French 54
← PelikorttiperinteetKansainvälinen standardi · 54 korttiaWikipedia ↗
Neljä pukua ja kaksi Jokeria, Dou Dizhu, Guandan, Bridge ja Texas Hold'em.
Pelit
Dou Dizhu
AloituspeliTarjouskilpailu valitsee maanomistajan, joka kohtaa kaksi maanviljelijää. Maanomistaja voittaa menemällä ensin; kumpikin maanviljelijä menee ulos voittaa molemmille viljelijöille.
Säännöt
3 pelaajaa · Sinä vastaan 2 tekoälyä · Yksittäinen jako
Tavoite
- Tyhjennä kätesi ensin. Vuokranantaja voittaa yksin; viljelijät jakavat tuloksen, joten vain yhden viljelijän tarvitsee lähteä ulos.
Asetelma
- Käytä 54 korttia, mukaan lukien punainen jokeri (iso jokeri) ja musta jokeri (pieni jokeri): 17 jokaista pelaajaa kohden ja kolme alinta korttia. Valitse ensimmäinen tarjoaja satunnaisesti, sitten vuorottelee ohittaen tai huutamalla 1–3. Jokaisen tarjouksen on ylitettävä nykyinen tarjous.
- Huutokauppa päättyy kolmeen tai kahden peräkkäisen syötön jälkeen tarjouksen jälkeen. Korkein tarjoaja ryhtyy vuokranantajaksi, ottaa julkisesti paljastetun alimman kortin ja aloittaa. Jos kaikki kolme läpäisevät ilman tarjousta, jaa uudelleen.
Vuoron pelaaminen
- Johtajan täytyy pelata kelvollinen yhdistelmä, eikä hän voi passata. Seuraajat voivat luovuttaa; pelin tulee yleensä olla sama tyyppi ja koko kuin pöytäyhdistelmällä ja sen on oltava korkeampi. Kahden peräkkäisen syötön jälkeen viimeinen pelaaja aloittaa uudelleen.
- Arvot, korkein ensin: Punainen Jokeri > Musta Jokeri > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3. Puvut eivät vaikuta voimaan. Liitteet eivät määrää voimaa; juoksut ja lentokoneet vertaavat korkeinta ydinrankkaa.
- Pommi koostuu neljästä samanarvoisesta kortista ja voittaa kaikki tavalliset yhdistelmät; vertaa pommien arvoja. Raketti on punainen Jokeri yhdessä mustan Jokerin kanssa, ja se voittaa kaikki yhdistelmät, mukaan lukien pommit.
Tuetut yhdistelmät
- Perusyhdistelmät: yksittäinen, pari, kolmois, kolmois, yksittäinen ja kolmoispari.
- Juoksut: suora vaatii vähintään viisi korttia; parijuoksu vaatii vähintään kolme paria; lentokoneen ydin tarvitsee vähintään kaksi peräkkäistä kolmoispistettä. Yksikään ei saa sisältää kahta tai jokeria.
- Lentokoneessa ei voi olla siipiä, yksi yksittäinen kolmoissiipi per ydin tai yksi pari per ydinkolmois. Yksittäiset siivet voivat muodostaa pareja, mutta eivät voi sisältää kolmoissiipiä, pommeja, molempia jokereita tai ydinarvoja. Parisiipien on käytettävä erillisiä arvoja.
- Neljä, jossa on kaksi yksittäistä, on neljä samanlaista plus kaksi korttia; liitteet voivat olla pari, mutta ne eivät voi olla molemmat jokereita. Neljä ja kaksi paria tarvitsevat kaksi erillistä paria. Nelonen samanlainen liitteillä ei ole pommi.
Pisteytys ja loppu
- Jako päättyy heti, kun pelaaja menee ulos. Jokainen pommi tai raketti kaksinkertaistaa kertoimen. Maanomistajan voitto ennen kuin kumpikaan maanviljelijä pelaa, on kevät; maanviljelijän voitto sen jälkeen, kun vuokranantaja on pelannut vain kerran, on käänteinen kevät. Jompikumpi tuplaa sen uudelleen.
- Jokainen maanviljelijä saa tai häviää × lopullisen kertoimen; vuokranantaja saa tai menettää kaksinkertaisen summan. Voittajat saavat pisteitä ja häviäjät menettävät ne, mikä tarkoittaa nollasummasummaa.
Guandan
AloituspeliTyöskentele kumppanisi kanssa kahden pakan käden poistamiseksi. Käytä sydäntason kortteja villikorteina, suorita maali ensimmäisenä ja nouse tasoja kumppanisi paikan mukaan.
Säännöt
4 pelaajaa · Pelaat vastakkaisen tekoälyn parina · Tasopohjainen ottelu
Tavoite
- Muodosta pariksi vastakkaisen pelaajan kanssa. Maalipaikat ovat ensimmäisestä neljänteen sijaan; ensimmäisen sijoittuneen joukkue voittaa. Joukkue etenee 3, 2 tai 1 tasoa, jos pari sijoittuu toiseksi, kolmanneksi tai neljänneksi.
- Molemmat joukkueet aloittavat tasosta 2 ja säilyttävät eri tasot. Seuraava jako käyttää edellisen voittajan nousutasoa, joka on rajattu ässälle. Voittaakseen ottelun, joukkueen, joka on jo Ace-tasolla, on sijoitettava, ja sen kumppani ei ole viimeinen Acella pelatussa jaossa.
Asetelma
- Käytä kahta täyttä pakkaa, joissa kummassakin on punainen jokeri (iso jokeri) ja musta jokeri (pieni jokeri): 108 korttia, 27 per pelaaja. Nykyinen taso määrittää tason sijoituksen, alkaen 2:sta. Tämän tason hertat voivat toimia villikorteina. Ensimmäinen johtaja valitaan satunnaisesti. Myöhemmät johtajat noudattavat tribuuttisääntöjä.
Kunnianosoitus ja paluu
- Myöhemmissä jaoissa viimeinen sija antaa ykkössijalle vahvimman kortin, lukuun ottamatta sydäntason villikortteja. Jos kumppanit sijoittuivat ensimmäiseksi ja toiseksi, molemmat vastustajat maksavat tribuutin: korkeampi tribuutti menee ensimmäiselle sijalle. Tasavertaiset tribuutit jaetaan vuorojärjestyksessä alkaen ensimmäisen sijan jälkeen.
- Jos tribuutin maksaja tai maksajat omistavat yhdessä molemmat punaiset jokerit, tribuutti perutaan ja ensimmäinen sija johtaa. Muuten jokainen vastaanottaja palauttaa yhden ei-villikortin, joka on sijoitettu 2–10; jos sitä ei ole, palauta heikoimman vahvuuden kortti. Ensimmäisen sijan palautuksen saanut pelaaja aloittaa. Tribuutti on automaattinen; palautuskortit vaativat vahvistuksen.
Vuoron pelaaminen
- Vuorot kulkevat vastapäivään. Johtajien on pelattava; seuraajat voivat ohittaa. Kun kaikki muut aktiiviset pelaajat läpäisevät, viimeinen pelaaja aloittaa uudelleen. Valmiit pelaajat ohitetaan väliin. Jos viimeinen pelaaja on lopettanut, hänen kumppaninsa ottaa johdon, tai seuraava aktiivinen pelaaja, jos kumppani on myös lopettanut.
- Yksin- ja vastaavuusryhmille: Punainen Jokeri > Musta Jokeri > tason arvo > A > K > ... > 2. Puvuilla ei ole järjestystä. Tavalliset vastaukset vaativat saman muodon ja koon korkeammalla pääarvolla.
Yhdistelmät ja villit kortit
- Tuetut muodot ovat yksittäiset, parit, kolmoiset, täyskädet, täyskädet, täsmälleen viiden kortin suorat, täsmälleen kolme peräkkäistä paria, täsmälleen kaksi peräkkäistä kolmoista ja pommeja. Täyskäsi voi käyttää kahta identtistä Jokeria parina, ei koskaan sekoitettuja Jokereita. Kolmois-plus-yksittäinen ja siipinen lentokone jätetään pois.
- Sarjoissa käytetään luonnollisia arvoja, ilman että tason arvoa nostetaan. Ässä voi olla matala tai korkea, mutta ei voi kiertyä. Sydäntason kortit voivat edustaa mitä tahansa tavallista korttia, eivät Jokeria; yksi villikortti säilyttää tasoarvonsa. Valitse tarkoitettu tulkinta ennen epäselvän pelin vahvistamista.
- Pommeissa on vähintään neljä yhtä suurta arvoa; vertaa kokoa ennen sijoitusta. Viiden kortin värisuora voittaa neljän ja viiden kortin pommit, mutta häviää kuuden tai useamman pommin pommeille. Kaksi punaista jokeria ja kaksi mustaa jokeria muodostavat neljän jokerin pommin, korkeimman yhdistelmän.
Pisteytys ja loppu
- Kun kolmas pelaaja lopettaa, jäljelle jäänyt pelaaja on viimeinen. Etenevät tasot ensimmäisen maaliin jääneen kumppanin paikan mukaan. Pommit eivät tuo lisäpisteitä. Seuraava jako jatkaa ottelua; ottelun uudelleenkäynnistys nollaa molemmat joukkueet tasolle 2.
Zheng Shangyou
AloituspeliTämä 48 kortin Run Fast -esiasetus jakaa 16 korttia kukin. Sinun täytyy voittaa edellinen peli, jos mahdollista. Ensimmäinen ulos voittaa; jäljellä olevat kortit ja bonukset määrittävät ratkaisun.
Säännöt
3 pelaajaa · Sinä ja 2 itsenäistä tekoälyä · Yksittäinen jako
Tavoite
- Kolme pelaajaa kilpailee yksin, ilman vuokranantajaa tai kiinteitä kumppaneita. Ensimmäinen, joka tyhjentää kätensä, voittaa ja jakaa välittömästi.
Asetelma
- Käytä 48 korttia 54 kortin pakasta: jätä pois punainen jokeri (iso jokeri), musta jokeri (pieni jokeri), herttaässä ja kaikki kakkoset paitsi pata kaksi. Jaa 16 kukin ilman kittyä. Kolmen hertan haltija aloittaa ja hänen on sisällytettävä se ensimmäiseen peliin.
Vuoron pelaaminen
- Vuorot kulkevat vastapäivään. Arvot laskevat 2, A, K, Q, J, 10–3, ilman maatasoa. Tavalliset vastaukset vaativat saman muodon ja koon korkeammalla tasolla; pommit voittavat tavalliset muodot.
- Sinun täytyy voittaa edellinen peli, jos laillinen vastaus on olemassa, mukaan lukien pommin käyttö. Syötä vain, jos et pysty voittamaan sitä. Kun molemmat vastustajat ovat syöttäneet, viimeinen pelaaja aloittaa uudelleen. Johtaja ei voi passata.
Tuetut yhdistelmät
- Tuetut tavalliset muodot ovat yksittäiset, parit, kolmoiset, vähintään viiden suorat ja vähintään kahden parin juoksut. Sekvenssit sulkevat pois kakkoset ja käyttävät vain ässän korkeaa. Kolmoisliitteet, lentokoneet ja nelonen kiinnitykset ovat poissuljettuja.
- Neljä yhtä arvokasta muodostaa pommin. Kolme ässää ovat myös pommi, tavallisten neljän kortin pommien yläpuolella. Kaikki neljä kolmosta avauspelissä muodostavat voittamattoman taivaallisen pommin; myöhemmät neljän kolmen pisteet muodostavat tavallisen alimman pommin.
Pisteytys ja loppu
- Kun pelaaja menee ulos, jokainen vastustaja menettää yhden pisteen jokaisesta jäljellä olevasta kortista, joka tuplataan, jos ei koskaan pelannut. Jäljelle jäävä pata kaksi maksaa 10 lisäarvoa; jokainen pelaamaton pommi maksaa 10 lisäpistettä. Voittaja saa kaikki nämä rangaistukset.
- Pommi, joka pelataan toisen pelaajan korttien päälle, saa 20 pistettä, jos mikään vahvempi pommi ei voita sitä kyseisellä kierroksella; kumpikin vastustaja häviää 10. Johdetut pommit ja taivaalliset pommit eivät tuo tällaista bonusta. Viimeistelyvastauspommi ratkaistaan välittömästi. Kaikki asutuspisteet summautuvat nollaan.
Traktori
AloituspeliKaksi kumppanuutta nappaa pisteitä viitosissa, kymmenissä ja kuninkaissa. Julista valtti, hautaa kitty ja voita sitten tikit yksittäisillä, pareilla ja traktoreilla. Hyökkäävä joukkue tähtää vähintään 80 pisteeseen.
Säännöt
4 pelaajaa · Olet parina vastakkaisen tekoälyn kanssa · Kaksinkertainen promootioottelu
Tavoite
- Pelaat pariksi vastakkaisen pelaajan kanssa. Jakajan joukkue puolustaa; hyökkäävä joukkue tarvitsee vähintään 80 pistettä ottaakseen voiton. Molemmat joukkueet aloittavat 2 pisteestä. Ensimmäinen joukkue, joka etenee ässän ohi, voittaa ottelun.
Asetelma
- Käytä kahta täyttä pakkaa, joissa kummassakin on punainen jokeri (iso jokeri) ja musta jokeri (pieni jokeri): 108 korttia, 25 per pelaaja ja kahdeksan kortin kitty. Nykyinen taso määrittää tason sijoituksen: 2 ensimmäisessä jaossa, sitten jakajajoukkueen nykyisen tason. Pelaajat julistavat valtit tai jättävät väliin jaon jälkeen. Ensimmäinen julistaja tulee ensimmäiseksi jakajaksi; myöhemmät jakajat seuraavat edellistä tulosta.
- Tasokortti ilmoittaa oman maansa. Identtinen tasopari ylikutsuu yksittäisen; kaksi mustaa jokeria ylikutsuu tason parin, ja kaksi punaista jokeria ylikutsuu mustia jokereita. Jokeriparit julistavat valttittomia, jolloin tasokortit ja Jokerit ovat edelleen valtteja. Saman vahvuuden ylikutsut ovat kiellettyjä; ei ole ylimääräistä mahdollisuutta vahvistaa julistusta vuoron ulkopuolella.
- Kolme peräkkäistä syöttöä julistuksen jälkeen ratkaisevat valtit. Jos kaikki neljä läpäisevät ilman julistamista, paljastetaan kissa ja käytetään sen ensimmäistä ei-Jokerin maata, jolloin alkuperäinen jakaja säilyy. Jakaja ottaa pennin, valitsee kahdeksan korttia haudattavaksi ja aloittaa.
Vuoron pelaaminen
- Pelaa vastapäivään, jokainen pelaaja antaa saman määrän kortteja. Valtit laskeutuvat punaisesta jokerista, mustasta jokerista, maakorteista, muista tason korteista, ja jäljelle jäävät valttimaat ovat arvoja A–2. Valttittomat maat sulkevat pois tasokortit ja arvot A–2. Saman vahvuuden arvo suosii aiempaa peliä.
- Aloita yksi, kaksi identtistä korttia tai peräkkäisiä identtisiä pareja yhdessä tehokkaassa maassa. Tason poistaminen kaventaa aukkoa tavallisissa sarjoissa. Off-ma-tason kortit ovat yhtä vahvoja, eivätkä ne voi muodostaa peräkkäisiä pareja keskenään.
- Seuraa tehokasta maata niin pitkälle kuin mahdollista. Tasokortit ja jokerit kuuluvat valtteihin. Anna mahdollisimman monta alkuperäistä paria, kun seuraa pareja tai traktoreita; peräkkäiset parit eivät ole pakollisia. Jos kortit ovat lyhyet, pelaa kaikki kyseisen maan kortit ja täytä vapaasti. Kun kortit ovat mitätöitä, voit hylätä tai valttia; trumpaaminen on vapaaehtoista.
- Vain vastaava muoto ja koko voivat voittaa. Kaksi yhdistämätöntä korkeaa korttia ei voi voittaa paria; irtolliset parit eivät voi voittaa traktoria. Kun kortti on mitätöity, voittaa sama valttimuoto. Tikin voittaja aloittaa seuraavaksi.
Pisteytys ja loppu
- Jokainen viisi on arvoltaan 5 pistettä; kymmenet ja kuninkaat ovat 10 pistettä, yhteensä 200. Jos hyökkääjät voittavat viimeisen tikin, lisää kittypisteet kerrottuna kaksinkertaisella korttien määrällä per peli kyseisessä tikissä. Kitty-bonusta ei anneta, jos puolustajat voittavat sen.
- Kun hyökkäyspisteitä on 0, puolustajat nousevat 3 tasoa; 5–35 pisteellä he nousevat 2; 40–75 nousevat 1. Jakajan kumppani jakaa seuraavaksi. 80–115 hyökkääjät ottavat ohjat ilman ylennystä; 120:stä he nostavat yhden tason jokaista lisäpistettä, 40 lisäpistettä. Vanhan jakajan seuraava pelaaja jakaa.
Texas Hold'em
AloituspeliYhdistä kaksi hole-korttia viiteen yhteiseen korttiin saadaksesi parhaan viiden kortin kätesi. Voita potteja panostamalla tai showdownilla ja kanna pelimerkkejä seuraavaan käteen, kunnes yksi pelaaja jää jäljelle.
Säännöt
4 pelaajaa · Sinä vastaan 3 tekoälyvastustajaa · Virtuaalichip-ottelu
Tavoite
- Jokainen pelaaja kilpailee yksilöllisesti virtuaalisista pelimerkeistä. Pelaajat, joilla ei ole pelimerkkejä, eliminoidaan; ottelu päättyy, kun yksi on jäljellä. Identtiset voittavat kädet jakavat potinsa.
Asetelma
- Käytä 52 tavallista ranskalaisen värin korttia, poistamalla punainen jokeri (iso jokeri) ja musta jokeri (pieni jokeri). Jokainen pelaaja aloittaa 1000 pelimerkillä. Blindit pysyvät 10 / 20:ssa ilman antea. Jokainen saa kaksi yksityistä hole-korttia.
- Jakajan nappi alkaa sinusta ja liikkuu myötäpäivään seuraavaan jäljellä olevaan pelaajaan. Pienet ja suuret blindit seuraavat sitä myötäpäivään. Heads-up, nappi asettaa pienen blindin. Pre-flop-toiminto alkaa ison blindin jälkeen tai napin heads-upin kanssa.
- Ensimmäisessä heads-up-kädessä säädä nappia tarvittaessa, jotta samalle pelaajalle ei anneta peräkkäisiä isoja blindeja.
Vuoron pelaaminen
- Toimi myötäpäivään. Tarkista, kun et ole velkaa; muuten maksa tai luovuta. Maksaminen vastaa kierroksen korkeinta panosta tai käyttää jäljellä olevat pelimerkkisi all-in, jos et pysty peittämään sitä. Luovuttaminen menettää oikeutesi kaikkiin tämän käden potteihin.
- Minimiavauspanos on 20. Syötä korotus kokonaispanoksesi tällä kierroksella. Sen korotuksen tulee vastata tai ylittää viimeisin täysi panos tai korotusaste, käytettävissä olevien pelimerkkien määrään asti. All-in voi olla alle minimin.
- Lyhyt all-in ei automaattisesti avaa korotusta pelaajille, jotka ovat toimineet. Korotus avautuu uudelleen vain, kun heidän kohtaamansa kumulatiivinen korotus saavuttaa täyden korotuksen. Et voi korottaa, jos kukaan muu pelaaja ei voi jatkaa panostamista.
- Kun kaikki panostajat ovat toimineet ja sovittaneet panoksen, paljastavat peräkkäisillä kierroksilla kolmen kortin flopin, yhden kortin vuoron ja yhden kortin riverin, polttaen yhden kortin ennen jokaista katua. Flopin jälkeinen toiminta alkaa ensimmäisellä pelaajalla, joka voi toimia myötäpäivään napista. Iso blind säilyttää mahdollisuuden tarkistaa tai korottaa korottamaton potti.
Käsien sijoitukset
- Käytä mitä tahansa viittä kahdesta hole-kortistasi ja viittä yhteistä korttia, mukaan lukien nolla, yksi tai kaksi hole-korttia. Rankingit laskevat suorasta väristä neljään, full houseen, väriin, suoraan, kolmeen, kahteen pariin, yhden parin ja korkeimpaan korttiin. Ässä on korkea tai matala A–2–3–4–5.
- Vertaa käden muodostavia arvoja ja sen potkijoita järjestyksessä. Maat ovat yhtä suuret. Kuninkaallinen väri on ässän korkein värisuora. Identtinen viiden kortin käsi tasapeli; kuudes ja seitsemäs kortti eivät koskaan ratkaise tasapeliä.
Pisteytys ja loppu
- Viimeinen pelaaja, joka ei ole luovuttanut, voittaa välittömästi, eikä uusia kortteja paljasteta. Näytä kortti river-vedonlyönnin jälkeen, tai täytä laudan automaattisesti, jos lisäpanostaminen ei ole mahdollista. Palauta kutsumattomat ylimääräiset pelimerkit.
- All-in-pelaajat kilpailevat vain niiden pottien kanssa, jotka on katettu heidän panoksellaan; suuremmat panokset muodostavat sivupotteja. Luovutetut pelimerkit pysyvät pottiin, mutta luovutetut pelaajat eivät voi voittaa. Ratkaise jokainen potti erikseen. Jaa jakamattomat pelimerkit tasapisteissä oleville voittajille myötäpäivään napin vasemmalta puolelta.
- Jatka uudella sekoituksella ja ratkaistut pinot kasvavat. Pudonneet pelaajat eivät saa kortteja. Jos pudotetaan, voit seurata tekoälyn jatkavan tai aloittavan alusta. Uudelleenkäynnistys palauttaa kaikki neljä pinoa 1000:een.
One Poker
AloituspeliValitse yksi kahdesta kortista ja panosta kuvapuoli alaspäin. Korkeampi arvo voittaa, paitsi että 2 voittaa A:n. Julkinen YLÖS/ALAS -signaalit ja kantamasi kortti bluffaa seuraavaan jakoon.
Säännöt
2 pelaajaa · Sinä vastaan tekoäly · Virtuaalichip-ottelu
Tavoite
- Voita potti panostamalla tai yhden kortin showdownilla. Jokainen pelaaja aloittaa 20 virtuaalisella pelimerkillä; ottelu päättyy, kun yksi pelaaja loppuu.
Asetelma
- Sekoita kaksi ranskalaista pakkaa 104 tavallista korttia, pois lukien sekä punaiset jokerit (isot jokerit) että mustat jokerit (pienet jokerit). Jaa kaksi korttia per pelaaja ja maksa yhden pelimerkin ante jokaiselle jaolle. Lukitset kortin ja toimit ensimmäisenä avausjaossa. Edellinen voittaja aloittaa seuraavan jaon; tasapelin jälkeen ensimmäinen pelaaja vaihtaa.
- Vain ranking-ryhmät ovat julkisia: 8, 9, 10, J, Q, K ja A ovat YLHÄÄLLÄ; 2–7 ovat ALAS. Signaalit näyttävät kunkin ryhmän lukumäärät paljastamatta kortin takapuolta tai paljastamatta lukitun kortin ryhmää.
Vuoron pelaaminen
- Vuorollasi valitse toinen kahdesta kortistasi ja varmista, että se lukitaan kuvapuoli alaspäin. Panostaminen alkaa vasta, kun molemmat pelaajat ovat lukinneet kortin. Lukittuja kortteja ei voi vaihtaa.
- Tarkista tai panosta, kun mitään ei ole velkaa; muuten call, raise tai fold. Minimipanos on yksi pelimerkki, ja korotuksen on nostettava panosta vähintään viimeisellä täysillä panoksella tai korotuskerolla. Syötä kokonaispanoksesi tälle panoskierrokselle, ilman panosta.
- All-in pelaaminen sitoo jäljellä olevat pelimerkkisi ja saattaa jäädä alle minimikorotuksen. Lyhyt all-in ei avaa korotusta pelaajalle, joka on jo toiminut. All-in-vastustajaa vastaan voit vain callata tai foldata. Jos et pysty peittämään callia, sitoudu jäljellä olevat pelimerkkisi; yhdistämätön omavastuu palautetaan.
Käsien sijoitukset
- Vertaa vain kahta lukittua korttia: A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, paitsi että 2 voittaa A:n. Maat eivät merkitse mitään; tasavertaiset arvot.
Pisteytys ja loppu
- Paljasta molemmat lukitut kortit panoksen jälkeen. Vahvempi kortti voittaa potin; tasapelit jakavat sen. Jos toinen pelaaja luovuttaa, toinen voittaa potin, mutta molemmat lukitut kortit paljastuvat silti. Heidän arvonsa eivät muuta luovutustulosta.
- Seuraavaa jakoa varten hylkää kaksi pelattua korttia, pidä toinen kortti kummassakin kädessä, nosta yksi korvaava kortti kumpikin ja maksa seuraava panos. Kun varastossa on alle kaksi korttia, sekoita poisheitetyt ja jäljellä olevat kortit uudelleen pitäen pidettynä olevat kortit sivussa. Pelimerkkien loppuminen häviää ottelun. Uudelleenkäynnistys palauttaa 20 pelimerkkiä kummaltakin.
Bridge
AloituspeliSilta: Pohjois–Etelä ja Itä–Länsi tarjoavat sopimuksen ja julistajan valinnasta. Julistaja pelaa sekä oman kätensä että paljastuneen nuken voittaakseen vaaditun määrän tikkejä.
Säännöt
4 pelaajaa · Olet parina vastakkaisen tekoälyn kanssa · Yksittäinen jako
Tavoite
- Istut etelään ja pelaat Pohjoisen tekoälyn kanssa länsi- ja itäpuolen kanssa. Julistajan puoli pyrkii ottamaan kuusi tikkiä plus sopimustason; puolustajat pyrkivät voittamaan sen. Tehty sopimus tuo tikkipisteitä ja bonuksia; hävitty sopimus tuo puolustajille alitemppurangaistuksia.
Asetelma
- Käytä 52 tavallista ranskalaista 54-korttia, pois lukien punainen jokeri (iso jokeri) ja musta jokeri (pieni jokeri). Jaa 13 kukin, yksi myötäpäivään lännestä, kiinteän etelän jakajan vasemmalla puolella. Etelä maksaa ensin.
- Ennen jakamista ei kannata valita kumpaakaan, Pohjois–Etelä, Itä–Länsi tai molemmat osapuolet haavoittuvaisia. Haavoittuvuus vaikuttaa peli- ja slam-bonuksiin, kaksinkertaisiin ylitemppuihin ja alitemppurangaistuksiin, ja pysyy kiinteänä koko jaon ajan.
Tarjouskilpailut ja sopimukset
- Kutsu myötäpäivään. Syötä tai tarjoa tasot 1–7 ristillä, ruutuilla, hertalla, patalla tai ilman valttia (NT). Samalla tasolla risti < ruutuja < herttaa < pata < NT. Korkeampi taso on korkeampi kuin kaikki alemmat tasot. Jokaisen uuden tarjouksen on ylitettävä edellinen korkein tarjous.
- Vain vastustajat voivat tuplata tuplaamattoman tarjouksen; huutaja voi tuplata tuplauksen. Passit säilyttävät tuplausstatuksen. Korkeampi tarjous kumoaa kaikki tupla- tai redouble-kierrokset. Tupla tai tupla nollaa myös peräkkäisten syöttöjen määrän.
- Neljä syöttöä ilman huutoa päättää kaupan nollalla molemmille osapuolille. Kolme peräkkäistä syöttöä tarjouksen, tuplauksen tai tuplauksen jälkeen lopettaa huutokaupan. Korkein tarjous muuttuu sopimukseksi. Ensimmäinen voittaja, joka tarjoaa kyseisen nimellisarvon, on deklaraattori; hänen parinsa on dummy. Tavoite on kuusi plus taso: 4 pata vaatii kymmenen tikkiä.
Vuoron pelaaminen
- Jokainen maa on A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. Julistajan vasenkätinen vastustaja tekee avausvuoron, jolloin kaikki harjoituskortit tulevat julkisiksi. Julistaja pelaa sekä oman kätensä että dummy-korttinsa. Jos olet dummy, Pohjoisen tekoälyn valittaja pelaa korttisi.
- Pelaa yksi kortti kumpikin myötäpäivään. Seuraa johdettua maata, jos mahdollista; muuten pelaa mikä tahansa kortti ilman velvoitetta valttia tai ylitrumpia. Korkein valtti voittaa maa-sopimuksen; ilman valttia korkein kortti johtavasta maasta voittaa. NT:ssä vain johtava maa voi voittaa. Voittaja aloittaa seuraavaksi. Valitse kortti ja vahvista; valitse paljastunutta dummyä pelatessa.
Pisteytys ja loppu
- Kaikkien 13 tikin jälkeen ratkaistaan tämän jaon raaka kaksoispistemäärä. Pohjois–Etelä ja Itä–Länsi näyttävät yhtä suuret ja vastakkaiset pisteet. Pisteitä ei kerrytä eikä niitä muuteta IMP:iksi tai ottelupisteiksi. Jaettu jako on nollapisteen tasapeli.
- Tehdyssä sopimuksessa jokainen tarjoustikki, joka on ensimmäisten kuuden yläpuolella, saa 20 ristiä tai ruutuja, tai 30 hertta- tai pata-temppuja. NT saa 40 ensimmäisestä tarjoustikistä ja 30 sen jälkeen. Tuplaus kertoo nämä pisteet kahdella; tuplaa neljällä. Vähintään 100 sopimustikkipistettä antaa pelibonuksen 300 ei-haavoittuvaa tai 500 haavoittuvaa bonusta; muuten osapistebonus on 50. Ylitemppu ei voi muuttaa osapisteitä peliksi.
- Tarjous ja taso 6 saadaksesi lisäbonuksen 500 ei-haavoittuvaa tai 750 haavoittuvaa pientä slam-bonusta; taso 7 ansaitsee 1000 tai 1500 grand slamista. Kaksitoista tai kolmetoista tikkiä ilman slam-tarjousta ei anna slam-bonusta. Tuplattu sopimus lisää 50; tuplasopimus lisää 100.
- Tuplaamattomat ylitikit tuottavat 20 ristiä tai timanttia ja 30 muuten. Kaksinkertaistetut ylitikit tuottavat 100 ei-haavoittuvaa tai 200 haavoittuvaa tikkiä; tuplaaminen kaksinkertaistaa nämä summat. Hävinneet sopimukset eivät tuo tikkipisteitä tai bonuksia: tuplaamattomat alitikit maksavat 50 ei-haavoittuvaa tai 100 haavoittuvaa tiikkiä.
- Tuplatut, ei-haavoittuvat alitikit maksavat 100 ensimmäiselle, 200 kumpikin toiselle ja kolmannelle ja 300 per sen jälkeen. Haavoittuvassa ensimmäinen maksaa 200 ja jokainen seuraava 300. Tuplaaminen tuplaa nämä rangaistukset. Tilastot näyttävät kaikki callit, trick winnerit ja pisteiden jakautumisen.
