CARDAVIA
Language:Svenska
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Tabell

Fullständiga regler

4 spelare · Du spelar mot motståndarens AI · Dubbelpack-uppflyttningsmatch

Slå ihop dig för att fånga femmor, tior och kungar. Utropa trumf, begrav kittyen och vinn sedan stick med par och traktorer; 80 poäng låter försvararna ta över.

  1. Syfte

    • Lag slår sig ihop med spelaren på andra sidan. Den deklarerande sidan försvarar; motståndarna behöver minst 80 poäng för att ta över. Båda lagen börjar på nivå 2, och den som först går förbi Ace vinner matchen.
  2. Upplägg

    • Använd två kompletta paket, vardera med en Röd Joker (stor joker) och Svart Joker (liten joker): 108 kort, 25 per spelare och en kitty med åtta kort. Den aktuella nivån avgör nivåns rang: 2 i första givningen, sedan givarens nuvarande nivå. Spelarna deklarerar trumf eller passar efter att ha delat ut. Den första deklaranten blir den första givaren. Senare givare följer det tidigare resultatet.
    • Ett nivåkort deklarerar sin färg. Ett identiskt nivåpar överropar en singel. Två svarta jokrar överropar ett nivåpar, och två röda jokrar överropar svarta jokrar. Jokerpar deklarerar no-trump, där nivåkort och jokrar fortfarande är trumf. Lika starka överrop är förbjudna. Det finns ingen extra möjlighet att förstärka en deklaration utanför turordningen.
    • Tre på varandra följande drag efter en deklaration fastställer trumf. Om alla fyra passerar utan deklaration, exponera kittyen och använd dess första icke-Jokers färg, och behåller den ursprungliga givaren. Givaren tar kittyen, väljer åtta kort att begrava och spelar ut.
  3. Att spela en tur

    • Spela moturs, varje spelare bidrar med samma antal kort. Trumf kommer från Röd Joker, Svart Joker, färgad nivåkort, andra nivåkort, sedan övriga trumffärgsval rankas A–2. Icke-trumffärger utesluter nivåkort och rankar A–2. Lika styrka gynnar det tidigare spelet.
    • Spela ut ett enkelt, två identiska kort eller identiska par i följd i en effektiv färg. Att ta bort nivåranken minskar gapet i vanliga sekvenser. Kort på off-suit nivå har lika styrka och kan inte bilda par i följd med varandra.
    • Följ den effektiva färgen så långt som möjligt. Nivåkort och jokrar tillhör trumf. Tillhandahåll så många inhemska par som möjligt när du följer par eller traktorer. På varandra följande par är inte obligatoriska. Om du är kort, spela alla kort i den färgen och fyll fritt. När det är ogiltigt kan du kasta bort eller trumfa det. Trumf är valfritt.
    • Endast en matchande form och storlek kan vinna. Två omatchade höga kort kan inte slå ett par. Osammanhängande par kan inte slå en traktor. När det är ogiltigt kan en matchande trumfform vinna. Stickvinnaren spelar ut nästa.
  4. Poängsättning och slut

    • Varje femman är värd 5 poäng. Tior och kungar är värda 10 vardera, totalt 200. Om angriparna vinner det sista sticket, lägg till pottpoäng multiplicerat med dubbla antalet kort per spel i det sticket. Ingen kittybonus ges om försvararna vinner det.
    • Med 0 anfallspoäng stiger försvararna 3 nivåer. Med 5–35 stiger de 2. Vid 40–75 stiger de 1. Givarens partner delar ut nästa. Vid 80–115 tar anfallarna över utan befordran. Från 120 stiger de en nivå för varje ytterligare 40 poäng. Den gamla givarens nästa spelare delar.