deres rang endrer ikke resultatet av foldingen.
- Til neste utdeling, kast de to spilte kortene, behold det andre kortet i hver hånd, trekk ett erstatningskort hver og betal neste ante. Når færre enn to kort er igjen i bunken, stokk de kastede kortene og den gjenværende bunken på nytt mens du legger kortene til side. Går du tom for sjetonger, taper du kampen. Omstart gir 20 sjetonger hver.
Bridge
Start spilletBridge: Nord–Sør og Øst–Vest byr på å velge kontrakt og spillefører. Spillefører spiller både sin egen hånd og den eksponerte dummyen for å vinne det nødvendige antallet stikk.
Regler
4 spillere · Du spiller sammen med motsatt AI · Enkeltutdeling
Mål
- Du sitter sør og parer Nord-AI-en mot Vest og Øst. Spilleførerens side sikter mot å ta seks stikk pluss kontraktsnivået; forsvarerne sikter mot å beseire den. En laget kontrakt gir stikkpoeng og bonuser; en tapt kontrakt gir understikk-straffer for forsvarerne.
Oppsett
- Bruk de 52 vanlige franske 54-kortene, ekskludert Rød Joker (stor joker) og Svart Joker (liten joker). Del ut 13 hver, ett om gangen med klokken fra vest, til venstre for den faste sør-giveren. Sør kaller først.
- Før du deler ut, velg ingen av sidene, Nord–Sør, Øst–Vest eller at begge sider er sårbare. Sårbarhet påvirker spill- og slam-bonuser, doble overstikk og understikk-straffer, og forblir fast gjennom hele utdelingen.
Budgivning og kontrakter
- Ring med klokken. Pass eller by nivå 1–7 i kløver, ruter, hjerter, spar eller ingen trumf (NT). På samme nivå < kløver ruter < hjerter < spar < NT. Alle høyere nivåer rangerer høyere enn alle lavere nivåer. Hvert nytt bud må overstige det forrige høyeste budet.
- Kun motstandere kan doble et ikke-doblet bud; budgiveren kan doble det doblet. Pasninger bevarer doblingsstatusen. Et høyere bud kansellerer enhver dobbel eller redobl. En dobbel eller redobling nullstiller også antall påfølgende pasninger.
- Fire kast uten bud avslutter utdelingen med null for begge sider. Tre påfølgende kast etter et bud, dobbel eller dobbel på nytt, avslutter auksjonen. Det høyeste budet blir kontrakten. Den første spilleren på vinnersiden som byr den valøren er spilleføreren; deres partner er dummy. Målet er seks pluss nivået: 4 spar krever ti stikk.
Å spille en tur
- Hver farge har rang A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. Spilleførerens venstre motstander får åpningsspillet, og da blir alle dummy-kort offentlige. Spillefører spiller både sin egen hånd og dummy. Hvis du er dummy, spiller Nord AI-spillefører dine kort.
- Spill ett kort med klokken. Følg den utspilte fargen hvis mulig; ellers spill hvilket som helst kort, uten forpliktelse til å trumfe eller overtrompe. Den høyeste trumfen vinner et fargekontraktstikk; uten trumf vinner det høyeste kortet i den utspilte fargen. Ved NT kan bare den utspilte fargen vinne. Vinneren spiller ut neste. Velg et kort og bekreft; velg fra den utsatte dummyen når du spiller dummy.
Musikk og avslutning
- Etter alle 13 stikkene, gjør du opp den rå dobbeltscoren for denne utdelingen. Nord–Sør og Øst–Vest viser like og motsatte poeng. Poeng akkumuleres ikke og konverteres ikke til IMP eller matchpoeng. En utgitt utdeling er uavgjort med null poeng.
- For en laget kontrakt gir hvert budstikk over de første seks 20 i kløver eller ruter, eller 30 i hjerter eller spar. NT gir 40 for det første budstikket og 30 etterpå. Dobbel multiplisere disse poengene med to; doble med fire. Minst 100 kontraktstikkpoeng gir en spillbonus på 300 ikke-sårbare eller 500 sårbare; ellers er delpoengbonusen 50. Overstikk kan ikke gjøre en delpoeng om til spill.
- By og gjør nivå 6 for en ekstra små-slam-bonus på 500 ikke-sårbar eller 750 sårbar; nivå 7 gir 1000 eller 1500 for grand slam. Å ta tolv eller tretten stikk uten å by på en slam gir ingen slam-bonus. Å lage en dobbel kontrakt gir 50; en redoblet kontrakt gir 100.
- Ikke-doblet overstikk gir 20 hver i kløver eller ruter og 30 ellers. Doblet overstikk gir 100 hver ikke-sårbar eller 200 sårbare; dobling dobler disse beløpene. Tapte kontrakter gir ingen stikkpoeng eller bonuser: ikke-doblede understikk koster 50 hver ikke-sårbar eller 100 sårbare.
- Doblede, ikke-sårbare understikk koster 100 for det første, 200 hver for det andre og tredje, og 300 hver deretter. Sårbart koster det første 200 og hvert påfølgende 300. Å doble dobler disse straffene. Registrene viser alle kall, stikkvinnere og poengfordelingen.
