CARDAVIA
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国際標準 · 54枚のカードウィキペディア ↗

4枚のスートと2枚のジョーカー、豆帝竹、関丹、ブリッジ、テキサスホールデム。

ゲーム

入札は地主を選び、地主は2人の農家と対決します。地主が最初に出て勝ちます。どちらかの農家が出て行くと、両方の農家が勝ちます。

ルール

3人プレイ ·あなた対2人のAI ・シングルディール

  1. 目的

    • まず手を空にしろ。地主が単独で勝ち、農民が結果を分け合うので、農民は一人だけ出ればいい。
  2. セットアップ

    • 赤ジョーカー(大きいジョーカー)と黒ジョーカー(小さいジョーカー)を含む54枚のカードを使用します。プレイヤー1人あたり17枚、下のカードは3枚です。最初の入札者をランダムに選び、順番にパスまたは1–3の入札を行います。各入札は現在の入札額を上回らなければなりません。
    • 入札は3で終了するか、入札後に2回連続でパスした後に終了します。最高入札者がランドロードとなり、公開された底のカードを取ってリードします。3人全員が入札なしでパスした場合は、リディールを行います。
  3. ターンを指す

    • リーダーは有効な組み合わせを出さなければならず、パスできません。フォロワーはパスできます。プレイは通常、テーブルの組み合わせと同じタイプとサイズで、かつそれ以上でなければなりません。連続2回パスの後、最後にプレイしたプレイヤーが再びリードします。
    • ランクは最高から:レッドジョーカー>ブラックジョーカー>2>A>K>Q>J>10>...>3。スーツは強さに影響を与えません。アタッチメントは強さを決定しません。ランと飛行機は最高コアランクを比較します。
    • 爆弾は1ランクの4枚のカードで、通常の組み合わせをすべて打ち破ります。爆弾のランクを比較してみましょう。ロケットはレッドジョーカーとブラックジョーカーを組み合わせたもので、爆弾を含むすべての組み合わせに勝ちます。
  4. 対応組み合わせ

    • 基本的な組み合わせは、シングル、ペア、トリプル、シングルとトリプル、そしてペアとトリプルです。
    • ラン:ストレートは少なくとも5枚のカードが必要です。ペアのランは少なくとも3ペアが必要です。飛行機のコアは連続した2枚以上のトリプルが必要です。いずれも2枚やジョーカーは含めてはなりません。
    • 飛行機は翼がない場合もあれば、コアトリプルに1つずつ、またはコアトリプルに1ペアを持つ場合もあります。シングルウィングはペアを形成できますが、トリプル、ボム、両ジョーカー、コアランクは含めません。ペアウィングは異なるランクを使用しなければなりません。
    • 4枚のシングルは4枚のカードに2枚のカードを加えたものです。アタッチメントはペアであっても、両方のジョーカーにはなりません。4枚のペアが2枚ある場合は、2つの異なるペアが必要です。4枚のカードにアタッチメントがあるのはボムではありません。
  5. スコアリングとエンディング

    • プレイヤーが出場した時点でディールは即座に終了します。爆弾やロケットごとに倍率が2倍になります。農夫がプレイする前に家主が勝つと「春」と呼ばれ、「地主が1回だけプレイした後に農家が勝つとリバーススプリング」となります。どちらかが再び倍になります。
    • 各農民は最終的な倍率×入札を得たり失ったりします。地主はその2倍の得点または損失を得ます。勝者はポイントを獲得し、敗者は失うというゼロサムの結果になります。

パートナーと協力して2パックの手札を脱落させましょう。ハートレベルのカードをワイルドカードとして使い、先にゴールし、パートナーの順位に応じてレベルを上げていきます。

ルール

4人プレイ ·対戦相手AIとペアを組む ·レベルベースの対戦

  1. 目的

    • 対向のプレイヤーとペアを組みます。順位は1位から4位までです。1位に終わったチームが勝ちます。パートナーが2位、3位、4位の場合は、そのチームが3、2、または1レベル進みます。
    • 両チームは2からスタートし、別々のレベルを維持します。次の配りは、前の勝者の昇格したレベルをエースで頂点に設定します。試合に勝つには、すでにエースにいるチームが先頭で終わらなければならず、パートナーはエースで行われるディールで最後ではありません。
  2. セットアップ

    • 赤いジョーカー(大きなジョーカー)と黒のジョーカー(小さいジョーカー)が入った2つの完全なパックを使用します。108枚、1人あたり27枚です。現在のレベルがレベルランクを決定し、2から始まります。そのランクのハートはワイルドカードとして使えます。最初のリーダーはランダムに選ばれます。後のリーダーはトリビュートルールに従います。
  3. 追悼と帰還

    • 後の配りでは、最下位の方がハートレベルのワイルドカードを除く最強カードを1位に渡します。パートナーが1位と2位を終えた場合、両者ともトリビュートを支払います。高い方が1位に渡ります。同じトリビュートは1位以降の順番で割り当てられます。
    • もし貢納者または複数の支払者が両方の赤いジョーカーを同時に持っている場合、貢ぎ物は取り消され、1位がリードします。それ以外の参加者は、2位から10位の非ワイルドカードを1枚返します。存在しない場合は、最も弱いカードを返します。1位の返品を受けたプレイヤーがリードします。トリビュートは自動的に行われます。返品カードは確認が必要です。
  4. ターンを指す

    • ターンは反時計回りに進みます。リーダーはプレイしなければなりません。フォロワーはパス可能です。他のアクティブプレイヤー全員がパスしたら、最後のプレイヤーが再びリードします。終了したプレイヤーはスキップされます。最後のプレイヤーがクリアした場合はパートナーがリードを取るか、パートナーも終了している場合は次のアクティブなプレイヤーがリードします。
    • シングルおよびマッチングランクグループ:レッドジョーカー>ブラックジョーカー>ランク>A > K > ... > 2。スートには順序がありません。通常のレスポンスは同じ形とサイズで、メインランクが高くなります。
  5. 組み合わせとワイルドカード

    • サポート型はシングル、ペア、トリプル、フルハウス、正確な5枚ストレート、正確に3組連続ペア、正確に2連続トリプル、そしてボムです。フルハウスは同じジョーカーを2枚ペアとして使用でき、ミックスジョーカーは決して使いません。トリプルプラスシングルおよびウィング飛行機は除外されます。
    • シーケンスはレベルランクを昇格させませんが、自然なランクを使用します。エースはローまたはハイにできますが、巻き込むことはできません。ハートレベルのカードは普通のカードを表せますが、ジョーカーは決して表せません。ワイルドカードは1枚のランクを保持します。曖昧なプレイを確定する前に、意図した解釈を選びましょう。
    • ボムは少なくとも4つの等しいランクを持っています。ランクの前にサイズを比較してください。5枚のストレートフラッシュは4枚や5枚のボムに勝ちますが、6枚以上のボムには負けます。2枚のレッドジョーカーと2枚のブラックジョーカーが4枚のジョーカーボムを形成し、これは最高の組み合わせです。
  6. スコアリングとエンディング

    • 3人目のプレイヤーが終わると、残りのプレイヤーが最下位となります。先頭のパートナーの順位に応じてレベルアップします。ボムは追加ポイントを得られません。次の配分は試合続きです。試合を再開すると両チームともレベル2にリセットされます。

3人のプレイヤーが手札を空にするために競い合います。可能なら現在のプレイに勝つ必要があり、最後のカードをどうやって出すか計画を立てましょう。

ルール

3人プレイ ·あなたと2人の独立したAI ·シングルディール

  1. 目的

    • まず手札を空にして勝利し、即座に取引を終了します。3人のプレイヤーは別々に競い合い、地主も農民も固定パートナーもいません。
  2. セットアップ

    • 54枚のカードパックから48枚を使用します。赤ジョーカー(大きいジョーカー)、黒のジョーカー(小さいジョーカー)、ハートのエース、スペードの2以外のすべての2は省略します。キティはなしにそれぞれ16枚ずつ配ります。ハート3の持ち主がリードし、最初のプレイで必ず含めなければなりません。
  3. ターンを指す

    • ターンは反時計回りに進みます。ランクは2、A、K、Q、J、10から3まで順位を落とし、スートのランクはありません。通常の応答は同じ形と大きさでより高いランクが必要です。爆弾は通常の形状を上回ります。
    • 爆弾の使用を含む合法的な対応がある場合は、前のプレイに勝たなければなりません。破れない場合にのみパスしてください。両方がパスした後、最後のプレイヤーが再びリードします。リーダーはパスできません。
  4. 対応組み合わせ

    • 支持される通常の形状は、シングル、ペア、トリプル、少なくとも5つの直線、そして少なくとも2ペアの連続です。シーケンスは2を除外し、エースハイのみを使用します。トリプルアタッチメント、飛行機、アタッチメント付き4は除外されます。
    • 4つの等しいランクが爆弾となります。3つのエースも爆弾であり、通常の4枚爆弾より上です。最初のプレイで4枚の3はすべて無敵の天爆を形成します。後の4-3は通常の最下位爆弾となります。
  5. スコアリングとエンディング

    • プレイヤーがアウトになると、残りのカードごとに1ポイントずつ減点し、出さなければ倍になります。残りのスペード2は追加で10点、未使用ボム1枚は10点追加です。勝者はこれらすべてのペナルティを受けます。
    • 他のプレイヤーのカードの上にボムが出された場合、そのラウンドでより強力なボムがなければ20ポイントが与えられます。各対戦相手は10ポイントを失います。リードボムやヘブンリーボムはそのようなボーナスを得ません。フィニッシュリアクションボムは即座に決着がつきます。すべてのセトルポイントは合計ゼロになります。

トラクター

ゲーム開始

ペアを組んでファイブ、テン、キングを取ろう。切り札を宣言し、キティを埋め、ペアやトラクターでトリックを勝ち取る。80点を取ると守備側が支配権を握る。

ルール

4人プレイ ·対戦相手AIとペアを組む ·ダブルパック昇格マッチ

  1. 目的

    • 対向側のプレイヤーとチームを組みましょう。宣言した側が防御します。相手は少なくとも80ポイントを稼ぐ必要があります。両チームはレベル2から始まり、エースを超えて最初に勝ちます。
  2. セットアップ

    • 赤いジョーカー(大きいジョーカー)と黒のジョーカー(小さいジョーカー)がそれぞれ1枚ずつ入った2つの完全なパックを使用します。108枚、1人あたり25枚、8枚のキティです。現在のレベルがレベルランクを決定します:最初の配りで2枚、次にディーラーチームの現在のレベルです。プレイヤーは配った後に切り札を宣言するかパスします。最初の宣言者が最初のディーラーになります。その後のディーラーは前回の結果に従います。
    • レベルカードがスートを宣言します。同じレベルのペアがシングルをオーバーコールします。ブラックジョーカーが2枚のブラックジョーカーをレベルペアをオーバーコールし、レッドジョーカー2枚がブラックジョーカーをオーバーコールします。ジョーカーペアはノートランプを宣言し、レベルカードとジョーカーは依然として切り札となります。同じ強さのオーバーコールは禁止されています。ターンの順序以外で宣言を強化する追加の機会はありません。
    • 宣言後に3回連続パスするとトランプが確定します。4つすべてが宣言せずにパスした場合、キティを露出させて最初のジョーカー以外のスートを使い、最初のディーラーを保持します。ディーラーはキティを取り、8枚のカードを選んで埋め、リードします。
  3. ターンを指す

    • 反時計回りにプレイし、各プレイヤーは同じ枚数のカードを出します。切り札は赤ジョーカー、黒ジョーカー、スートのレベルカード、その他のレベルのカードから順位を落とし、残った切り札のスートはA–2のランクとなります。切り札以外のスートはレベルカードを除外し、A–2のランクになります。同じ強さが前のプレイに有利です。
    • 1枚、同じカード2枚、または連続した同一のペアを1つの有効なスートでリードします。レベルランクを取り除くことで通常のシーケンスの差が縮まります。スート外のレベルのカードは同じ強さを持ち、連続したペアを形成することはできません。
    • 効果的なスートをできるだけ守りましょう。レベルのカードとジョーカーは切り札に属します。ペアやトラクターに続く際は、できるだけ多くのネイティブペアを用意してください。連続ペアは必須ではありません。ショートの場合は、そのスートのカードをすべて出して自由に埋めてください。空きの場合は捨て札や切り札を出すことができます。トランピングは任意です。
    • 同じ形と大きさが一致するものだけが勝てます。2枚の一致しないハイカードはペアに勝てません。切り離されたペアはトラクターに勝てません。無効の場合は、一致する全切り札の形が勝てます。トリックの勝者が次にリードします。
  4. スコアリングとエンディング

    • 5は5点ずつ5点です。10とキングはそれぞれ10点、合計200点です。攻撃側が最後のトリックに勝った場合、キティポイントをそのトリックのカード数の2倍に加算します。守備側が勝ってもキティボーナスは与えられません。
    • 攻撃ポイントが0になると、防御者は3レベル上昇します。5から35になると2レベル上昇します。40から75になると1レベル上昇します。次にディーラーのパートナーがディールを行います。80から115になると、攻撃者は昇格なしで引き継ぎます。120からは40ポイント追加で1レベル上がります。古いディーラーの次のプレイヤーがディールします。

テキサスホールデム

ゲーム開始

ホールカード2枚とコミュニティカード5枚を組み合わせて、最高の5枚手札を作りましょう。ベットやショーダウンでポットを獲得し、次の手にチップを持ち続けて1人残るまで続けます。

ルール

4人プレイ ·あなたと3人のAI対戦 ·バーチャルチップマッチ

  1. 目的

    • 各プレイヤーは個別にバーチャルチップをかけて競い合います。チップを持っていないプレイヤーは脱落します。1人残った時点で試合は終了します。同じ勝ち手がポットを分け合います。
  2. セットアップ

    • レッドジョーカー(大きいジョーカー)とブラックジョーカー(小さいジョーカー)を除き、標準的なフレンチスートカード52枚を使用します。各プレイヤーは1000チップからスタートします。ブラインドは10 / 20のままで、アンティなしで維持されます。各プレイヤーにはプライベートホールカードが2枚受け取ります。
    • ディーラーのボタンはあなたから始まり、次に残ったプレイヤーへ時計回りに進みます。小さいブラインドと大きなブラインドが時計回りに続きます。ヘッズアップ時は、ボタンが小さいブラインドを表示します。ビッグブラインドの後、またはボタンのヘッドアップでプレフロップアクションが始まります。
    • 最初のヘッドアップハンドでは、同じプレイヤーに連続してビッグブラインドを与えないようにボタンを調整してください。
  3. ターンを指す

    • 時計回りに行動しましょう。借りがない時を確認し、そうでなければコールかフォールドしてください。コールはラウンドの最高ベットに一致するか、カバーできない場合は残りのチップをオールインで使います。フォールドするとこのハンドのすべてのポットに対する権利を失います。
    • 最低オープニングベットは20です。今ラウンドの総ベットとしてレイズを入力してください。その増加額は、前回のフルベットまたはレイズの増額と同等かそれ以上でなければなりません。利用可能なチップまで上限です。オールインは最低額を下回る場合があります。
    • ショートオールインは、行動したプレイヤーのレイズを自動的に再開するわけではありません。レイズは、累積的なレイズがフルレイズに達した場合にのみ再開されます。他のプレイヤーがベッティングを続けられない場合、レイズはできません。
    • ベット可能な全プレイヤーが行動し、賭けにマッチしたら、連続したラウンドで3枚フロップ、1枚ターン、1枚リバーを公開し、各ストリートの前に1枚ずつカードを燃やします。ポストフロップのアクションは、ボタンから時計回りに行動できる最初のプレイヤーから始まります。ビッグブラインドは、レイズされていないポットをチェックするかレイズするかのオプションを保持します。
  4. 手のランキング

    • 2枚のホールカードのうち任意の5枚と、0枚、1枚、2枚のホールカードを含む5枚のコミュニティカードを使用します。順位はストレートフラッシュからフォーカード、フルハウス、フラッシュ、ストレート、スリーカード、ツーペア、ワンペア、ハイカードまで順位を落とします。エースはA–2–3–4–5でハイまたはローです。
    • 手札を構成するランクとキッカーを並べて比較します。スートは同値です。ロイヤルフラッシュはエースハイのストレートフラッシュです。同じ5枚の手札は引き分け、6枚目と7枚目は決して引き分けません。
  5. スコアリングとエンディング

    • 最後にフォールドしていないプレイヤーが即座に勝利し、これ以上のカードは公開されません。リバーベット後にショーダウンするか、それ以上のベッティングが不可能なら自動的にボードを完成させます。コールされていない余剰チップを返します。
    • オールインプレイヤーは、自分の貢献でカバーしたポットのみを競います。より大きな貢献はサイドポットを形成します。フォールドされたチップはポット内に残りますが、フォールドされたプレイヤーは勝てません。各ポットを別々に決着させます。ボタンの左側から時計回りに同点の勝者には分割できないチップを授与します。
    • 新しいシャッフルと安定したスタックで続けます。脱落したプレイヤーにはカードは渡されません。脱落した場合、AIの進行を見守るか再スタートできます。再スタートすると4スタックすべてが1000に回復します。

2枚のカードの中から1枚を選び、裏向きでベットします。ランクの高い方が勝ちますが、2がAに勝てます。公開のUP/DOWNシグナルと、持ち続けているカードが次の配りにブラフで入ります。

ルール

2人プレイ ·あなた対AI ·バーチャルチップマッチ

  1. 目的

    • 賭けまたは1枚のカードショーダウンでポットを獲得します。各プレイヤーは20枚のバーチャルチップを持ってスタートします。1人のプレイヤーがチップを使い切った時点で試合終了となります。
  2. セットアップ

    • レッドジョーカー(大きいジョーカー)とブラックジョーカー(小さいジョーカー)を除く、2つのフレンチパックを混ぜて104枚の普通カードを使います。各プレイヤーにつき2枚配り、1チップのアンティを1枚ずつ支払います。カードをロックし、最初のディールで最初に行動します。前の勝者が次のディールを始めます。同点の場合は最初のプレイヤーが交代します。
    • 公開されるのはランクグループのみで、8、9、10、J、Q、K、AはUPです。2〜7はDOWNです。シグナルは各グループのカウントを示しますが、カード裏やロックされたカードのグループは明かされません。
  3. ターンを指す

    • 自分のターンでは、2枚のカードのうち1枚を選び、裏向きでロックします。ベッティングは両プレイヤーがカードをロックした後にのみ始まります。ロックされたカードは変更できません。
    • 何も未払いがある場合はチェックまたはベットをしてください。そうでなければコール、レイズ、またはフォールドです。最低ベットはチップ1枚で、レイズは少なくとも最後のフルベットまたはレイズの増額を賭け金に増やさなければなりません。このベッティングラウンドの総賭け金(アンティを除く)を入力してください。
    • オールインにすると残りのチップをコミットし、最低レイズに届かないことがあります。ショートオールインは、すでに行動したプレイヤーのレイズを再開しません。オールイン相手に対してはコールかフォールドのみ可能です。カバーできない場合は、残りのチップをコミットしてください。マッチしていない余剰分は返金されます。
  4. 手のランキング

    • ロックされた2枚のカードだけを比較します:A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2 を除き、唯一の例外は2がAに勝つことです。スートは問題ありません;同じランクは同点です。
  5. スコアリングとエンディング

    • ベット後にロックされたカードを2枚公開します。強いカードがポットを獲得します。引き分けの場合は分割されます。一方のプレイヤーがフォールドした場合、もう一方がポットを獲得しますが、ロックされたカードは2枚とも公開されます。そのランクはフォールド結果に影響を与えません。
    • 次の配りでは、プレイされた2枚のカードを捨て、残りのカードは各手札に残し、それぞれ1枚ずつ交換カードを引き、次のアンティーを支払います。ストックに残っているカードが2枚未満になったら、捨て札と残りのストックをシャッフルし、持っているカードは分けておきます。チップが切れると試合に敗れます。再スタートするとそれぞれ20チップが回復します。

ブリッジ:ノース・サウスおよびイースト・ウエストで契約と宣言者を選びます。宣言者は自分の手札と露出したダミーの両方をプレイし、必要なトリック数を獲得します。

ルール

4人プレイ ·対戦相手のAIとペアを組む ·シングルディール

  1. 目的

    • あなたは南側に座り、北側のAIとペアを組んで西と東に対抗します。宣言者の側は6トリックと契約レベルを取ることを目指します。守備側はそれを破ることを目指します。契約を結ぶとトリックポイントとボーナスが得られます。失敗すると守備側にアンダートリックのペナルティが課されます。
  2. セットアップ

    • 赤いジョーカー(大きいジョーカー)と黒のジョーカー(小さいジョーカー)を除く、通常のフランスの54枚のカードを使用します。固定された南のディーラーの左側にある西側から時計回りに1枚ずつ13枚ずつ配ります。南が先にコールします。
    • 配る前に、北-南、東-西、または両側のどちらかを弱点に選ばないでください。脆弱性はゲームボーナスやスラムボーナス、オーバートリックの倍増やアンダートリックのペナルティに影響を与え、ディール中は固定されます。
  3. 入札と契約

    • 時計回りにコールしてください。クラブ、ダイヤ、ハート、スペード、またはノートランプ(NT)でレベル1から7までのパスまたは入札を行ってください。同じレベルでは、クラブ<ダイヤ<ハート<スペード<NTを出します。より高いレベルは、それ以下のすべてのランクを上回ります。新しい入札は前の最高入札を上回らなければなりません。
    • 相手のみがダブルなしのビッドをダブルできます。ビッド側はそのダブルを再びダブルできます。パスはダブルのステータスを保持します。より高いビッドはダブルやリダブルを無効にします。ダブルまたはリダブルは連続パス数もリセットします。
    • 4回パスで入札なしの場合、両側とも0点でディール終了となります。入札、ダブル、リダブルの後に3回連続パスするとオークションは終了します。最も高い入札が契約となります。勝った側で最初にその額面を入札したプレイヤーが宣言者です。相手のパートナーはダミーです。目標は6とレベル:4スペードは10トリックが必要です。
  4. ターンを指す

    • すべてのスートはA>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2のランクです。宣言者の左手の相手がオープニングリードを取ると、すべてのダミーカードが公開されます。宣言者は自分の手札とダミーの両方をプレイします。あなたがダミーの場合は、北のAI宣言者があなたのカードを出します。
    • 各カードを時計回りに1枚ずつ出します。可能であればリードされたスートに従ってください。それ以外は、切り札や切り札を出す義務はなく、任意のカードを出してください。最も高い切り札がスート契約トリックを勝ちます。切り札がなければ、リードされたスートの最も高いカードが勝ちます。NTではリードされたスートのみが勝てます。勝者が次にリードします。カードを選んで確認します。ダミーをプレイする際は露出したダミーから選びます。
  5. スコアリングとエンディング

    • 13トリックすべてが終わった後、このディールの生の重複得点を決定します。ノース・サウスとイースト・ウエストは等しく反対のスコアを示します。スコアは蓄積されず、IMPやマッチポイントに換算されません。パスアウトのディールはゼロスコアの引き分けです。
    • 契約成立の場合、最初の6トリックを超える1トリックごとにクラブまたはダイヤで20、ハートまたはスペードで30を獲得します。NTは最初のビッドトリックで40、その後は30を獲得します。ダブルはこれらのポイントを2倍します。リダブルは4倍になります。契約トリックで少なくとも100ポイントを取ると、ゲームボーナスとして300の非脆弱点または500の脆弱点が得られます。そうでなければパートスコアボーナスは50です。オーバートリックはパートスコアをゲームに変換できません。
    • レベル6に入札して作ると、無敵で500または750のスモールスラムボーナスが追加で得られます。レベル7ではグランドスラムで1000または1500を獲得します。12または13トリックを取ってスラムをビッドしなくてもスラムボーナスは得られません。契約が2倍になると50が加算されます。契約が2倍になると100が加算されます。
    • オーバートリックが2倍でクラブまたはダイヤでそれぞれ20、それ以外は30ポイントを獲得します。オーバートリックが倍になると、非脆弱で100、200で200ポイントが与えられます。ダブルするとこれらの数が倍になります。失敗した契約はトリックポイントやボーナスを得られません。ダブルなしのアンダートリックは非脆弱で50、脆弱100ポイントです。
    • ダブルで脆弱でないアンダートリックは、最初のトリックで100、2つ目と3つ目でそれぞれ200、その後はそれぞれ300の費用がかかります。脆弱なトリックは1つ目が200で、その後のトリックはそれぞれ300です。ダブルするとこれらのペナルティが倍になります。記録にはすべてのコール、トリックウィナー、得点内訳が記載されています。