4 pelaajaa · Pelaat vastakkaisen tekoälyn parina · Tasopohjainen ottelu
Työskentele kumppanisi kanssa kahden pakan käden poistamiseksi. Käytä sydäntason kortteja villikorteina, suorita maali ensimmäisenä ja nouse tasoja kumppanisi paikan mukaan.
- 1
Tavoite
- Muodosta pariksi vastakkaisen pelaajan kanssa. Maalipaikat ovat ensimmäisestä neljänteen sijaan; ensimmäisen sijoittuneen joukkue voittaa. Joukkue etenee 3, 2 tai 1 tasoa, jos pari sijoittuu toiseksi, kolmanneksi tai neljänneksi.
- Molemmat joukkueet aloittavat tasosta 2 ja säilyttävät eri tasot. Seuraava jako käyttää edellisen voittajan nousutasoa, joka on rajattu ässälle. Voittaakseen ottelun, joukkueen, joka on jo Ace-tasolla, on sijoitettava, ja sen kumppani ei ole viimeinen Acella pelatussa jaossa.
- 2
Asetelma
- Käytä kahta täyttä pakkaa, joissa kummassakin on punainen jokeri (iso jokeri) ja musta jokeri (pieni jokeri): 108 korttia, 27 per pelaaja. Nykyinen taso määrittää tason sijoituksen, alkaen 2:sta. Tämän tason hertat voivat toimia villikorteina. Ensimmäinen johtaja valitaan satunnaisesti. Myöhemmät johtajat noudattavat tribuuttisääntöjä.
- 3
Kunnianosoitus ja paluu
- Myöhemmissä jaoissa viimeinen sija antaa ykkössijalle vahvimman kortin, lukuun ottamatta sydäntason villikortteja. Jos kumppanit sijoittuivat ensimmäiseksi ja toiseksi, molemmat vastustajat maksavat tribuutin: korkeampi tribuutti menee ensimmäiselle sijalle. Tasavertaiset tribuutit jaetaan vuorojärjestyksessä alkaen ensimmäisen sijan jälkeen.
- Jos tribuutin maksaja tai maksajat omistavat yhdessä molemmat punaiset jokerit, tribuutti perutaan ja ensimmäinen sija johtaa. Muuten jokainen vastaanottaja palauttaa yhden ei-villikortin, joka on sijoitettu 2–10; jos sitä ei ole, palauta heikoimman vahvuuden kortti. Ensimmäisen sijan palautuksen saanut pelaaja aloittaa. Tribuutti on automaattinen; palautuskortit vaativat vahvistuksen.
- 4
Vuoron pelaaminen
- Vuorot kulkevat vastapäivään. Johtajien on pelattava; seuraajat voivat ohittaa. Kun kaikki muut aktiiviset pelaajat läpäisevät, viimeinen pelaaja aloittaa uudelleen. Valmiit pelaajat ohitetaan väliin. Jos viimeinen pelaaja on lopettanut, hänen kumppaninsa ottaa johdon, tai seuraava aktiivinen pelaaja, jos kumppani on myös lopettanut.
- Yksin- ja vastaavuusryhmille: Punainen Jokeri > Musta Jokeri > tason arvo > A > K > ... > 2. Puvuilla ei ole järjestystä. Tavalliset vastaukset vaativat saman muodon ja koon korkeammalla pääarvolla.
- 5
Yhdistelmät ja villit kortit
- Tuetut muodot ovat yksittäiset, parit, kolmoiset, täyskädet, täyskädet, täsmälleen viiden kortin suorat, täsmälleen kolme peräkkäistä paria, täsmälleen kaksi peräkkäistä kolmoista ja pommeja. Täyskäsi voi käyttää kahta identtistä Jokeria parina, ei koskaan sekoitettuja Jokereita. Kolmois-plus-yksittäinen ja siipinen lentokone jätetään pois.
- Sarjoissa käytetään luonnollisia arvoja, ilman että tason arvoa nostetaan. Ässä voi olla matala tai korkea, mutta ei voi kiertyä. Sydäntason kortit voivat edustaa mitä tahansa tavallista korttia, eivät Jokeria; yksi villikortti säilyttää tasoarvonsa. Valitse tarkoitettu tulkinta ennen epäselvän pelin vahvistamista.
- Pommeissa on vähintään neljä yhtä suurta arvoa; vertaa kokoa ennen sijoitusta. Viiden kortin värisuora voittaa neljän ja viiden kortin pommit, mutta häviää kuuden tai useamman pommin pommeille. Kaksi punaista jokeria ja kaksi mustaa jokeria muodostavat neljän jokerin pommin, korkeimman yhdistelmän.
- 6
Pisteytys ja loppu
- Kun kolmas pelaaja lopettaa, jäljelle jäänyt pelaaja on viimeinen. Etenevät tasot ensimmäisen maaliin jääneen kumppanin paikan mukaan. Pommit eivät tuo lisäpisteitä. Seuraava jako jatkaa ottelua; ottelun uudelleenkäynnistys nollaa molemmat joukkueet tasolle 2.