French 54
← KaarttraditiesInternationale standaard · 54 kaartenWikipedia ↗
Vier pakken en twee Jokers, voor Dou Dizhu, Guandan, Bridge en Texas Hold'em.
Spellen
Dou Dizhu
Start spelBij het bieden wordt de landeigenaar gekozen, die het opneemt tegen twee boeren. De landeigenaar wint door als eerste naar buiten te gaan; elke boer die naar buiten gaat, wint voor beide boeren.
Regels
3 spelers · Jij tegen 2 AI · Eenmalige deal
Doelstelling
- Maak eerst je hand leeg. De landeigenaar wint alleen; boeren delen het resultaat, dus hoeft er maar één boer naar buiten.
Opstelling
- Gebruik 54 kaarten, waaronder de Rode Joker (grote joker) en de Zwarte Joker (kleine joker): 17 per speler en drie onderste kaarten. Kies willekeurig de eerste bieder en geef om de beurt 1–3 kaarten. Elk bod moet hoger zijn dan het huidige bod.
- Het bieden eindigt bij 3 of na twee opeenvolgende passes na een bod. De hoogste bieder wordt verhuurder, neemt de publiekelijk onthulde onderste kaarten en speelt uit. Als alle drie passen zonder bod, wordt opnieuw gedeeld.
Een beurt spelen
- Een leider moet een geldige combinatie spelen en mag niet passen. Volgers mogen passen; een spel moet normaal gesproken hetzelfde type en grootte hebben als de tafelcombinatie en hoger zijn. Na twee opeenvolgende passes speelt de laatste speler die speelde opnieuw uit.
- Rangen, hoogste eerst: Rode Joker > Zwarte Joker > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3. Pakken beïnvloeden de kracht niet. Attachments bepalen de kracht niet; runs en vliegtuigen vergelijken de hoogste kernrang.
- Een bom bestaat uit vier kaarten van één waarde en verslaat elke gewone combinatie; vergelijk de rang tussen bommen. Een raket is de Rode Joker samen met de Zwarte Joker en verslaat elke combinatie, inclusief bommen.
Ondersteunde combinaties
- Basiscombinaties: enkel, paar, drievoudig, drievoudig met een enkele en drievoudig met een paar.
- Reeksen: een straat heeft minstens vijf kaarten nodig; een parreeks heeft minstens drie paren nodig; een vliegtuigkern heeft minstens twee opeenvolgende driehoeken nodig. Geen van deze mag 2 of jokers bevatten.
- Een vliegtuig kan geen vleugels hebben, één enkele per kern drievoudige vleugel, of één paar per kern drievoudig. Enkele vleugels kunnen paren vormen, maar kunnen geen drievoudige vleugels, bommen, beide jokers of kernrangen bevatten. Paarvleugels moeten aparte rangen gebruiken.
- Vier met twee enkele is vier van dezelfde plus twee kaarten; de bijlagen kunnen een paar zijn, maar kunnen niet beide jokers zijn. Vier met twee paren heeft twee duidelijke paren nodig. Vier met bijlagen is geen bom.
Puntentelling en einde
- De deal eindigt onmiddellijk zodra een speler uitgaat. Elke bom of raket verdubbelt de vermenigvuldiger. Een landeigenaar wint voordat een van de boeren de lente speelt; een boer wint nadat de landeigenaar slechts één keer heeft gespeeld is omgekeerde lente. Beide verdubbelen het opnieuw.
- Elke boer wint of verliest het geboden × eindvermenigvuldiger; de landeigenaar wint of verliest het dubbele van dat bedrag. Winnaars krijgen punten en verliezers verliezen ze, voor een nulsomresultaat.
Guandan
Start spelWerk samen met je partner om een hand met twee pakjes te verliezen. Gebruik de Hart-niveau kaarten als joker, eindig als eerste en klim levels op basis van de plaats van je partner.
Regels
4 spelers · Je speelt samen met de tegenovergestelde AI · Level-gebaseerde wedstrijd
Doelstelling
- Speel samen met de tegenovergestelde speler. De finishplaatsen zijn van eerste tot en met vierde; het team van de eerste eindigende wint. Dat team gaat 3, 2 of 1 niveau door als de partner tweede, derde of vierde wordt.
- Beide teams beginnen op 2 en behouden hun eigen niveaus. De volgende deal gebruikt het gepromoveerde niveau van de vorige winnaar, gecapt bij Aas. Om de wedstrijd te winnen, moet een team dat al op Aas staat als eerste eindigen met zijn partner en niet als laatste eindigen in een deal die op Aas wordt gespeeld.
Opstelling
- Gebruik twee complete packs, elk met een Rode Joker (grote joker) en een Zwarte Joker (kleine joker): 108 kaarten, 27 per speler. Het huidige niveau bepaalt de rang van het niveau, beginnend bij 2. Harten van die waarde kunnen als jokers dienen. De eerste leider wordt willekeurig gekozen. Latere leiders volgen de tribute-regels.
Eerbetoon en terugkeer
- In latere delen geeft de laatste plaats de eerste plaats de sterkste kaart, exclusief hart-niveau jokers. Als partners eerste en tweede eindigen, betalen beide tegenstanders tribuut: de hoogste tribuut gaat naar de eerste plaats. Gelijke tributen worden toegekend in beurtvolgorde vanaf de eerste plaats.
- Als de tributebetaler of betalers gezamenlijk beide Red Jokers bezitten, wordt tribuut geannuleerd en leidt de eerste plaats. Anders geeft elke ontvanger één niet-joker terug met rang 2–10. Als er geen is, geef dan een kaart met de laagste sterkte terug. De speler die de eerste plaats terugkrijgt, loopt de lead. Tribute is automatisch. Retourkaarten vereisen bevestiging.
Een beurt spelen
- De beurten lopen tegen de klok in. Leiders moeten spelen. Volgers mogen passen. Zodra alle andere actieve spelers passen, speelt de laatste speler opnieuw. Voltooide spelers worden overgeslagen. Als de laatste speler klaar is, neemt hun partner de leiding, of de volgende actieve speler als de partner ook klaar is.
- Voor enkelspel- en matching-rank groepen: Rode Joker > Zwarte Joker > niveau rang > A > K > ... > 2. Kleuren hebben geen volgorde. Gewone antwoorden vereisen dezelfde vorm en grootte met een hogere hoofdrang.
Combinaties en jokers
- Ondersteunde vormen zijn singles, pairs, triples, full houses, exact vijf-kaart straights, precies drie opeenvolgende paren, precies twee opeenvolgende triples en bombs. Een full house mag twee identieke Jokers als paar gebruiken, nooit gemengde Jokers. Triple-plus-single en gevleugelde vliegtuigen zijn uitgesloten.
- Reeksen gebruiken natuurlijke rangen, zonder de niveaurang te verhogen. Aas kan laag of hoog zijn, maar kan niet omwikkeld zijn. Hart-niveau kaarten kunnen elke gewone kaart vertegenwoordigen, nooit een Joker. Een enkele joker behoudt zijn niveauwaarde. Kies de bedoelde interpretatie voordat je een dubbelzinnige zet bevestigt.
- Bombs bevatten minstens vier gelijke rangen. Vergelijk de grootte vóór de rang. Een vijf-kaarts straight flush verslaat vier- en vijf-kaarten bommen, maar verliest van bommen van zes of meer. Twee Rode Jokers en twee Zwarte Jokers vormen de Vier-Joker bom, de hoogste combinatie.
Puntentelling en einde
- Wanneer de derde speler klaar is, is de overgebleven speler als laatste. Ga verder op basis van de plaats van de partner van de eerste finisher. Bommen leveren geen extra punten op. De volgende uitdeling gaat verder met de wedstrijd. Het opnieuw starten van de wedstrijd zet beide teams terug naar niveau 2.
Zheng Shangyou
Start spelDrie spelers racen om hun handen leeg te maken. Je moet het huidige spel verslaan als het kan, dus plan hoe je je laatste kaarten eruit haalt.
Regels
3 spelers · Jij en 2 onafhankelijke AI's · Eenmalige deal
Doelstelling
- Maak eerst je hand leeg om te winnen en beëindig de deal direct. De drie spelers strijden apart, zonder verhuurder, boeren of vaste partners.
Opstelling
- Gebruik 48 kaarten uit het 54-kaartenpak: laat de Rode Joker (grote joker), de Zwarte Joker (kleine joker), hart-aas en alle tweeën weg behalve de schoppen twee. Deel 16 kaarten elk zonder kitty. De hart-drie houder speelt en moet deze opnemen in de eerste zet.
Een beurt spelen
- De beurten verlopen tegen de klok in. Rangen dalen 2, A, K, Q, J, 10 tot en met 3, zonder kleurrang. Gewone antwoorden vereisen dezelfde vorm en grootte met een hogere rang; bommen verslaan gewone vormen.
- Je moet de vorige zet verslaan als er een legale reactie bestaat, inclusief het gebruik van een bom. Pas alleen als je het niet kunt verslaan. Nadat beide tegenstanders hebben gepasseerd, leidt de laatste speler opnieuw. Een leider mag niet passen.
Ondersteunde combinaties
- Ondersteunde gewone vormen zijn enkelen, paren, drievoudigen, rechte stukken van minstens vijf en rijen van minstens twee paren. Reeksen sluiten tweeën uit en gebruiken alleen Ace hoog. Drievoudige attachments, vliegtuigen en four-with-attachments zijn uitgesloten.
- Vier gelijke rijen vormen een bom. Drie azen zijn ook een bom, boven gewone vierkaartbommen. Alle vier drieën bij de openingszet vormen een onverslaanbare hemelse bom; latere vier-drieën zijn een gewone laagste bom.
Puntentelling en einde
- Wanneer een speler uitgaat, verliest elke tegenstander één punt per overgebleven kaart, verdubbeld als hij nooit heeft gespeeld. Een overblijvende schoppen twee kost 10 extra; elke niet-gespeelde bom kost 10 extra. De winnaar ontvangt al deze straffen.
- Een bom die over de kaarten van een andere speler wordt gespeeld, levert 20 punten op als geen sterkere bom hem in die ronde verslaat; elke tegenstander verliest 10. Geleide bommen en hemelse bommen leveren geen dergelijke bonus op. Een afsluitende reactiebom wordt onmiddellijk afgehandeld. Alle schikkingsscores tellen op tot nul.
Tractor
Start spelStel je partner op om Vijfen, Tienen en Koningen te slaan. Verklaar troef, begraaf de pot, en win slagen met paren en tractoren; 80 punten laat de verdedigers het overnemen.
Regels
4 spelers · Je speelt samen met de tegenovergestelde AI · Double-pack promotiewedstrijd
Doelstelling
- Vorm een team met de tegenovergestelde speler. De verklarende kant verdedigt; de tegenstanders hebben minstens 80 punten nodig om het over te nemen. Beide teams beginnen op niveau 2, en de eerste die voorbij Aas komt, wint de wedstrijd.
Opstelling
- Gebruik twee complete pakken, elk met een Rode Joker (grote joker) en een Zwarte Joker (kleine joker): 108 kaarten, 25 per speler en een kitty van acht kaarten. Het huidige niveau bepaalt de rang van het niveau: 2 bij het eerste delen, daarna het huidige niveau van het delerteam. Spelers verklaren troeven of passen na het delen. De eerste verklaarder wordt de eerste deler. Latere gedeler volgen het vorige resultaat.
- Een niveaukaart verklaart zijn kleur. Een identiek niveaupaar overroept een enkelvoudige. Twee zwarte jokers roepen een niveaupaar over, en twee rode jokers roepen zwarte jokers over. Jokerparen roepen geen troef, waarbij niveaukaarten en jokers nog steeds troef zijn. Overcalls van gelijke kracht zijn verboden. Er is geen extra mogelijkheid om een verklaring buiten de beurtvolgorde te versterken.
- Drie opeenvolgende passes na een verklaring maken troeven definitief. Als alle vier passen zonder te declareren, maak de pot bloot en gebruik je de eerste niet-Joker-kleur, waarbij de eerste deler behouden blijft. De deler neemt de kitty, kiest acht kaarten om te begraven en speelt uit.
Een beurt spelen
- Speel tegen de klok in, waarbij elke speler hetzelfde aantal kaarten bijdraagt. Troeven komen van de rode Joker, zwarte joker, kaarten op gelijke kleur, andere kaarten op hetzelfde niveau, en vervolgens wordt de overige troefkleur van A–2 gerangeerd. Niet-troefkleuren sluiten gelijke kaarten uit en zijn gelijk aan A–2. Gelijke sterkte bevoordeelt het eerdere spel.
- Speel één kaart, twee identieke kaarten of opeenvolgende identieke paren in één effectieve kleur. Het verwijderen van de niveauwaarde sluit de kloof in gewone reeksen. Kaarten op een niet-kleur niveau hebben gelijke sterkte en kunnen geen opeenvolgende paren met elkaar vormen.
- Volg de effectieve kleur zoveel mogelijk. Niveaukaarten en jokers behoren tot troef. Geef zoveel mogelijk inheemse paren wanneer je paren of tractoren volgt. Opeenvolgende paren zijn niet verplicht. Als je kort is, speel dan alle kaarten van die kleur en vul je vrijelijk. Als het ongeldig is, mag je afleggen of troefen. Trumpen is optioneel.
- Alleen een bijpassende vorm en grootte kan winnen. Twee niet-matched hoge kaarten kunnen een paar niet verslaan. Losstaande paren kunnen een tractor niet verslaan. Wanneer deze ongeldig is, kan een bijpassende all-trump vorm winnen. De winnaar van de slag speelt als volgende.
Puntentelling en einde
- Elke vijf punten is 5 punten waard. Tienen en koningen zijn elk 10 punten waard, voor in totaal 200. Als aanvallers de laatste slag winnen, tellen ze dan de potpunten, vermenigvuldigd met het dubbele aantal kaarten per slag in die slag. Er wordt geen potjesbonus toegekend als verdedigers deze winnen.
- Met 0 aanvallende punten stijgen verdedigers 3 niveaus. Met 5–35 stijgen ze 2. Met 40–75 stijgen ze 1. De partner van de deler deelt als volgende. Bij 80–115 nemen aanvallers het over zonder promotie. Van 120 stijgen ze één niveau voor elke extra 40 punten. De volgende speler van de oude deler deelt.
Texas Hold'em
Start spelCombineer twee hole cards met vijf gemeenschappelijke kaarten om je beste vijfkaartenhand te maken. Win potten door inzetten of showdown en neem fiches mee naar de volgende hand totdat er nog één speler over is.
Regels
4 spelers · Jij tegen 3 AI-tegenstanders · Virtueel-chipwedstrijd
Doelstelling
- Elke speler strijdt individueel om virtuele fiches. Spelers zonder fiches worden geëlimineerd; de wedstrijd eindigt wanneer er één over is. Identieke winnende handen delen hun pot.
Opstelling
- Gebruik 52 standaard Franse kaarten, waarbij de Rode Joker (grote joker) en Zwarte Joker (kleine joker) worden verwijderd. Elke speler begint met 1000 chips. De blinds blijven op 10 / 20 zonder inzet. Iedereen krijgt twee privé hole cards.
- De dealerknop begint bij jou en beweegt dan met de klok mee naar de volgende overgebleven speler. Small en big blinds volgen deze met de klok mee. Heads-up, de button plaatst de small blind. Pre-flop actie begint na de big blind, of met de button heads-up.
- Bij de eerste heads-up hand pas je de knop aan indien nodig om te voorkomen dat dezelfde speler opeenvolgende big blinds krijgt.
Een beurt spelen
- Handel met de klok mee. Check als je niets verschuldigd bent; anders call of fold. Callen komt overeen met de hoogste inzet van de ronde, of je gebruikt je resterende chips all-in als je het niet kunt dekken. Folden betekent dat je claim op alle potten deze hand opgeeft.
- De minimale openingsinzet is 20. Voer een verhoging in als je totale inzet deze ronde. De verhoging moet overeenkomen met of hoger zijn dan de laatste volledige inzet of verhoging, tot aan je beschikbare chips. Een all-in kan onder het minimum liggen.
- Een korte all-in heropent niet automatisch de raisen voor spelers die gehandeld hebben. Raising wordt pas heropend wanneer de cumulatieve verhoging een volledige raise bereikt. Je kunt niet raisen als geen andere speler kan blijven inzetten.
- Wanneer alle spelers die kunnen inzetten hebben gehandeld en de inzet hebben geëvenaard, worden de drie-kaarten flop, één-kaart turn en één-kaart river in opeenvolgende rondes onthuld, waarbij één kaart voor elke straat wordt verbrand. Post-flop actie begint met de eerste speler die met de klok mee vanaf de knop kan handelen. De big blind behoudt de optie om een niet-verhoogde pot te checken of te verhogen.
Handranglijsten
- Gebruik vijf van je twee hole cards en de vijf gemeenschappelijke kaarten, inclusief nul, één of twee hole cards. De ranglijsten dalen van straight flush naar four of a like, full house, flush, straight, three of a kind, twee paren, één paar en hoge kaart. Aas is hoog of laag in A–2–3–4–5.
- Vergelijk de rangen die de hand vormen, daarna de kickers in volgorde. Kleuren zijn gelijk. Een royal flush is een aas-hoge straight flush. Identieke vijfkaarten spelen gelijk; zesde en zevende kaarten breken nooit een gelijkspel.
Puntentelling en einde
- De laatste speler die niet heeft gefold, wint onmiddellijk, zonder verdere kaarten te onthullen. Show down na het inzetten van de rivier, of voltooi automatisch het bord als verdere inzetten onmogelijk is. Geef overtollige chips terug die niet worden opgeroepen.
- All-in spelers strijden alleen om potten die door hun bijdrage worden gedekt; grotere bijdragen vormen zijpotten. Gevouwen chips blijven in de pot, maar gefolde spelers kunnen niet winnen. Elke pot afzonderlijk afhandelen. Ken ondeelbare fiches toe aan gelijke winnaars met de klok mee vanaf de linkerkant van de knop.
- Ga verder met een verse schudbeurt en de vaste stapels. Geëlimineerde spelers krijgen geen kaarten. Als je wordt geëlimineerd, mag je de AI zien doorgaan of opnieuw starten. Herstarten brengt alle vier de stapels terug naar 1000.
One Poker
Start spelKies een van de twee kaarten en zet erop met de afbeelding naar beneden. De hogere waarde wint, behalve dat 2 A verslaat. Publieke UP/DOWN-signalen en de kaart die je blijft dragen blufft naar de volgende deling.
Regels
2 spelers · Jij tegen AI · Virtueel-chip wedstrijd
Doelstelling
- Win de pot door inzetten of een single-card showdown. Elke speler begint met 20 virtuele chips; de wedstrijd eindigt wanneer één speler op is.
Opstelling
- Meng twee Franse stapels voor 104 gewone kaarten, exclusief zowel Rode Jokers (grote jokers) als Zwarte Jokers (kleine jokers). Deel twee kaarten per speler en betaal een ante van één chip bij elke deling. Je vergrendelt een kaart en handelt als eerste in de openingsdeling. De vorige winnaar begint de volgende deling; na een gelijkspel wisselt de eerste speler.
- Alleen ranggroepen zijn openbaar: 8, 9, 10, J, Q, K en A zijn OM; 2–7 zijn OM. Signalen tonen de tellingen in elke groep, zonder de kaartrug te identificeren of de groep van de vergrendelde kaart te onthullen.
Een beurt spelen
- Kies tijdens je beurt een van je twee kaarten en bevestig dat je deze gesloten hebt. Inzetten begint pas nadat beide spelers een kaart hebben vergrendeld. Vergrendelde kaarten kunnen niet worden veranderd.
- Check of wed wanneer er niets verschuldigd is; anders call, raise of fold. De minimale inzet is één chip, en een raise moet de inzet met minstens de laatste volledige inzet of verhoging verhogen. Voer je totale inzet in voor deze inzetronde, exclusief de ante.
- All-in zetten je je resterende chips en kunnen ze onder de minimale verhoging vallen. Een korte all-in opent de verhoging niet opnieuw voor een speler die al heeft gehandeld. Tegen een all-in tegenstander mag je alleen callen of folden. Als je een call niet kunt dekken, committeer je dan je resterende chips; ongematcht overtollige bedrag wordt terugbetaald.
Handranglijsten
- Vergelijk alleen de twee vergrendelde kaarten: A > K > D > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, met als enige uitzondering dat 2 A verslaat. Kleuren doen er niet toe; gelijke rangen spelen gelijk.
Puntentelling en einde
- Onthult beide vergrendelde kaarten na het inzetten. De sterkere kaart wint de pot; gelijke stand wordt verdeeld. Als een speler past, wint de ander de pot, maar beide vergrendelde kaarten blijven zichtbaar. Hun rangen veranderen het uitslag van de fold niet.
- Voor de volgende uitdeling leg je de twee gespeelde kaarten af, houd je de andere kaart in elke hand, trek je elk één vervanging en betaal je de volgende ante. Als er minder dan twee kaarten in de stapel zijn, schud je de afgelegde kaarten en de resterende stapel opnieuw terwijl je de gehouden kaarten opzij legt. Als je zonder chips komt te zitten, verliest je de wedstrijd. Herstarten geeft elk 20 fiches terug.
Bridge
Start spelBridge: Noord–Zuid en Oost–West bieden om een contract en leider te kiezen. Leider speelt zowel zijn eigen hand als de open dummy om het vereiste aantal slagen te winnen.
Regels
4 spelers · Je speelt samen met de tegenovergestelde AI · Eenmalige uitdeling
Doelstelling
- Je zit in het Zuiden en vormt een partner met de Noord-AI tegen West en Oost. De kant van de declarant streeft ernaar zes slagen plus het contractniveau te nemen; verdedigers proberen het te verslaan. Een gemaakt contract levert slagpunten en bonussen op; een verloren contract levert onderslagen straffen op voor de verdedigers.
Opstelling
- Gebruik de 52 gewone Franse 54 kaarten, exclusief de Rode Joker (grote joker) en Zwarte Joker (kleine joker). Deel elk 13, één voor één met de klok mee vanaf West, links van de vaste Zuid-deler. Zuid roept eerst.
- Kies voor het delen geen van beide kanten, Noord–Zuid, Oost–West of beide kanten kwetsbaar. Kwetsbaarheid beïnvloedt spel- en slambonussen, dubbele overtricks en undertrick penalties, en blijft gedurende de hele deal vast.
Biedingen en contracten
- Roep met de klok mee. Geef of bied niveau 1–7 in klaveren, ruiten, harten, schoppen of geen troef (NT). Op hetzelfde niveau < klaveren ruiten < harten < schoppen < NT. Elk hoger niveau is hoger dan elk lager niveau. Elk nieuw bod moet het vorige hoogste bod overtreffen.
- Alleen tegenstanders mogen een niet-verdubbeld bod verdubbelen; de biedende kant kan die dubbel verdubbelen. Passes behouden de verdubbelingsstatus. Een hoger bod annuleert elke dubbel of herverdubbeling. Een dubbele of herverdubbeling reset ook het aantal opeenvolgende passes.
- Vier passes zonder bod beëindigen de deal met nul voor beide kanten. Drie opeenvolgende passes na een bod, verdubbelen of opnieuw verdubbelen, beëindigen de veiling. Het hoogste bod wordt het contract. De eerste speler aan de winnende kant die die coupuriteit biedt, is de declarant; hun partner is dummy. Het doel is zes plus het niveau: 4 schoppen vereisen tien slagen.
Een beurt spelen
- Elke kleur rangoreert A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. De linkerhandige tegenstander van de leider maakt de openingsleiding, waarna alle dummykaarten openbaar worden. Declarant speelt zowel zijn eigen hand als dummy. Als je dummy bent, speelt de Noordelijke AI-declarant jouw kaarten.
- Speel één kaart met de klok mee. Volg indien mogelijk de gespeelde kleur; speel anders een kaart, zonder verplichting tot troef of overtroef. De hoogste troef wint een kleurcontractslag; zonder troeven wint de hoogste kaart van de gespeelde kleur. Bij NT kan alleen de gespeelde kleur winnen. De winnaar speelt als volgende. Kies een kaart en bevestig; kies uit de zichtbare dummy bij het spelen van dummy.
Puntentelling en einde
- Na alle 13 slagen wordt de ruwe dubbele score voor deze uitdeling vereffen. Noord–Zuid en Oost–West tonen gelijke en tegengestelde scores. Scores worden niet opgestapeld en worden niet omgezet in IMPs of matchpoints. Een passed-out deel is een gelijkspel van nul scores.
- Voor een gemaakt contract levert elke biedslag boven de eerste zes 20 op in klaveren of ruiten, of 30 in harten of schoppen. NT verdient 40 voor de eerste biedslag en daarna 30. Verdubbel deze punten met twee; verdubbel met vier. Minstens 100 contractslagpunten levert een spelbonus op van 300 niet-kwetsbare of 500 kwetsbare; anders is de deelpuntbonus 50. Overslagen kunnen een deelscore niet omzetten in spel.
- Bied en maak level 6 voor een extra small-slam bonus van 500 niet-kwetsbaar of 750 kwetsbaar; niveau 7 verdient 1000 of 1500 voor een grand slam. Het nemen van twaalf of dertien slagen zonder een slam te bieden levert geen slambonus op. Een verdubbeld contract voegt 50 toe; een verdubbeld contract voegt 100 toe.
- Niet-verdubbelde overslagen leveren elk 20 op in klaveren of ruiten en 30 anders. Verdubbelde overslagen leveren elk 100 niet-kwetsbaar of 200 kwetsbaar op; verdubbelen verdubbelt deze bedragen. Verslagen contracten leveren geen slagpunten of bonussen op: niet-verdubbelde onderslagen kosten 50 per niet-kwetsbaar of 100 kwetsbaar.
- Dubbele, niet-kwetsbare undertricks kosten 100 voor de eerste, 200 voor de tweede en derde, en daarna 300 per slag. Kwetsbaar kost de eerste 200 en elke volgende 300. Verdubbelen verdubbelt deze straffen. Records tonen alle calls, slagenwinnaars en de puntenuitdeling.
