French 54
← Карточные традицииМеждународный стандарт · 54 картыВикипедия ↗
Четыре масти и два джокера — за Доу Дичжу, Гуаньдань, Бридж и Техасский Холдем.
Игры
Доу Дичжу
Начало игрыТорги выбирают землевладельца, который сражается с двумя фермерами. Арендодатель выигрывает, выходя первым; любой фермер, выходящий на улицу, выигрывает для обоих фермеров.
Правила
3 игрока · Ты против 2 ИИ · Одиночная раздача
Цель
- Сначала опустоши руку. Арендодатель побеждает один; фермеры делят результат, так что должен выйти только один фермер.
Настройка
- Используйте 54 карты, включая Красного Джокера (большого джокера) и Чёрного Джокера (маленького джокера): по 17 на игрока и три нижние карты. Выберите первого игрока случайным образом, затем по очереди принимайте или делайте ставки 1–3. Каждая ставка должна превышать текущую ставку.
- Торги заканчиваются на 3 или после двух последовательных ходов после ставки. Самый высокий покупатель становится арендодателем, берёт открытые нижние карты и выходит вперёд. Если все три проходят без ставки, раздаётся снова.
Играя ход
- Лидер должен сыграть действительную комбинацию и не может пасовать пас. Последователи могут пасовать; комбинация обычно должна быть того же типа и размера, что и комбинация стола, и быть выше. После двух последовательных пасов последний, сыгравший игрок, снова выходит впереди.
- Ранги, высший первый: Красный Джокер > Чёрный Джокер > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3. Масти не влияют на силу. Прикрепления не определяют силу; беги и самолёты сравнивают самый высокий основной ранг.
- Бомба состоит из четырёх карт одного ранга и превосходит все обычные комбинации; сравнивайте ранг между бомбами. Ракета — это Красный Джокер вместе с Чёрным Джокером и побеждает все комбинации, включая бомбы.
Поддерживаемые комбинации
- Основные комбинации: одиночный, парный, тройный, тройной с одиночкой и тройной с парой.
- Серии: стрит требует как минимум пять карт; парный забег требует как минимум три пары; ядро самолета требует как минимум двух последовательных тройных. Ни одна из них не может включать 2 или джокеров.
- Самолёт может не иметь крыльев: одно одиночное на тройное ядро или по одной паре на тройное ядро. Одиночные крылья могут формировать пары, но не могут включать тройные, бомбы, обе джокеры или ранги ядра. Парные крылья должны использовать отдельные ранги.
- Четыре с двумя одиночными картами — это четыре одинаковые плюс две карты; приложения могут быть парой, но не могут быть обеими джокерами. Четыре с двумя парами требуют две отдельные пары. Четыре одинаковые с приложениями — это не бомба.
Подсчёт очков и завершение
- Раздача заканчивается сразу, как только игрок выходит из поля. Каждая бомба или ракета удваивает множитель. Победа арендодателя до того, как любой из фермеров играет — весна; фермер выигрывает после того, как арендодатель сыграл всего один раз, — это обратная весна. Любой из них удваивает снова.
- Каждый фермер получает или проигрывает ставку × итоговый множитель; арендодатель получает или теряет вдвое больше. Победители получают очки, а проигравшие теряют их, что приводит к нулевой сумме.
Гуаньдань
Начало игрыРаботайте с партнёром, чтобы потерять руку из двух колод. Используйте карты уровня сердца как джокеры, финишите первыми и поднимайте уровни в зависимости от позиции партнёра.
Правила
4 игрока · Вы играете в паре с противоположным ИИ · Матч на уровне
Цель
- Играйте в пару с игроком напротив. Финиширующие места — с первого по четвёртое; побеждает команда первой команды. Эта команда проходит на 3, 2 или 1 уровень, если партнёр занимает второе, третье или четвёртое место.
- Обе команды начинают с 2 уровня и сохраняют разные уровни. Следующая раздача использует повышенный уровень предыдущих победителей, ограниченный Тузом. Чтобы выиграть матч, команда, уже находящаяся в Ace, должна занять первое место, а её партнёр — не последний в сделке, сыгранной на Ace.
Настройка
- Используйте две полные колоды, каждая из которых содержит Красного Джокера (большой джокер) и Чёрного Джокера (маленький джокер): 108 карт, по 27 на каждого игрока. Текущий уровень определяет ранг, начиная с 2. Сердца этого ранга могут выступать в роли джокеров. Первый лидер выбирается случайным образом. Поздние лидеры следуют правилам трибута.
Дань уважения и возвращение
- В более поздних раздачах последнее место отдаёт первую карту самой сильной карты, за исключением джокеров уровня сердца. Если партнёры заняли первое и второе место, оба соперника платят дань: более высокий трибунь получает первое место. Равные трибуты назначаются по очереди, начиная с первого места.
- Если плательщик или платящий совместно держат оба Красных Джокера, трибьют аннулируется, и первое место лидирует. В противном случае каждый получатель возвращает одну карту, не являющуюся джокером, рейтингом 2–10. Если её нет, возвращают карту с самой низкой силой. Игрок, получающий возврат первого места, выходит в лидерство. Трибьют происходит автоматически. Возвратные карты требуют подтверждения.
Играя ход
- Ходы идут против часовой стрелки. Лидеры должны играть. Последователи могут пасовать. Когда все остальные активные игроки проходят, последний игрок снова ведёт. Завершившихся игроков пропускают. Если последний игрок закончил, выходит его партнёр, а если партнёр тоже закончил — следующий активный игрок.
- Для одиночных и совпадающих групп: Красный Джокер > Чёрный Джокер > ранг > A > K > ... > 2. Масти не имеют порядка. Обычные ответы требуют одинаковой формы и размера с более высоким основным рангом.
Комбинации и джокеры
- Поддерживаемые фигуры — это одиночные, парные, тройные, фулл-хаусы, ровно пятикарточные стриты, ровно три последовательные пары, ровно две подряд тройки и бомбы. Фул-хаус может использовать двух одинаковых джокеров в пару, никогда не смешанные джокеры. Тройные плюс-одиночные и крылатые самолёты исключаются.
- Последовательности используют естественные ранги, не повышая ранг уровня. Туз может быть низким или высоким, но не может обматываться. Карты уровня сердца могут представлять любую обычную карту, никогда Джокера. Одна джокер-карта сохраняет свой ранг. Выберите предполагаемую интерпретацию перед тем, как подтвердить неоднозначный ход.
- Бомбы содержат как минимум четыре равных ранга. Сравните размер перед рангом. Пятикарточный стрит-флеш побеждает четырёх- и пятикарточные бомбы, но проигрывает бомбам шесть и более. Два Красных Джокера и два Чёрных Джокера образуют Четырёхкарточный Джокер-бомб — высшую комбинацию.
Подсчёт очков и завершение
- Когда третий игрок заканчивает, оставшийся игрок становится последним. Повышение уровня зависит от места партнёра первого финиширующего игрока. Бомбы не приносят дополнительных очков. Следующая раздача продолжает матч. Перезапуск матча сбрасывает обе команды на второй уровень.
Чжэн Шанъю
Начало игрыТрое игроков спешат, чтобы опустошить свои руки. Вы должны пройти текущий ход, если сможете, так что планируйте, как достать последние карты.
Правила
3 игрока · Ты и 2 независимых ИИ · Одиночная раздача
Цель
- Сначала опустошите руку, чтобы выиграть, и сразу завершите сделку. Три игрока соревнуются отдельно, без арендодателя, фермеров или фиксированных партнёров.
Настройка
- Используйте 48 карт из колоды из 54 карт: опустите Красного Джокера (большой джокер), Чёрного Джокера (маленького джокера), черви туз и все двойки, кроме пиковой двойки. Раздайте по 16 карт каждому без кошки. Держатель черви тройки ведёт и должен включить её в первый розыгрыш.
Играя ход
- Ходы идут против часовой стрелки. Ранги снижаются с 2, A, K, Q, J, от 10 до 3, без ранжирования масти. Обычные ответы требуют той же формы и размера с более высоким рангом; бомбы побеждают обычные фигуры.
- Вы должны пройти предыдущий розыгрыш, если есть легальный ответ, включая использование бомбы. Пасуйте только если не удаётся её победить. После того как оба соперника пасуют, последний игрок снова выходит вперед. Лидер не может пасировать.
Поддерживаемые комбинации
- Поддерживаемые обычные формы — это одиночные, парные, тройные, прямые не менее пяти и ряды не менее двух пар. Последовательности исключают двойки и используют только Ace high. Тройные прикрепления, самолёты и четырёх-с приставками исключаются.
- Четыре равных ранга образуют бомбу. Три туза также являются бомбой, выше обычных четырёхкарточных бомб. Все четыре тройки в первом розыгрыше образуют непобедимую небесную бомбу; более поздние четырёх-тройки — обычная самая низкая бомба.
Подсчёт очков и завершение
- Когда игрок выходит из поля, каждый соперник теряет по одному очку за оставшуюся карту, удваивающееся, если он никогда не играл. Оставшаяся пика двойка стоит 10 дополнительных денег; каждая несыгранная бомба стоит 10 дополнительных штрафов. Победитель получает все эти штрафы.
- Бомба, сыгранная на карты другого игрока, приносит 20 очков, если в этом раунде ни одна более сильная бомба не побеждает её; каждый противник теряет 10 очков. Главные бомбы и небесные бомбы не получают такого бонуса. Завершающая ответная бомба рассчитывается немедленно. Все очки в расчёте равны нулю.
Трактор
Начало игрыОбъединяйтесь в пару, чтобы захватить пятёрки, десятки и королей. Объявить козыри, закопать кошку, затем выигрывать взятки парами и тракторами; 80 очков дают защитникам захватить игру.
Правила
4 игрока · Вы напариваетесь с противоположным ИИ · Матч по повышению в двойном наборе
Цель
- Объединяйтесь с игроком напротив. Объявляющая сторона защищается; соперникам нужно набрать не менее 80 очков, чтобы захватить игру. Обе команды начинают с второго уровня, и первая за Тузом выигрывает матч.
Настройка
- Используйте две полные колоды, каждая из которых содержит Красный Джокер (большой джокер) и Чёрный Джокер (маленький джокер): 108 карт, по 25 на каждого игрока и восьмикарточный кити. Текущий уровень определяет ранг уровня: 2 в первой раздаче, затем текущий уровень команды-сдающего. Игроки объявляют козыри или пасуют после раздачи. Первый декларатор становится первым сдающим. Поздние дилеры следуют предыдущему результату.
- Карта уровня объявляет свою масть. Идентичная пара уровней перекалывает одиночную карту. Два Чёрных Джокера переколливают пару уровня, а два Красных Джокера переколливают Чёрных Джокеров. Пары Джокеров объявляют безкозырь, тогда как карты уровня и Джокеры остаются козырями. Оверколлы равной силы запрещены. Нет дополнительной возможности подтвердить объявление вне последовательности ходов.
- Три последовательных прохода после объявления завершают козырь. Если все четыре проходят без объявления, выставляют кошку и используют его первую масть, не являющуюся Джокером, сохраняя первоначального сдающего. Сдающий берёт котик, выбирает восемь карт для закопания и ведёт в роли.
Играя ход
- Играйте против часовой стрелки, каждый игрок вносит одинаковое количество карт. Козыри исходят от Красного Джокера, Чёрного Джокера, карт уровня масти, других уровнев, а оставшиеся козырные карты занимают ранг A–2. Некозырные масти исключают карты уровня и ранги A–2. Равная сила выгодна более ранним ходам.
- Ведите одну, две одинаковые карты или последовательные одинаковые пары в одной эффективной масти. Удаление ранга уровня сокращает разрыв в обычных последовательностях. Карты уровня вне масти имеют равную силу и не могут образовывать последовательные пары друг с другом.
- Следуйте эффективной масти по максимуму. Карты уровня и джокеры принадлежат козырям. Предлагайте как можно больше нативных пар, следуя парам или тракторам. Последовательные пары не обязательны. Если карты короткие, сыграйте все карты этой масти и свободно заполняйте. Когда карты пусты, вы можете сбросить или козырить. Козырь необязательна.
- Победить может только одинаковая форма и размер. Две неравные высокие карты не могут победить пару. Разрозненные пары не могут победить трактор. Когда пары пусты, выигрывает совпадающая фигура с козырями. Победитель взятки ведёт следующим.
Подсчёт очков и завершение
- Каждая пятёрка приносит 5 очков. Десятки и короли стоят по 10, всего 200 очков. Если атакующие выигрывают последнюю взятку, добавляйте очки кошки, умноженные вдвое больше карт за разыгрыш. Бонус кошек не присуждается, если выигрывают защитники.
- При 0 очков атаки защитники поднимаются на 3 уровня. При 5–35 — на 2. При 40–75 — на 1. Партнёр сдающего сдаёт дальше. При 80–115 атакующих берут инициативу без повышения. С 120 они поднимаются на один уровень за каждые дополнительные 40 очков. Следующий игрок старого дилера раздаёт.
Техасский Холдем
Начало игрыОбъедините две карты с пятью общими картами, чтобы получить лучшую комбинацию из пяти карт. Выигрывайте банки через ставки или showdown и переносите фишки в следующую раздачу, пока не останется один игрок.
Правила
4 игрока · Вы против 3 соперников с ИИ · Матч с виртуальными чипами
Цель
- Каждый игрок соревнуется индивидуально за виртуальные фишки. Игроки без фишек выбывают; матч заканчивается, когда остаётся один. Одинаковые выигрышные руки делят свой банк.
Настройка
- Используйте 52 стандартные карты французской масти, убирая Красного Джокера (большого джокера) и Чёрного Джокера (маленького джокера). Каждый игрок начинает с 1000 фишек. Блайнды остаются на уровне 10 / 20 без анте. Каждый получает по две приватные карты.
- Кнопка дилера начинает с вас, затем движется по часовой стрелке к следующему оставшемуся игроку. Малый и большой блайнды следуют по часовой стрелке. Хед-ап, кнопка показывает малый блайнд. Действие до флопа начинается после большого блайнда или с кнопкой хед-ап.
- В первой раздаче с heads-up регулируйте кнопку при необходимости, чтобы не давать одному и тому же игроку подряд большие блайнды.
Играя ход
- Действуйте по часовой стрелке. Проверяйте, когда вы ничего не должны; иначе колл или сброс. Колл совпадает с самой высокой ставкой раунда или использует оставшиеся фишки олл-ин, если вы не можете её покрыть. Сброс означает отказ от права на все банки в этой руке.
- Минимальная ставка на открытие — 20. Введите рейз как суммарную ставку в этом раунде. Его увеличение должно соответствовать или превышать последнюю полную ставку или рейз, вплоть до доступных у вас фишек. Олл-ин может быть ниже минимального.
- Короткий олл-ин не автоматически открывает рейзинг для игроков, которые уже действовали. Рейзинг возобновляется только тогда, когда совокупное увеличение достигает полного рейза. Вы не можете рейзить, если ни один другой игрок не может продолжать ставки.
- Когда все игроки, которые могут поставить, сделали действия и совпали ставку, открывают трёхкарточный флоп, однокарточный ход и однокарточный ривер в последовательных раундах, сжигая по одной карте перед каждой улицей. Действие после флопа начинается с первого игрока, который может действовать по часовой стрелке с кнопки. Большой блайнд сохраняет возможность чекать или поднять неподнятый банк.
Рейтинги рук
- Используйте любые пять из ваших двух карт и пять общих карт, включая ноль, одну или две карты. Рейтинги снижаются от стрит-флеш до четырёх одинаковых карт, фулл-хауса, флеша, стрита, тройки, двух пар, одной пары и старшей карты. Туз — высший или низкий в A–2–3–4–5.
- Сравните ранги, формирующие раздачу, затем её кикеры по порядку. Масти равны. Роял-флеш — это стрит-флеш с тузом. Одинаковые пятикарточные руки имеют ничью; шестая и седьмая карты никогда не решают ничью.
Подсчёт очков и завершение
- Последний игрок, который не сбросил карты, выигрывает сразу, и больше карт не раскрывается. После ставок на ривер скажите карту или автоматически заполняйте доску, если дальнейшие ставки невозможны. Возвращайте неуказанные избыточные фишки.
- Игроки, ставящие олл-ин, борются только с банками, покрывающимися их вкладом; крупные взносы образуют сайд-банки. Свернутые фишки остаются в банке, но сброшенные игроки не могут выиграть. Распределите каждый банк отдельно. Вручите неделимые фишки победителям с равной счётом по часовой стрелке от левой стороны кнопки.
- Продолжайте с чистой перетасовкой и рассчитанными стопками. Выбывшие игроки не получают карт. Если вы выбываете, вы можете наблюдать, как ИИ продолжает или начинает заново. При старте все четыре стопки возвращаются до 1000.
One Poker
Начало игрыВыбирайте одну из двух карт и ставите с ней лицом вниз. Побеждает более высокий ранг, за исключением того, что 2 бьёт A. Публичные сигналы UP/DOWN, а карта, которую вы держите, блефует в следующей раздаче.
Правила
2 игрока · Ты против ИИ · Виртуальный матч с чипами
Цель
- Выигрывать банк через ставки или однокарточное шоудаун. Каждый игрок начинает с 20 виртуальных фишек; матч заканчивается, когда у одного из игроков заканчиваются фишки.
Настройка
- Смешайте две французские колоды на 104 обычных карты, исключая Красных Джокеров (большие джокеры) и Чёрных Джокеров (маленькие джокеры). Раздавайте по две карты на игрока и платите по одной фишке за каждую раздачу. Вы блокируете карту и действуете первыми в первой раздаче. Предыдущий победитель начинает следующую раздачу; после ничьей первый игрок меняет карты.
- Публичны только ранговые группы: 8, 9, 10, J, Q, K и A — UP; 2–7 — DOWN. Сигналы показывают количество в каждой группе, не указывая обратную сторону карт и не раскрывая группу заблокированной карты.
Играя ход
- В свой ход выберите одну из двух карт и убедитесь, что заблокируете её лицом вниз. Ставки начинаются только после того, как оба игрока заблокировали карту. Заблокированные карты нельзя менять.
- Чек или ставка, когда ничего не причитается; в противном случае колл, рейз или сброс. Минимальная ставка — одна фишка, и рейз должен увеличить ставку как минимум на последнюю полную ставку или прирост роста. Введите свою сумму ставки за этот раунд, исключая анте.
- Ставка на олл-ин засчитывает ваши оставшиеся фишки и может не достичь минимального повышения. Короткий олл-ин не открывает рейзинг для игрока, который уже действовал. Против оппонента, ставящего олл-ин, вы можете только колл или сбросить. Если вы не можете покрыть колл, зафиксируйте оставшиеся фишки; непарный эксцеш возвращается.
Рейтинги рук
- Сравните только две заблокированные карты: A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, за исключением того, что 2 побеждает A. Масти не имеют значения; равные ранги равные.
Подсчёт очков и завершение
- После ставки открывают обе заблокированные карты. Более сильная карта выигрывает банк; ничьи делят банк. Если один игрок сбросит, другой выигрывает банк, но обе заблокированные карты всё равно открыты. Их ранги не меняют результат фолда.
- В следующей раздаче сбросьте две сыгранные карты, оставьте вторую карту в каждой руке, возьмите по одной замене и оплатите следующую анте. Когда в колоде остаётся меньше двух карт, перемешайте сброшенные карты и оставшуюся копию, оставив в стороне. Если фишки закончились, матч проигрывает. Перезапуск возвращает по 20 фишек на каждую.
Bridge
Начало игрыБридж: Север–Юг и Восток–Запад делают ставки, чтобы выбрать контракт и декларера. Декларант играет как свою руку, так и открытую манекенку, чтобы выиграть необходимое количество взяток.
Правила
4 игрока · Вы напариваетесь с противоположным ИИ · Одиночная раздача
Цель
- Вы сидите на юге и сражаетесь с ИИ Севера против Запада и Востока. Сторона декларатора стремится взять шесть взяток плюс уровень контракта; защитники стремятся победить его. Заключённый контракт приносит очки трюков и бонусы; проваженный контракт — штрафы за недостаточное взятки для защитников.
Настройка
- Используйте 52 обычные французские карты 54, исключая Красного Джокера (большой джокер) и Чёрного Джокера (маленький джокер). Раздавайте по 13 карт каждому, по одной по часовой стрелке от запада, слева от фиксированного южного дилера. Юг сначала коллирует.
- Перед раздачей не выбирайте ни одну из сторон — Север–Юг, Восток–Запад или обе стороны уязвимые. Уязвимость влияет на бонусы игры и слэма, удвоены штрафы за овер-трики и недовзятки, и остаётся неизменным на протяжении всего раздачи.
Торги и контракты
- Коллите по часовой стрелке. Пасуйте или ставьте уровни 1–7 трефами, бубнами, червами, пиками или без козыря (NT). На том же уровне трефы < бубны < черви < пики < NT. Любая более высокая ставка имеет более низкий ранг. Каждая новая ставка должна превышать предыдущую самую высокую ставку.
- Только соперники могут удвоить неудвоенную ставку; сторона, делающая ставки, может удвоить её. Пассы сохраняют статус удвоения. Более высокая ставка аннулирует любое двойное или повторное удвоение. Двойное или повторное удвоение также сбрасывает счёт последовательных пасов.
- Четыре пасса без ставки заканчивают раздачу с нулем для обеих сторон. Три последовательных пасса после ставки, двойной или повторной дабл завершают аукцион. Самая высокая ставка становится контрактом. Первым игроком на победившей стороне, который делает ставку на эту наменность, является декларатор; его партнёр — пустые. Цель — шесть плюс уровень: 4 пики требуют десять взяток.
Играя ход
- Каждая масть занимает ранги A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. Левый соперник декларатора делает первый выход, после чего все карты с пустыми картами становятся публичными. Декларер играет и свою руку, и дами. Если вы — дами, северный ИИ разыгрывает ваши карты.
- Играйте по одной карте по часовой стрелке. Если возможно, следуйте ведущей масти; в противном случае играйте любую карту, не обязываясь козырить или перекозырять. Самый высокий козырь выигрывает взятку по контракту масти; без козырей побеждает самая высокая карта ведущей масти. В NT выигрывает только ведущая масть. Победитель ведёт следующим. Выберите карту и подтвердите; выбирайте из открытой манекенки при игре манекеном.
Подсчёт очков и завершение
- После всех 13 взяток рассчитывается по исходному дубликату по этой раздаче. Север–Юг и Восток–Запад показывают равные и противоположные очки. Очки не накапливаются и не преобразуются в IMPs или матчболы. Раздача с распродажей — это ничья с нулём.
- Для заключённого контракта каждая взятка ставки выше первых шести приносит 20 треф или бубна, или 30 в червах или пиках. NT получает 40 за первую взятку ставки и 30 последующих. Двойной умножает эти очки на два; удвоить на четыре. Не менее 100 очков контрактных взяток дают игровой бонус в 300 неуязвимых или 500 уязвимых; в противном случае бонус к частям составляет 50. Овертрюки не могут превратить партичкорную взятку в игру.
- Сделайте ставку и сделайте 6-й уровень для дополнительного бонуса за малый шлем — 500 неуязвимых или 750 уязвимых; 7-й уровень приносит 1000 или 1500 за большой шлем. Если взять двенадцать или тринадцать взяток без ставки на слэм, бонус шлема не даёт. Заключение двойного контракта добавляет 50; удвоенный контракт — 100.
- Неудвоенные овертрюки приносят по 20 в трефах или бубнах и 30 в остальных случаях. Удвоенные овер-трюки приносят по 100 за неуязвимые или 200 уязвимых; удвоение удваивает эти значения. Проваженные контракты не приносят ни очков взяток, ни бонусов: неудвоенные андертрюки стоят 50 за неуязвимые или 100 уязвимых.
- Двойные, неуязвимые андертрюки стоят 100 за первое, по 200 за второе и третье, и по 300 последующих. Уязвимое — первое — 200, а последующее — 300. Повторное удвоение удваивает эти штрафы. В записях указаны все колли, победители взяток и разбивка очков.
