CARDAVIA
Language:Svenska
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Internationell standard · 54 kortWikipedia ↗

Fyra färger och två jokrar, för Dou Dizhu, Guandan, Bridge och Texas Hold'em.

Spel

Dou Dizhu

Start matchen

Budgivningen väljer hyresvärden, som möter två bönder. Godsägaren vinner genom att gå ut först; en av bönderna som går ut vinner för båda bönderna.

Regler

3 spelare · Du mot 2 AI · En enda utdelning

  1. Syfte

    • Töm din hand först. Hyresvärden vinner ensam; bönderna delar resultatet, så bara en bonde behöver gå ut.
  2. Upplägg

    • Använd 54 kort, inklusive Röd Joker (stor joker) och Svart Joker (liten joker): 17 per spelare och tre nedersta kort. Välj första budgivare slumpmässigt och turas sedan om att passa eller bjuda 1–3. Varje bud måste överstiga det aktuella budet.
    • Budgivningen slutar vid 3 eller efter två på varandra följande omgångar efter ett bud. Den högsta budgivaren blir hyresvärd, tar de offentligt avslöjade nedersta korten och spelar ut. Om alla tre passerar utan budgivning, dela ut igen.
  3. Att spela en tur

    • En ledare måste spela en giltig kombination och får inte passa. Följare får passa; ett spel måste normalt ha samma typ och storlek som bordskombinationen och vara högre. Efter två på varandra följande pass spelar den sista spelaren som spelade ut igen.
    • Rankningar, högst först: Röd Joker > Svart Joker > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3. Dräkter påverkar inte styrka. Tillbehör avgör inte styrka; flygningar och flygplan jämför den högsta kärnranken.
    • En bomb är fyra kort av en valör och slår alla vanliga kombinationer; jämför rang mellan bomber. En raket är Röda Jokern tillsammans med Svarta Jokern och slår alla kombinationer, inklusive bomber.
  4. Stödda kombinationer

    • Grundläggande kombinationer: enkel, par, trippel, trippel med en enkel, och trippel med par.
    • Sekvenser: en stege kräver minst fem kort; en parsekvens kräver minst tre par; en flygplanskärna behöver minst två på varandra följande tripplar. Ingen får innehålla 2 eller jokrar.
    • Ett flygplan kan sakna vingar, en trippel per kärna eller ett par per kärna trippel. Enkelvingar kan bilda par, men kan inte inkludera trippelvingar, bomber, båda jokrarna eller kärnrankor. Parvingar måste använda separata grader.
    • Fyra med två enstaka är fyra lika plus två kort; tillbehören kan vara ett par men kan inte vara båda jokrarna. Fyra med två par behöver två distinkta par. Fyra lika med tillbehör är ingen bomb.
  5. Poängsättning och slut

    • Utdelningen avslutas omedelbart när en spelare går ut. Varje bomb eller raket fördubblar multiplikatorn. En hyresvärd vinner innan någon av bondarna spelar våren; en bonde vinner efter att hyresvärden bara spelat en gång är omvänd fjäder. Antingen dubblar den igen.
    • Varje bonde vinner eller förlorar bud × slutliga multiplikatorn; jordägaren vinner eller förlorar dubbelt så mycket. Vinnare får poäng och förlorare förlorar dem, vilket ger ett nollsummeresultat.

Arbeta tillsammans med din partner för att bli av med en tvåpack-hand. Använd hjärtnivåkorten som jokrar, sluta först och klättra i nivåer beroende på din partners placering.

Regler

4 spelare · Du parar med motsatt AI · Nivåbaserad match

  1. Syfte

    • Sätt ihop sig med spelaren mittemot. Placeringarna är etta till fjärde; laget som slutar vinner. Det laget går vidare 3, 2 eller 1 nivåer om partnern slutar tvåa, tredje eller fyra.
    • Båda lagen börjar på 2 och behåller olika nivåer. Nästa given använder föregående vinnares uppflyttade nivå, begränsad till Ess. För att vinna matchen måste ett lag som redan är på Ess sluta först med sin partner och inte sist i en given som spelats på Ess.
  2. Upplägg

    • Använd två kompletta paket, vardera med en Röd Joker (stor joker) och Svart Joker (liten joker): 108 kort, 27 per spelare. Den aktuella nivån bestämmer nivåns rang, med start 2. Hjärter av den rangen kan fungera som joker. Den första ledaren väljs slumpmässigt. Senare ledare följer tributreglerna.
  3. Hyllning och återkomst

    • I senare utdelningar ger sist plats förstaplatsen deras starkaste kort, exklusive hjärtnivå-jokrar. Om lagkamrarna slutar etta och tvåa, betalar båda motståndarna tribut: den högre tributen går till förstaplatsen. Lika många tributer tilldelas i turordning med start efter första plats.
    • Om tributbetalaren eller betalarna gemensamt har båda Red Jokers, avbryts tributen och förstaplatsens leads. Annars returnerar varje mottagare ett icke-wild card rankat 2–10. Om inget finns, returnera ett kort med lägst styrka. Spelaren som får förstplatsens återvändande utspelar. Tribut är automatisk. Returneringskort kräver bekräftelse.
  4. Att spela en tur

    • Turerna går moturs. Ledare måste spela. Följare får passa. När alla andra aktiva spelare passerar spelar den sista spelaren ut igen. Färdiga spelare hoppas över. Om den sista spelaren har avslutat spelaren tar partnern ledningen, eller nästa aktiva spelare om partnern också har avslutat.
    • För singel och matchande rank-grupper: Red Joker > Black Joker > nivårank > A > K > ... > 2. Färger har ingen ordning. Vanliga svar kräver samma form och storlek med högre huvudrank.
  5. Kombinationer och jokrar

    • Stödda former är singlar, par, trippel, kåk, exakt femkorts stegar, exakt tre på varandra följande par, exakt två på varandra följande tripplar och bomber. Ett kåkt hus kan använda två identiska jokrar som sitt par, aldrig blandade jokrar. Trippel-plus-singel och vingade flygplan är uteslutna.
    • Sekvenser använder naturliga rankningar utan att höja nivåranken. Ess kan vara låg eller hög men kan inte slängas runt. Hjärtnivåkort kan representera vilket vanligt kort som helst, aldrig en joker. Ett enda jokerkort behåller sin nivåvärde. Välj den avsedda tolkningen innan du bekräftar ett tvetydigt spel.
    • Bomber innehåller minst fyra lika rankade nivåer. Jämför storlek före rank. En femkorts färgstege slår fyra- och femkortsbomber men förlorar mot bomber med sex eller fler. Två röda jokrar och två svarta jokrar bildar fyra-jokerbomben, den högsta kombinationen.
  6. Poängsättning och slut

    • När den tredje spelaren är klar är den kvarvarande spelaren sist. Gå vidare i nivå enligt den första som avslutar partnerns placering. Bomber ger inga extra poäng. Nästa utdelning fortsätter matchen. Att starta om matchen återställer båda lagen till nivå 2.

Zheng Shangyou

Start matchen

Tre spelare tävlar om att tömma sina händer. Du måste klara det aktuella spelet om du kan, så planera hur du får ut dina sista kort.

Regler

3 spelare · Du och 2 oberoende AI:er · En enda utdelning

  1. Syfte

    • Töm din hand först för att vinna och avsluta affären omedelbart. De tre spelarna tävlar separat, utan hyresvärd, bönder eller fasta partners.
  2. Upplägg

    • Använd 48 kort från 54-kortsleken: ta bort Röd Joker (stor joker), Svart joker (liten joker), hjärter ess och alla tvåor utom spader tvåan. Dela ut 16 var utan kitty. Hjärter tre-innehavaren spelar ut och måste inkludera den i första draget.
  3. Att spela en tur

    • Turerna går moturs. Rankerna går ner 2, A, K, Q, J, 10 till 3, utan färgrangordning. Vanliga svar kräver samma form och storlek med högre rang; bomber slår vanliga former.
    • Du måste klara föregående drag om det finns något lagligt svar, inklusive att använda en bomb. Passa endast när du inte kan klara det. Efter att båda motståndarna passat leder den sista spelaren ut igen. En ledare kan inte passa.
  4. Stödda kombinationer

    • Stödda vanliga former är singlar, par, trippel, raksträckor på minst fem och löpningar på minst två par. Sekvenser utesluter tvåor och använder endast Ace high. Trippeltillbehör, flygplan och fyror med tillbehör är uteslutna.
    • Fyra lika rankade delar en bomb. Tre ess är också en bomb, över vanliga fyrkortsbomber. Alla fyra treor i öppningsspelet bildar en oslagbar himmelsk bomb; senare är fyra-treor en vanlig lägsta bomb.
  5. Poängsättning och slut

    • När en spelare går ut förlorar varje motståndare en poäng per kvarvarande kort, dubblat om de aldrig spelade. En kvarvarande spader två kostar 10 extra; varje ospelad bomb kostar 10 extra. Vinnaren får alla dessa straff.
    • En bomb som spelas över en annan spelares kort ger 20 poäng om ingen starkare bomb slår den i den rundan; varje motståndare förlorar 10. Ledbomber och himmelska bomber ger ingen sådan bonus. En avslutande responsbomb avgörs omedelbart. Alla uppgörelsepoäng summeras till noll.

Slå ihop dig för att fånga femmor, tior och kungar. Utropa trumf, begrav kittyen och vinn sedan stick med par och traktorer; 80 poäng låter försvararna ta över.

Regler

4 spelare · Du spelar mot motståndarens AI · Dubbelpack-uppflyttningsmatch

  1. Syfte

    • Lag slår sig ihop med spelaren på andra sidan. Den deklarerande sidan försvarar; motståndarna behöver minst 80 poäng för att ta över. Båda lagen börjar på nivå 2, och den som först går förbi Ace vinner matchen.
  2. Upplägg

    • Använd två kompletta paket, vardera med en Röd Joker (stor joker) och Svart Joker (liten joker): 108 kort, 25 per spelare och en kitty med åtta kort. Den aktuella nivån avgör nivåns rang: 2 i första givningen, sedan givarens nuvarande nivå. Spelarna deklarerar trumf eller passar efter att ha delat ut. Den första deklaranten blir den första givaren. Senare givare följer det tidigare resultatet.
    • Ett nivåkort deklarerar sin färg. Ett identiskt nivåpar överropar en singel. Två svarta jokrar överropar ett nivåpar, och två röda jokrar överropar svarta jokrar. Jokerpar deklarerar no-trump, där nivåkort och jokrar fortfarande är trumf. Lika starka överrop är förbjudna. Det finns ingen extra möjlighet att förstärka en deklaration utanför turordningen.
    • Tre på varandra följande drag efter en deklaration fastställer trumf. Om alla fyra passerar utan deklaration, exponera kittyen och använd dess första icke-Jokers färg, och behåller den ursprungliga givaren. Givaren tar kittyen, väljer åtta kort att begrava och spelar ut.
  3. Att spela en tur

    • Spela moturs, varje spelare bidrar med samma antal kort. Trumf kommer från Röd Joker, Svart Joker, färgad nivåkort, andra nivåkort, sedan övriga trumffärgsval rankas A–2. Icke-trumffärger utesluter nivåkort och rankar A–2. Lika styrka gynnar det tidigare spelet.
    • Spela ut ett enkelt, två identiska kort eller identiska par i följd i en effektiv färg. Att ta bort nivåranken minskar gapet i vanliga sekvenser. Kort på off-suit nivå har lika styrka och kan inte bilda par i följd med varandra.
    • Följ den effektiva färgen så långt som möjligt. Nivåkort och jokrar tillhör trumf. Tillhandahåll så många inhemska par som möjligt när du följer par eller traktorer. På varandra följande par är inte obligatoriska. Om du är kort, spela alla kort i den färgen och fyll fritt. När det är ogiltigt kan du kasta bort eller trumfa det. Trumf är valfritt.
    • Endast en matchande form och storlek kan vinna. Två omatchade höga kort kan inte slå ett par. Osammanhängande par kan inte slå en traktor. När det är ogiltigt kan en matchande trumfform vinna. Stickvinnaren spelar ut nästa.
  4. Poängsättning och slut

    • Varje femman är värd 5 poäng. Tior och kungar är värda 10 vardera, totalt 200. Om angriparna vinner det sista sticket, lägg till pottpoäng multiplicerat med dubbla antalet kort per spel i det sticket. Ingen kittybonus ges om försvararna vinner det.
    • Med 0 anfallspoäng stiger försvararna 3 nivåer. Med 5–35 stiger de 2. Vid 40–75 stiger de 1. Givarens partner delar ut nästa. Vid 80–115 tar anfallarna över utan befordran. Från 120 stiger de en nivå för varje ytterligare 40 poäng. Den gamla givarens nästa spelare delar.

Texas Hold'em

Start matchen

Kombinera två hålkort med fem gemensamma kort för att skapa din bästa femkortshand. Vinn pottar genom satsning eller showdown och bär marker in i nästa hand tills en spelare är kvar.

Regler

4 spelare · Du mot 3 AI-motståndare · Virtuell chip-match

  1. Syfte

    • Varje spelare tävlar individuellt om virtuella marker. Spelare utan marker elimineras; matchen avslutas när en är kvar. Identiska vinnande händer delar deras pott.
  2. Upplägg

    • Använd 52 standardkort i fransk färg, ta bort Röd Joker (stor joker) och Svart Joker (liten joker). Varje spelare börjar med 1000 marker. Blinds ligger på 10/20 utan ante. Var och en får två privata hålkort.
    • Dealerknappen börjar med dig och flyttas sedan medurs till nästa kvarvarande spelare. Small och big blinds följer medurs. Heads up, knappen postar small blind. Pre-flop-handlingen börjar efter big blind, eller med knappen heads-up.
    • På den första heads-up-handen, justera knappen om det behövs för att undvika att samma spelare får två stora blinds i rad.
  3. Att spela en tur

    • Spela medurs. Kolla när du inte är skyldig något; annars synar eller lägger dig. Syning matchar rundans högsta insats, eller använder dina återstående marker all-in om du inte kan täcka den. Att lägga dig innebär att du förlorar din rätt till alla pottar i denna hand.
    • Minsta öppningsinsats är 20. Ange en höjning som din totala insats denna runda. Dess ökning måste matcha eller överstiga den senaste fulla insatsen eller höjningen, upp till dina tillgängliga marker. En all-in kan vara under miniminivån.
    • En kort all-in öppnar inte automatiskt höjningen igen för spelare som har agerat. Höjningen öppnas bara igen när den kumulativa ökningen de möter når en full höjning. Du kan inte höja när ingen annan spelare kan fortsätta satsa.
    • När alla spelare som kan satsa har agerat och matchat insatsen, avslöjas trekortsfloppen, ettkortsturen och enkortsfloden i påföljande rundor, och bränner ett kort före varje gata. Postflopp-spelet börjar med den första spelaren som kan agera medurs från knappen. Big blind behåller möjligheten att checka eller höja en ohöjd pott.
  4. Handrankningar

    • Använd fem av dina två hålkort och de fem gemensamma korten, inklusive noll, ett eller två hålkort. Rankingen går från stege flush till fyra-lika, kåk, färg, stege, tre lika, två par, ett par och högsta kort. Ess är högsta eller låga i A–2–3–4–5.
    • Jämför rankarna som utgör handen, sedan dess kickers i ordning. Färgerna är lika. En royal flush är en ess hög straight flush. Identiska femkortshänder delar sig; sjätte och sjunde kortet bryter aldrig oavgjort.
  5. Poängsättning och slut

    • Den sista spelaren som inte lagt sig vinner omedelbart, utan fler kort avslöjas. Show down efter river-satsning, eller fullfölj automatiskt brädet om ytterligare insatser är omöjliga. Returnera okallade överskottsmarker.
    • All-in-spelare tävlar endast om pottar som täcks av deras bidrag; större bidrag utgör sidopottar. Viktade marker stannar kvar i potten, men viktade spelare kan inte vinna. Gör upp varje pott separat. Dela ut odelbara marker till vinnare medurs från knappens vänster.
    • Fortsätt med en ny blandning och de avgjorda staplarna. Eliminerade spelare får inga kort. Om du blir utslagen kan du se AI:n fortsätta eller starta om. Omstart återställer alla fyra staplar till 1000.

One Poker

Start matchen

Välj ett av två kort och satsa med framsidan nedåt. Den högre ranken vinner, förutom att 2 slår A. Publika UPP/NER-signaler och kortet du fortsätter att bära bluffar in i nästa giv.

Regler

2 spelare · Du mot AI · Virtuell chip-match

  1. Syfte

    • Vinn potten genom satsning eller en enkortsuppgörelse. Varje spelare börjar med 20 virtuella marker; matchen avslutas när en spelare tar slut.
  2. Upplägg

    • Blanda två franska lekar för 104 vanliga kort, exklusive både Röda Jokrar (stora jokrar) och Svarta jokrar (små jokrar). Dela ut två kort per spelare och betala en en-markers ante vid varje utdelning. Du låser ett kort och agerar först i öppningsgiven. Den föregående vinnaren börjar nästa giv; efter oavgjort byter den första spelaren.
    • Endast rankgrupper är offentliga: 8, 9, 10, J, Q, K och A är UPP; 2–7 är NER. Signaler visar räkningarna i varje grupp, utan att identifiera kortbaksidan eller avslöja gruppen för det låsta kortet.
  3. Att spela en tur

    • På din tur, välj ett av dina två kort och bekräfta att det är låst med framsidan nedåt. Satsningen börjar först efter att båda spelarna har låst ett kort. Låsta kort kan inte ändras.
    • Check eller satsning när inget är skyldigt; annars synar, höjer eller lägger sig. Minsta insats är en chip, och en höjning måste öka insatsen med minst den senaste fulla insatsen eller höjningen. Ange din totala insats för denna satsningsrunda, exklusive ante.
    • Att gå all-in binder dina återstående marker och kan sakna minimihöjningen. En kort all-in öppnar inte höjningen igen för en spelare som redan har agerat. Mot en all-in-motståndare får du bara syna eller lägga dig. Om du inte kan täcka en syn, satsa dina återstående marker; omatchat överskott återbetalas.
  4. Handrankningar

    • Jämför endast de två låsta korten: A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, med det enda undantaget att 2 slår A. Färger spelar ingen roll; lika rankade är oavgjort.
  5. Poängsättning och slut

    • Avslöja båda låsta korten efter satsning. Det starkare kortet vinner potten; oavgjorda delar den. Om en spelare lägger sig vinner den andra potten, men båda låsta korten avslöjas fortfarande. Deras rang förändrar inte viktresultatet.
    • Till nästa utdelning, kasta de två spelade korten, behåll det andra kortet i varje hand, dra en ersättning vardera och betala nästa ante. När färre än två kort återstår i högen, blanda om kastade kort och återstående höger medan du behåller de hållna korten åt sidan. Om markerna tar slut förlorar du matchen. Omstart återställer 20 marker vardera.

Bridge: Nord–Syd och Öst–Väst bjuder för att välja kontrakt och spelförare. Spelföraren spelar både sin egen hand och den synliga storen för att vinna det antal stick som krävs.

Regler

4 spelare · Du samarbetar med den motsatta AI:n · Enkel utdelning

  1. Syfte

    • Du sitter i Syd och samarbetar med Nord-AI mot Väst och Öst. Spelförarens sida strävar efter att ta sex stick plus kontraktsnivån; försvararna strävar efter att besegra det. Ett fullbordat kontrakt ger stickpoäng och bonusar; ett besegrat kontrakt ger undertricksstraff till försvararna.
  2. Upplägg

    • Använd de 52 vanliga franska korten, exklusive den Röd Joker (stora jokern) och Svart Joker (lilla jokern). Dela ut 13 vardera, ett i taget medurs från Väst, till vänster om den fasta Sydgivaren. Syd bjuder först.
    • Innan utdelning, välj varken sida, Nord–Syd, Öst–Väst eller båda sidorna sårbara. Sårbarhet påverkar spel- och slam-bonusar, fördubblade överstick och undertricksstraff, och förblir oförändrad under hela given.
  3. Budgivning och kontrakt

    • Bjud medurs. Passa eller bjud nivåer 1–7 i klöver, ruter, hjärter, spader eller sans (NT). På samma nivå gäller klöver < ruter < hjärter < spader < NT. Varje högre nivå överträffar alla lägre nivåer. Varje nytt bud måste överstiga det tidigare högsta budet.
    • Endast motståndare kan dubbla ett odubblat bud; budgivande sida kan dubbla det dubblet. Passningar bevarar dubbleringsstatusen. Ett högre bud annullerar all dubbel eller omfördubbling. En dubbel eller dubbel återställer också antalet på varandra följande pass.
    • Fyra pass utan bud avslutar utdelningen med noll för båda sidor. Tre på varandra följande pass efter ett bud, dubbla eller dubbla igen, avslutar auktionen. Det högsta budet blir kontraktet. Den första spelaren på vinnande sidan som bjuder den valören är spelförare; deras partner är dummy. Målet är sex plus nivån: 4 spader kräver tio stick.
  4. Att spela en tur

    • Varje färg har rang A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. Spelförarens vänsterhänta motståndare gör öppningsutspelet, då blir alla dummykort offentliga. Spelföraren spelar både sin egen hand och dummy. Om du är dummy spelar Norra AI:s spelförare dina kort.
    • Spela ett kort vardera medurs. Följ den utlagda färgen om möjligt; annars spela vilket kort som helst, utan någon tvång att trumfa eller övertrumpa. Den högsta trumfen vinner ett färgkontraktsstick; utan trumf vinner det högsta kortet i den utslagna färgen. I NT kan endast den utlagda färgen vinna. Vinnaren spelar härnäst. Välj ett kort och bekräfta; välj från den exponerade dummy när du spelar dummy.
  5. Poängsättning och slut

    • Efter alla 13 stick, gör upp den råa dubbla poängen för denna giv. Nord–Syd och Öst–Väst visar lika och motsatta poäng. Poäng ackumuleras inte och omvandlas inte till IMP eller matchbollar. En passed-out-utdelning är oavgjort med noll poäng.
    • För ett gjort kontrakt ger varje budstick över de första sex 20 i klöver eller ruter, eller 30 i hjärter eller spader. NT ger 40 för det första budsticket och 30 därefter. Dubbelmultiplicerar dessa poäng med två; dubblar med fyra. Minst 100 kontraktstickspoäng ger en spelbonus på 300 icke-sårbara eller 500 sårbara; annars är delpoängsbonusen 50. Överstick kan inte omvandla en delpoäng till spel.
    • Bjud och gör nivå 6 för en extra liten slam-bonus på 500 icke-sårbar eller 750 sårbar; nivå 7 ger 1000 eller 1500 för grand slam. Att ta tolv eller tretton stick utan att bjuda en slam ger ingen slambonus. Att göra ett dubbelt kontrakt lägger till 50; ett omdubblat kontrakt ger 100.
    • Odubblerade överstick ger 20 i klöver eller ruter och 30 annars. Dubblerade överstick ger 100 i vardera icke-sårbar eller 200 i sårbarhet; att dubbla fördubblar dessa mängder. Förlorade kontrakt ger inga stickpoäng eller bonusar: odubblerade understick kostar 50 vardera icke-sårbara eller 100 sårbara.
    • Dubbla, icke-sårbara understick kostar 100 för det första, 200 vardera för det andra och tredje, och 300 vardera därefter. Sårbart kostar det första 200 och varje efterföljande 300. Att dubbla dubblar dessa straff. Register visar alla syn, stickvinnare och poängräkningen.