CARDAVIA
Language:العربية
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

المعيار الدولي · 54 بطاقةويكيبيديا ↗

أربعة بدلات واثنين من جوكرز، لفرق دو ديزو، غواندان، بريدج وتكساس هولدم.

الألعاب

يتم اختيار المالك في المزايدة، الذي يواجه مزارعين. يفوز المالك بخروج أولا؛ أي مزارع يخرج يفوز لكلا المزارعين.

القواعد

3 لاعبين · أنت ضد ذكاء اصطناعي · صفقة فردية

  1. الهدف

    • أفرغ يدك أولا. المالك يفوز وحده؛ المزارعون يتقاسمون النتيجة، لذا يحتاج مزارع واحد فقط للخروج.
  2. الإعداد

    • استخدم 54 ورقة، بما في ذلك الجوكر الأحمر (الجوكر الكبير) والجوكر الأسود (الجوكر الصغير): 17 لكل لاعب وثلاث بطاقات سفلية. اختر المزايد الأول عشوائيا، ثم تناوب على تمرير أو مزايدة من 1 إلى 3. يجب أن تتجاوز كل مزايدة المزايدة الحالية.
    • تنتهي المزايدة عند 3 أو بعد تمريرتين متتاليتين بعد المزايدة. يصبح أعلى مزايد مالك عقار، يأخذ الأوراق السفلية التي تم الكشف عنها علنا، ويتقدم في التقدم. إذا نجح الثلاثة بدون مزايدة، يعيد التوزيع.
  3. اللعب دور

    • يجب على القائد أن يلعب تركيبة صحيحة ولا يمكنه التمرير. يمكن للمتابعين التمرير؛ يجب أن تكون اللعبة عادة بنفس نوع وحجم تركيبة الطاولة وتكون أعلى. بعد تمريرتين متتاليتين، يقود آخر لاعب لعب مرة أخرى.
    • الرتب، الأعلى أولا: الجوكر الأحمر > الجوكر الأسود > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3. البدلات لا تؤثر على القوة. الإضافات لا تحدد القوة؛ الجري والطائرات تقارن أعلى رتبة أساسية.
    • القنبلة تتكون من أربع بطاقات من رتبة واحدة وتتغلب على كل تركيبة عادية؛ قارن بين التصنيفات بين القنابل. الصاروخ هو الجوكر الأحمر مع الجوكر الأسود ويتغلب على كل تركيبة، بما في ذلك القنابل.
  4. التركيبات المدعومة

    • التركيبات الأساسية: واحد، زوج، ثلاثي، ثلاثي مع واحد واحد، وثلاثي مع زوج.
    • الجولات: الستريت يحتاج على الأقل من خمس بطاقات؛ الزوج من السلسلة يحتاج على الأقل إلى ثلاثة أزواج؛ جوهر الطائرة يحتاج إلى ثلاثيتين متتاليتين على الأقل. لا يجوز أن يتضمن أي منهما 2 أو جوكر.
    • قد لا تمتلك الطائرة أجنحة، أو أجنحة واحدة لكل ثلاثية نواة، أو زوج واحد لكل ثلاثي نواة. قد يشكل الأجنحة الفردية أزواجا، لكن لا يمكن أن تشمل الثلاثيات، أو القنابل، أو كلا الرتب الجوكرية، أو الرتب الأساسية. يجب أن تستخدم الأجنحة الزوجية رتب مميزة.
    • أربعة مع اثنين من الفرديين تعني أربع بطاقات من نفس النوع بالإضافة إلى بطاقتين؛ قد تكون الملحقات زوجا لكن لا يمكن أن تكون كلاهما جوكر. أربعة مع زوجين تحتاج إلى زوجين مميزين. أربعة من نفس النوع مع ملحقات ليست قنبلة.
  5. التسجيل والنهاية

    • تنتهي الصفقة فورا عند خروج اللاعب. كل قنبلة أو صاروخ تضاعف المضاعف. يفوز المالك قبل أن يلعب أي من المزارعين هو الربيع؛ المزارع الذي يربح بعد أن يلعب المالك مرة واحدة فقط هو ربيع عكسي. أي منهما يضاعف النتيجة مرة أخرى.
    • كل مزارع يكسب أو يخسر مزايدة × المضاعف النهائي؛ المالك يكسب أو يخسر ضعف هذا المبلغ. يحصل الفائزون على نقاط ويخسرها الخاسرون، لتحصل على نتيجة صفرية.

قواندان

ابدأ اللعبة

تعاون مع شريكك لتخلي عن يد مكونة من مجموعتين. استخدم بطاقات مستوى القلب كبطاقات جامحة، وأنهي أولا، وارتقي بالمستويات حسب مكان شريكك.

القواعد

4 لاعبين · أنت تشارك الذكاء الاصطناعي المقابل · مباراة قائمة على المستوى

  1. الهدف

    • شريك مع اللاعب المقابل. المراكز التي تنهي من الأول إلى الرابع؛ فريق المركز الأول يفوز. يتأهل الفريق 3 أو 2 أو 1 مستوى إذا أنهى الشريك المركز الثاني أو الثالث أو الرابع.
    • يبدأ كلا الفريقين من المستوى 2 ويحتفظان بمستويات منفصلة. تستخدم الصفقة التالية المستوى الذي تم ترقيته للفائزين السابقين، ويصل الحد الأقصى ب Ace. للفوز بالمباراة، يجب على الفريق الذي كان بالفعل في Ace أن ينهي الموسم أولا مع شريكه وليس الأخير في صفقة تلعب في Ace.
  2. الإعداد

    • استخدم مجموعتين كاملتين، كل منهما يحتوي على جوكر أحمر (جوكر كبير) وجوكر أسود (جوكر صغير): 108 بطاقات، 27 لكل لاعب. المستوى الحالي يحدد رتبة المستوى، بدءا من 2. يمكن للقلوب من تلك الرتبة أن تعمل كأوراق برية. يتم اختيار القائد الأول عشوائيا. يتبع القادة اللاحقون قواعد الجزية.
  3. التكريم والعودة

    • في التوزيع اللاحق، يمنح المركز الأخير المركز الأول أقوى بطاقة له باستثناء بطاقات الضربات البرية على مستوى القلب. إذا أنهى الشريكان المركز الأول والثاني، يدفع كلا الخصمين الجزية: الجزية الأعلى تذهب إلى المركز الأول. يتم تعيين المتسابقين المتساوين بترتيب الأدوار بدءا من المركز الأول.
    • إذا كان دافع الجزية أو الدافعين يحتفظون بكلا الجوكرين الحمراء معا، يتم إلغاء الجزية ويتقدم المركز الأول. وإلا يعيد كل مستلم بطاقة غير جامحة واحدة مصنفة من 2 إلى 10؛ إذا لم تكن موجودة، أعيد بطاقة ذات أقل قوة. اللاعب الذي يحصل على المركز الأول يتقدم في العودة. الجائزة تلقائية؛ بطاقات الإرجاع تتطلب تأكيدا.
  4. اللعب دور

    • الأدوار تجري عكس عقارب الساعة. يجب على القادة اللعب؛ يمكن للمتابعين التمرير. بمجرد أن يمر جميع اللاعبين النشطين الآخرين، يقود آخر لاعب مرة أخرى. يتم تخطي اللاعبين المنتهيين. إذا أنهى آخر لاعب، يتصدر شريكه، أو اللاعب النشط التالي إذا أنهى الشريك أيضا.
    • بالنسبة للمجموعات الفردية والمجموعات ذات الرتب المتطابقة: الجوكر الأحمر > الجوكر الأسود > مستوى > A > K > ... > 2. البدلات لا ترتيب. الردود العادية تتطلب نفس الشكل والحجم مع رتبة رئيسية أعلى.
  5. التركيبات والبطاقات البرية

    • الأشكال المدعومة هي الفردي، الأزواج، الثلاثيات، الفول هاوس، الخمسة أوراق المستقيمات بالضبط، ثلاثة أزواج متتالية بالضبط، ثلاثيتين متتاليتين بالضبط، والقنابل. قد يستخدم فول هاوس جوكرين متطابقين كزوج له، أما الجوكر غير المختلط. الطائرات ثلاثية زائد المفردة والطائرات ذات الأجنحة مستثناة.
    • تستخدم التسلسلات الرتب الطبيعية، دون ترقية رتبة المستوى. يمكن أن تكون الآس منخفضة أو عالية لكنها لا يمكن أن تتجاوز الورق. بطاقات مستوى القلب يمكن أن تمثل أي بطاقة عادية، ولا تمثل جوكر؛ بطاقة برية واحدة تحتفظ بترتيبها في المستوى. اختر التفسير المقصود قبل تأكيد اللعب الغامض.
    • القنابل تحتوي على أربعة رتب متساوية على الأقل؛ قارن الحجم قبل الترتيب. اللعب المزدوج بخمس أوراق يتغلب على القنابل ذات الأربع وخمس أوراق لكنه يخسر أمام قنابل من ست أوراق أو أكثر. يشكل جوكران أحمر وجوكران أسود قنبلة الجوكر الأربعة، وهي أعلى تركيبة.
  6. التسجيل والنهاية

    • عندما ينهي اللاعب الثالث، يكون اللاعب المتبقي هو الأخير. تقدم المستويات حسب مكان شريك اللاعب الأول. القنابل لا تمنح نقاط إضافية. تستمر الجولة التالية في المباراة؛ إعادة بدء المباراة تعيد تعيين كلا الفريقين إلى المستوى 2.

تشنغ شانغيو

ابدأ اللعبة

هذا الإعداد المسبق المكون من 48 بطاقة يمنح 16 بطاقة لكل منها. يجب عليك هزيمة اللعبة السابقة عندما تستطيع. أول خروج يفوز؛ الأوراق المتبقية والمكافآت تحدد التسوية.

القواعد

3 لاعبين · أنت وذكاء اصطناعي مستقلان · صفقة فردية

  1. الهدف

    • يتنافس ثلاثة لاعبين بشكل فردي، بدون مالك عقار أو شركاء ثابتين. أول من يفرغ يده يفوز وينهي الصفقة فورا.
  2. الإعداد

    • استخدم 48 ورقة من مجموعة 54 ورقة: استبعد الجوكر الأحمر (الجوكر الكبير)، الجوكر الأسود (جوكر صغير)، آس القلب وجميع الاثنين ما عدا الورقة المجرفة. وزع 16 بطاقة لكل واحدة بدون كيتي. حامل القلوب الثلاثة هو القائد ويجب إدراجه في اللعب الأول.
  3. اللعب دور

    • تدور الأدوار عكس عقارب الساعة. تنخفض الرتب من 2، A، K، Q، J، من 10 إلى 3، بدون ترتيب النوع. الردود العادية تتطلب نفس الشكل والحجم مع رتبة أعلى؛ القنابل تتفوق على الأشكال العادية.
    • يجب عليك الفوز في اللعبة السابقة إذا كان هناك رد قانوني، بما في ذلك استخدام قنبلة. تجاوز فقط عندما لا تستطيع التغلب عليها. بعد أن يمرر الخصمان، يقود اللاعب الأخير مرة أخرى. لا يمكن للقائد التمرير.
  4. التركيبات المدعومة

    • الأشكال العادية المدعومة هي المفردة، الأزواج، الثلاثيات، الخطوط المستقيمة التي لا تقل عن خمسة، والسلاسل التي لا تقل عن زوجين. السلاسل تستبعد الطبقات الثانية وتستخدم الشكل العالي فقط من Ace. الملحقات الثلاثية، والطائرات والأربعة مع الإضافات مستثناة.
    • أربعة رتب متساوية تشكل قنبلة. الثلاثة آسات هي أيضا قنبلة، فوق القنابل العادية ذات الأربع أوراق. تشكل جميع الثلاثيات الأربعة في اللعبة الافتتاحية قنابل سماوية لا يمكن هزيمتها؛ أما الأربعة ثلاثيات اللاحقة فهي قنابل عادية أدنى.
  5. التسجيل والنهاية

    • عندما يخرج لاعب، يخسر كل خصم نقطة واحدة لكل بطاقة متبقية، وتضاعف إذا لم يلعب أبدا. يكلف الخصم 10 نقاط إضافية؛ كل قنبلة لم تلعب تكلف 10 إضافية. الفائز يحصل على كل هذه العقوبات.
    • القنبلة التي تلعب فوق بطاقات لاعب آخر تكسب 20 نقطة إذا لم يهزمها أي قنبلة أقوى في تلك الجولة؛ يخسر كل خصم 10 نقاط. القنابل التي تحمل قيادة وقنابل سماوية لا تكسب مثل هذه المكافأة. يتم تسوية قنبل الاستجابة النهائية فورا. مجموع نقاط جميع نقاط التسوية إلى صفر.

شراكتان تحصلان على النقاط في الخمسة والعشرات والملوك. أعلن الترمب، ادفن السند، ثم الفوز بحركات فردية، زوجية، وجرارات. يهدف الفريق المهاجم إلى 80 نقطة على الأقل.

القواعد

4 لاعبين · أنت تتعاون مع الذكاء الاصطناعي المقابل · مباراة ترقية مزدوجة

  1. الهدف

    • تشارك اللاعب المنافس. فريق الموزع يدافع؛ الفريق المهاجم يحتاج إلى 80 نقطة على الأقل ليتولى المهمة. يبدأ كلا الفريقين عند 2. الفريق الأول الذي يتجاوز الآيس يفوز بالمباراة.
  2. الإعداد

    • استخدم مجموعتين كاملتين، كل منهما يحتوي على جوكر أحمر (جوكر كبير) وجوكر أسود (جوكر صغير): 108 بطاقات، 25 لكل لاعب وصندوق مكون من ثماني بطاقات. المستوى الحالي يحدد ترتيب المستوى: 2 في أول توزيع أول، ثم المستوى الحالي لفريق الموزع. يعلن اللاعبون الترمب أو يمررون بعد التوزيع. المعلن الأول يصبح أول موزع؛ الموزعون اللاحقون يتبعون النتيجة السابقة.
    • بطاقة المستوى تعلن نوعها. زوج مستوى متطابق يفوق بطاقة واحدة؛ جوكران سودان يبالغان في الاعتراض على زوج مستوى، وجوكران أحمر يبالغان في الجوكر الأسود. أزواج الجوكر تعلن عدم وجود ترمب، حيث تظل بطاقات المستوى والجوكر ترمب. يحظر الاستدعاء الزائد بقوة متساوية؛ لا توجد فرصة إضافية لتعزيز إعلان خارج تسلسل الأدوار.
    • ثلاث تمريرات متتالية بعد إعلان تنهي الترمب. إذا نجحت الأربعة دون إعلان، كشف الصندوق واستخدم أول نوع غير جوكر، مع الاحتفاظ بالموزع الأولي. يأخذ الموزع الصندوق ويختار ثماني أوراق لدفنها ويقود.
  3. اللعب دور

    • العب عكس عقارب الساعة، حيث يساهم كل لاعب بنفس عدد الأوراق. تنحدر أوراق الترامب من الجوكر الأحمر، الجوكر الأسود، بطاقة المستوى النوعي، أوراق مستويات أخرى، ثم تبقى ورقة الترمب من الرتب A–2. الأنواع غير الرابحة تستبعد أوراق المستوى وترتب A–2. القوة المتساوية تفضل اللعب السابق.
    • ابدأ بورقة واحدة، أو بطاقتين متطابقتين، أو أزواج متتالية متساوية في نوع فعال واحد. إزالة رتبة المستوى يغلق الفجوة في التسلسلات العادية. بطاقات المستوى خارج النوعية لها قوة متساوية ولا يمكنها تشكيل أزواج متتالية مع بعضها البعض.
    • اتبع النوع الفعال قدر الإمكان. الأوراق والأوراق الجوكرز في المستوى تنتمي إلى الترمب. قدم أكبر عدد ممكن من الأزواج الأصلية عند متابعة الأزواج أو الجرارات؛ الأزواج المتتالية ليست إلزامية. إذا كانت اللعبة قصيرة، العب جميع أوراق ذلك النوع واملأها بحرية. عندما تكون فارغة يمكنك التخلص منها أو الترمب؛ الترمب اختياري.
    • فقط شكل وحجم متطابقين يمكن أن يفوز. بطاقتان عاليتان غير متطابقتين لا يمكن أن تتغلب على زوج واحد؛ الأزواج غير المتصلة لا يمكنها هزيمة الجرار. عندما تكون فارغة، يمكن لشكل الجميع الترمب المتطابق أن يفوز. الفائز بالحيلة هو الفائز التالي.
  4. التسجيل والنهاية

    • كل خمس تساوي 5 نقاط؛ عشرات وملوك تساوي 10 لكل منهما، ليصبح المجموع 200. إذا فاز المهاجمون بالحيلة الأخيرة، أضف نقاط القط مضروبة في ضعف عدد الأوراق في كل جولة في تلك الجولة. لا تمنح مكافأة كيتي إذا فاز بها المدافعون.
    • مع 0 نقطة هجومية، يرتفع المدافعون 3 مستويات؛ مع 5–35، يرتفعون 2؛ مع 40–75، يرتفعون 1. شريك الموزع يوزع النقاط بعد ذلك. عند 80–115 يتولى المهاجمون المهمة دون ترقية؛ من 120 يرتفعون مستوى واحد مقابل كل 40 نقطة إضافية. يوزع اللاعب التالي للموزع القديم.

تكساس هولدم

ابدأ اللعبة

اجمع بين ورقتين من الثغرات مع خمس بطاقات مشتركة لتكوين أفضل يد مكونة من خمس أوراق. اربح البوتات من خلال المراهنة أو المواجهة واحمل الرقائق إلى اليد التالية حتى يبقى لاعب واحد.

القواعد

4 لاعبين · أنت ضد 3 خصوم ذكاء اصطناعي · مباراة الشريحة الافتراضية

  1. الهدف

    • يتنافس كل لاعب بشكل فردي على الشرائح الافتراضية. يتم استبعاد اللاعبين الذين لا يملكون رقائق؛ تنتهي المباراة عندما تبقى واحدة. تقسم الأيادي الفائزة المتطابقة رهانها.
  2. الإعداد

    • استخدم 52 بطاقة فرنسية قياسية، مع إزالة الجوكر الأحمر (الجوكر الكبير) والجوكر الأسود (الجوكر الصغير). يبدأ كل لاعب ب 1000 شريحة. تبقى البطاقات الخلفية عند 10 / 20 بدون رهان. يحصل كل لاعب على بطاقتين من الحفرة الخاصة.
    • زر الموزع يبدأ بك، ثم يتحرك باتجاه عقارب الساعة إلى اللاعب التالي المتبقي. تتبع السترونات الصغيرة والكبيرة ذلك باتجاه عقارب الساعة. تنبيه، الزر يحدد السترة الصغيرة. تبدأ حركة ما قبل الفلوب بعد البلايند الكبير، أو مع رفع الأزرار على الرأس.
    • في اليد الأولى، قم بتعديل الزر إذا لزم الأمر لتجنب إعطاء نفس اللاعب ستائر كبيرة متتالية.
  3. اللعب دور

    • تصرف باتجاه عقارب الساعة. تحقق عندما لا تدين بشيء؛ وإلا اطلب أو انسحاب. الدعوة تطابق أعلى رهان في الجولة، أو تستخدم رقائقك المتبقية كلها إذا لم تستطع تغطيته. الطي يفقد حقك في جميع الرهانات في هذه اليد.
    • الحد الأدنى لرهان الافتتاح هو 20. أدخل زيادة كإجمالي رهانك في هذه الجولة. يجب أن تتطابق زيادته مع أو تتجاوز آخر رهان كامل أو زيادة زيادة، حتى الرقائق المتاحة لديك. قد يكون المبلغ الشامل أقل من الحد الأدنى.
    • الزيادة القصيرة لا تعيد فتح الرفع تلقائيا للاعبين الذين تحركوا. يفتح رفع الزيادة فقط عندما تصل الزيادة التراكمية التي يواجهونها إلى زيادة كاملة. لا يمكنك رفع المراهنة عندما لا يستطيع أي لاعب آخر الاستمرار في المراهنة.
    • عندما يكون جميع اللاعبين الذين يمكنهم الرهان قد تصرفوا ومطابقوا الرهان، اكشف عن الفلوب بثلاث أوراق، ودور بطاقة واحدة، ونهر بطاقة واحدة في جولات متتالية، مع حرق ورقة واحدة قبل كل شارع. تبدأ عملية ما بعد الفلوب بأول لاعب يمكنه التحرك باتجاه عقارب الساعة من الزر. يحتفظ اللاعب الكبير بخيار التحقق أو رفع وعاء غير مرتفع.
  4. تصنيفات اليد

    • استخدم أي من خمس بطاقات من الحفرتين وخمس بطاقات مجتمعية، بما في ذلك بطاقات صفر، حفرة واحدة أو اثنتين. تنخفض التصنيفات من الصفر المباشر إلى أربعة من نفس النوع، فول هاوس، فلاش، ستريت، ثلاثة من نفس النوع، زوجان، زوج واحد وورقة عالية. الآس مرتفع أو منخفض في A–2–3–4–5.
    • قارن الصفوف التي تشكل اليد، ثم الركل بالترتيب. البدلات متساوية. الفلاش الملكي هو فلاش مستقيم بارتفاع آس. تعادل الأيدي المتشابهة من خمس ورقات؛ الورقتان السادسة والسابعة لا تكسران التعادل.
  5. التسجيل والنهاية

    • آخر لاعب لم ينسحب يفوز فورا، دون كشف أوراق أخرى. اعرض بعد المراهنة النهرية، أو أكمل اللوحة تلقائيا إذا كان من المستحيل الرهان الإضافي. أعد رقائق زائدة غير مدعومة.
    • اللاعبون الشاملون يتنافسون فقط على البوتات التي تغطيها مساهمتهم؛ المساهمات الأكبر تشكل أواني جانبية. تبقى الرقائق المطوية في الرهان، لكن اللاعبين المطويين لا يمكنهم الفوز. تسوية كل وعاء بشكل منفصل. منح رقائق غير قابلة للتقسيم للفائزين المتعادلين باتجاه عقارب الساعة من يسار الزر.
    • تابع بخلط جديد وتكديس البطاقات الثابتة. اللاعبون المستبعدون لا يحصلون على أي بطاقات. إذا تم إقصاؤهم، يمكنك مشاهدة الذكاء الاصطناعي يستمر أو يعيد البدء. إعادة التشغيل تعيد جميع الأكوام الأربعة إلى 1000.

اختر واحدة من بطاقتين وراهنها مقلوبة. الرتبة الأعلى تفوز، إلا أن البطاقة 2 تهزم A. إشارات عامة للصعود/الأسفل والورقة التي تحملها تخدع في التوزيع التالي.

القواعد

لاعبان · أنت ضد الذكاء الاصطناعي · مباراة الشريحة الافتراضية

  1. الهدف

    • اربح الرهان من خلال المراهنة أو مواجهة بورقة واحدة. يبدأ كل لاعب ب 20 شريحة افتراضية؛ تنتهي المباراة عندما ينتهي أحد اللاعبين.
  2. الإعداد

    • اخلط رزمتين فرنسيتين لتصبح 104 بطاقة عادية، مع استثناء كل من الجوكر الأحمر (الجوكر الكبير) والجوكر الأسود (الجوكر الصغير). وزع ورقتين لكل لاعب وادفع رهانة بشريحة واحدة لكل توزيع. تقفل ورقة وتتصرف أولا في التوزيع الافتتاحي. يبدأ الفائز السابق التوزيع التالي؛ بعد التعادل، يبدل اللاعب الأول.
    • فقط مجموعات الترتيب هي العامة: 8، 9، 10، J، Q، K و A للأعلى؛ 2–7 هي DOWN. تظهر الإشارات العد في كل مجموعة، دون تحديد ظهر البطاقات أو كشف مجموعة البطاقة المقفلة.
  3. اللعب دور

    • في دورك، اختر واحدة من بطاقتيك وتأكد من قفلها مقلوبة. يبدأ المراهنة فقط بعد أن يقفل كلا اللاعبين بطاقة. لا يمكن تغيير البطاقات المقفلة.
    • افحص أو راهن عندما لا يكون هناك شيء مستحق؛ وإلا يمكنك الدعوة، الرفع أو الانسحاب. الحد الأدنى للرهان هو شريحة واحدة، ويجب أن تزيد الزيادة الرهان على الأقل بآخر رهان كامل أو زيادة إضافية. أدخل إجمالي رهانك لهذه الجولة، مع استثناء الرهان.
    • الانضمام الشامل يلتزم بباقي الرقائق وقد لا يصل إلى الحد الأدنى من الزيادة. الخصم الشامل القصير لا يعيد فتح الجمع للاعب الذي قام بالفعل. ضد خصم شامل يمكنك فقط الدعوة أو الانسحاب. إذا لم تتمكن من تغطية الصفقة، ارتكز الرقائق المتبقية؛ يتم استرداد الفائض غير المتطابق.
  4. تصنيفات اليد

    • قارن فقط البطاقتين المقفلتين: A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2، مع الاستثناء الوحيد أن 2 يهزم A. البدلات لا تهم؛ الترتيب المتساوي يتعادل.
  5. التسجيل والنهاية

    • اكشف عن كلتا البطاقتين المقفلتين بعد الرهان. البطاقة الأقوى تفوز بالرهان؛ التعادل يقسمها. إذا انسحب أحد اللاعبين، يفوز الآخر بالوعاء، لكن كلتا البطاقتين المقفلتين تظل مكشوفة. ترتيباتهم لا تغير نتيجة الانسحاب.
    • في التوزيع التالي، تخلص من الورقتين اللتين لعبتهما، احتفظ بالبطاقة الأخرى في كل يد، اسحب بديلة واحدة لكل منها وادفع الرهان التالي. عندما يبقى أقل من ورقتين في المخزون، أعد خلط الأوراق المرفوضة والمخزون المتبقي مع الاحتفاظ بالبطاقات المحتجزة جانبا. نفاد الرقائق يخسر المباراة. إعادة البدء تستعيد 20 شريحة لكل واحدة.

الجسر: يتنافس شمال–جنوب وشرق–غرب لاختيار عقد ومعلن. يلعب المعلن يده والدمية المكشوفة للفوز بعدد الحركات المطلوب.

القواعد

4 لاعبين · أنت شريك للذكاء الاصطناعي المقابل · صفقة فردية

  1. الهدف

    • تجلس جنوبا وتشارك مع الذكاء الاصطناعي الشمالي ضد الغرب والشرق. فريق المعلن يهدف إلى أخذ ست حركات بالإضافة إلى مستوى العقد؛ المدافعون يهدفون لهزيمته. العقد المبرم يمنح نقاط الحيلة والمكافآت؛ العقد المهزوم يمنح المدافعين عقوبات خدعة خدعة.
  2. الإعداد

    • استخدم 52 ورقة فرنسية عادية من فئة 54، باستثناء الجوكر الأحمر (الجوكر الكبير) والجوكر الأسود (الجوكر الصغير). وزع 13 بطاقة لكل منهما، واحدة تلو الأخرى باتجاه عقارب الساعة من الغرب، إلى يسار الموزع الجنوبي الثابت. الجنوب ينادي أولا.
    • قبل التوزيع، اختر أيا من الطرفين، شمال-جنوب، شرق-غرب أو كلا الجانبين العرضة للخطر. تؤثر الضعف على مكافآت اللعبة والضربات، والضربات الزائدة المضاعفة وعقوبات الحركات المنخفضة، وتبقى ثابتة طوال فترة الصفقة.
  3. المناقصات والعقود

    • اتصل باتجاه عقارب الساعة. تجاوز أو مزايد في المستويات من 1 إلى 7 في الكراوي أو الألماس أو القلوب أو السبيد أو بدون ترمب (NT). في نفس المستوى، < النوادي الماس < القلوب < البستوني < المستوى الجديد. أي مستوى أعلى يتفوق على أي مستوى أدنى. يجب أن يتجاوز كل مزايدة جديدة أعلى مزايدة سابقة.
    • فقط الخصوم يمكنهم مضاعفة المزايدة غير المضاعفة؛ يمكن للطرف المزايد مضاعفة المزايدة. تحافظ التمريرات على حالة المضاعفة. المزايدة الأعلى تلغي أي مزايدة أو إعادة مضاعفة. المزايدة المزدوجة أو المزدوجة تعيد أيضا ضبط عدد التمريرات المتتالية.
    • أربع تمريرات بدون مزايدة تنهي الصفقة بدون أي مزايدة للطرفين. ثلاث تمريرات متتالية بعد المزايدة أو المزايدة تنهي المزاد. أعلى مزايدة تصبح العقد. أول لاعب من الجانب الفائز يزايد على هذه الفئة هو المعلن؛ شريكه هو الدمي. الهدف هو ستة زائد المستوى: 4 سبيد تتطلب عشرة أدوار.
  4. اللعب دور

    • كل نوع يصنف A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. خصم المعلن الأيسر يصنع التقدم، ثم تصبح جميع بطاقات الدمية علنية. المعلن يلعب بيده وبيده الوهمية. إذا كنت وهميا، يلعب المعلن الشمالي بطاقاتك.
    • العب ورقة واحدة في كل باتجاه عقارب الساعة. اتبع النوع الذي تم قيادته إذا أمكن؛ وإلا العب أي ورقة، دون أي التزام بالترمب أو الترمب. أعلى ورقة ترمب تفوز بترمب عقد النوع؛ بدون الترمب، تفوز أعلى ورقة من النوع المتقدم بالقيادة. في NT فقط النوع المتقدم يمكنه الفوز. الفائز هو الذي يتصدر بعد ذلك. اختر ورقة وأكد؛ اختر من الدمية المكشوفة عند لعب الدمية.
  5. التسجيل والنهاية

    • بعد جميع الحركات الثلاثة عشر، قم بتسوية النقاط المكررة الخام لهذه الصفقة. النقاط الشمالية–الجنوبية والشرقية–الغربية تظهر نقاط متساوية ومعاكسة. لا تتراكم النقاط ولا تتحول إلى نقاط مباراة أو نقاط مباراة. الصفقة المرسوبة هي تعادل بدون نقاط.
    • بالنسبة للعقد المكتمل، كل حيلة مزايدة فوق الستة الأولى تكسب 20 في الكراوي أو الماس، أو 30 في القلوب أو البستوني. تكسب NT 40 للحيلة الأولى و30 بعدها. تضاعف هذه النقاط في اثنين؛ المضاعفة في أربعة. على الأقل 100 نقطة خدعة عقدية تكسب مكافأة لعبة بقيمة 300 غير قابلة للخطر أو 500 معرضة للخطر؛ وإلا فإن مكافأة النقاط الجزئية هي 50. لا يمكن للحيل الزائدة تحويل جزء من النقاط إلى لعبة.
    • المزايدة وجعل المستوى 6 للحصول على مكافأة صغيرة إضافية 500 غير مضرر أو 750 معرضة للخطر؛ المستوى 7 يكسب 1000 أو 1500 للجراند سلام. أخذ اثني عشر أو ثلاثة عشر حيلة دون مزايدة على السلم لا يحصل على مكافأة سلام. إنشاء عقد مضاعف يضيف 50؛ العقد المضاعف يضيف 100.
    • الحركات الزائدة غير المضاعفة تكسب 20 لكل من النوادي أو الماس، و30 في الحالات الأخرى. الحركات الزائدة المضاعفة تكسب 100 لكل خدعة غير قابلة للخطر أو 200 نقطة ضعف؛ مضاعفة الحركات المضاعفة تزيد من هذه المبالغ. العقود المهزومة لا تكسب نقاط حيلة أو مكافآت: الحركات السفلية غير المضاعفة تكلف 50 لكل خدعة غير مضاعفة أو 100 لكل خدعة غير معرضة للخطر.
    • الحركات السفلية المضاعفة وغير المعرض للخطر تكلف 100 للأول، 200 لكل من الثانية والثالثة، و300 لكل منهما بعد ذلك. في حالة العرضة للخطر، تكلف الأولى 200 وكل واحدة تليها 300. المضاعفة تضاعف هذه العقوبات. تظهر السجلات جميع القرارات، والفائزين بالحيلة، وتحليل النقاط.