French 54
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Vier Anzüge und zwei Joker, für Dou Dizhu, Guandan, Bridge und Texas Hold'em.
Spiele
Dou Dizhu
SpielbeginnDas Bieten wählt den Grundherrn aus, der gegen zwei Bauern antritt. Der Grundbesitzer gewinnt, indem er zuerst rausgeht; jeder der Bauer, der rausgeht, gewinnt für beide Bauern.
Regeln
3 Spieler · Du gegen 2 KI · Einzelausteilung
Ziel
- Leere zuerst deine Hand. Der Vermieter gewinnt allein; die Bauern teilen das Ergebnis, also muss nur ein Bauer rausgehen.
Aufbau
- Verwenden Sie 54 Karten, darunter den Roten Joker (großer Joker) und den Schwarzen Joker (kleiner Joker): 17 pro Spieler und drei untere Karten. Wählen Sie den ersten Bieter zufällig aus und geben Sie dann abwechselnd 1–3 Karten. Jedes Gebot muss das aktuelle Gebot übersteigen.
- Das Bieten endet bei 3 oder nach zwei aufeinanderfolgenden Durchgängen nach einem Gebot. Der Höchstbietende wird Vermieter, nimmt die öffentlich offengelegten unteren Karten und spielt aus. Wenn alle drei ohne Gebot passieren, wird erneut ausgeteilt.
Eine Runde spielen
- Ein Führer muss eine gültige Kombination spielen und darf nicht passen. Follower dürfen passen; ein Spielzug muss normalerweise die gleiche Art und Größe wie die Tischkombination haben und höher sein. Nach zwei aufeinanderfolgenden Passen spielt der letzte Spieler erneut an.
- Ränge, höchster zuerst: Red Joker > Black Joker > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3. Anzüge beeinflussen keine Stärke. Aufsätze bestimmen nicht die Stärke; Runs und Flugzeuge vergleichen den höchsten Kernrang.
- Eine Bombe besteht aus vier Karten eines Rangs und schlägt jede gewöhnliche Kombination; vergleichen Sie den Rang zwischen den Bomben. Eine Rakete ist der Rote Joker zusammen mit dem Schwarzen Joker und schlägt jede Kombination, einschließlich Bomben.
Unterstützte Kombinationen
- Grundkombinationen: Einzel, Paar, Dreier, Dreifach mit einem Einzel und Dreifach mit Paar.
- Läufe: Eine Straße benötigt mindestens fünf Karten; ein Paar-Lauf benötigt mindestens drei Paare; ein Flugzeugkern benötigt mindestens zwei aufeinanderfolgende Triples. Keine darf 2 oder Joker enthalten.
- Ein Flugzeug kann keine Flügel haben, einen einzelnen pro Kern oder ein Paar pro Kern Dreifach. Einzelflügel können Paare bilden, können aber keine Dreierflügel, Bomben, beide Joker oder Kernreihen enthalten. Paarflügel müssen unterschiedliche Ränge verwenden.
- Vier mit zwei Einzelkarten sind vier gleiche plus zwei Karten; die Aufsätze können ein Paar sein, können aber nicht beide Joker sein. Vier mit zwei Paaren benötigt zwei unterschiedliche Paare. Vierling mit Aufsätzen ist keine Bombe.
Wertung und Ende
- Das Geben endet sofort, sobald ein Spieler rausgeht. Jede Bombe oder Rakete verdoppelt den Multiplikator. Ein Vermieter gewinnt, bevor einer der Bauer im Frühling spielt; ein Bauer, der gewinnt, nachdem der Vermieter nur einmal gespielt hat, ist der umgekehrte Spring. Entweder verdoppelt es erneut.
- Jeder Bauer gewinnt oder verliert geboten × endgültigen Multiplikator; der Grundbesitzer gewinnt oder verliert das Doppelte dieser Menge. Gewinner erhalten Punkte und Verlierer verlieren sie, was zu einem Nullsummenergebnis führt.
Guandan
SpielbeginnArbeite mit deinem Partner zusammen, um eine Zweipack-Hand loszuwerden. Nutze die Herz-Level-Karten als Jokerkarten, beende zuerst und steige je nach Platz deines Partners die Level auf.
Regeln
4 Spieler · Du kombinierst die gegnerische KI · Levelbasiertes Match
Ziel
- Paart mit dem gegenüberliegenden Spieler. Die Platzierungen sind von Platz eins bis vier; das Team des Erstplatzierten gewinnt. Dieses Team steigt um 3, 2 oder 1 Stufen auf, wenn der Partner den zweiten, dritten oder vierten Platz belegt.
- Beide Teams starten bei 2 und behalten unterschiedliche Stufen. Das nächste Gefecht verwendet die Aufstiegsstufe des vorherigen Gewinners, begrenzt bei Ass. Um das Match zu gewinnen, muss ein Team, das bereits bei Ass ist, als erstes mit seinem Partner und nicht zuletzt in einem Deal mit Ass abschließen.
Aufbau
- Verwenden Sie zwei komplette Karten, jeweils mit einem roten Joker (großer Joker) und einem schwarzen Joker (kleiner Joker): 108 Karten, 27 pro Spieler. Das aktuelle Level bestimmt den Rang des Levels und beginnt bei 2. Herzen dieses Ranges können als Joker dienen. Der erste Anführer wird zufällig ausgewählt. Spätere Anführer folgen den Tributregeln.
Tribut und Rückkehr
- In späteren Spielen gibt der letzte Platz die stärkste Karte, ohne Herz-Level-Wildcards. Wenn die Partner zuerst und zweit werden, zahlen beide Gegner Tribut: Der höhere Tribut geht an den ersten Platz. Gleiche Tribute werden in Zugreihenfolge ab dem ersten Platz vergeben.
- Wenn der Tributzahler oder die Zahler gemeinsam beide Red Joker halten, wird der Tribut aberkannt und der erste Platz führt aus. Andernfalls gibt jeder Empfänger eine Nicht-Wildcard der Rangliste 2–10 zurück. Wenn keine vorhanden ist, gibt man eine Karte mit der niedrigsten Stärke zurück. Der Spieler, der die Rückgabe des ersten Platzes erhält, führt an. Tribut erfolgt automatisch. Rückgabekarten erfordern eine Bestätigung.
Eine Runde spielen
- Die Züge verlaufen gegen den Uhrzeigersinn. Die Führer müssen spielen. Follower dürfen passen. Sobald alle anderen aktiven Spieler passieren, spielt der letzte Spieler erneut aus. Fertige Spieler werden übersprungen. Wenn der letzte Spieler fertig ist, übernimmt sein Partner die Führung, oder der nächste aktive Spieler, falls der Partner ebenfalls fertig ist.
- Für Einzel- und Matching-Rang-Gruppen: Roter Joker > Schwarzer Joker > Stuferang > A > K > ... > 2. Farben haben keine Reihenfolge. Gewöhnliche Antworten erfordern dieselbe Form und Größe mit einem höheren Hauptrang.
Kombinationen und Joker
- Unterstützte Formen sind Singles, Paare, Triples, Full Houses, exakt fünf-Karten-Straights, genau drei aufeinanderfolgende Paare, genau zwei aufeinanderfolgende Triples und Bombs. Ein Full House darf zwei identische Joker als Paar verwenden, niemals gemischte Joker. Triple-plus-Single und geflügelte Flugzeuge sind ausgeschlossen.
- Sequenzen verwenden natürliche Ränge, ohne den Level-Rang zu erhöhen. Ass kann niedrig oder hoch sein, kann aber nicht umgewickelt werden. Herz-Karten können jede gewöhnliche Karte darstellen, niemals einen Joker. Eine einzelne Joker behält ihren Level-Rang. Wähle die beabsichtigte Interpretation, bevor du einen mehrdeutigen Spielzug bestätigt.
- Bomben enthalten mindestens vier gleiche Ränge. Vergleiche die Größe vor dem Rang. Ein Fünf-Karten-Straight Flush schlägt Vier- und Fünf-Karten-Bombs, verliert aber gegen Bomben mit sechs oder mehr Werten. Zwei Rote Joker und zwei Schwarze Joker bilden die Vier-Joker-Bombe, die höchste Kombination.
Wertung und Ende
- Wenn der dritte Spieler fertig ist, ist der verbleibende Spieler der Letzte. Steigt entsprechend dem Platz des ersten Finishers auf. Bomben bringen keine Extrapunkte. Das nächste Geben setzt das Match fort. Ein Neustart des Spiels setzt beide Teams auf Stufe 2 zurück.
Zheng Shangyou
SpielbeginnDrei Spieler wetteifern, um ihre Hände zu leeren. Du musst, wenn möglich, den aktuellen Spielzug besiegen, also plane, wie du deine letzten Karten herausbekommst.
Regeln
3 Spieler · Du und 2 unabhängige KIs · Einzelausteilung
Ziel
- Leere zuerst deine Hand, um zu gewinnen und den Deal sofort zu beenden. Die drei Spieler treten getrennt gegeneinander an, ohne Vermieter, Landwirte oder feste Partner.
Aufbau
- Verwenden Sie 48 Karten aus dem 54-Karten-Stapel: Lassen Sie den Roten Joker (großer Joker), den Schwarzen Joker (kleiner Joker), das Herz-Ass und alle Zweien außer der Pik Zwei weg. Geben Sie jeweils 16 Karten ohne Katze aus. Der Herz-Drei-Inhaber spielt aus und muss ihn im ersten Spielzug einbeziehen.
Eine Runde spielen
- Die Züge verlaufen gegen den Uhrzeigersinn. Die Ränge fallen ab 2, A, K, Q, J, 10 bis 3, ohne Farbrang. Gewöhnliche Antworten erfordern dieselbe Form und Größe mit höherem Rang; Bomben schlagen gewöhnliche Formen.
- Du musst den vorherigen Spielzug besiegen, wenn eine legale Antwort existiert, einschließlich der Verwendung einer Bombe. Pass nur, wenn du sie nicht schlagen kannst. Nachdem beide Gegner passiert haben, spielt der letzte Spieler erneut aus. Ein Anführer darf nicht passen.
Unterstützte Kombinationen
- Unterstützte gewöhnliche Formen sind Einzel-, Paar-, Dreier-, Geraden von mindestens fünf und Reihen von mindestens zwei Paaren. Sequenzen schließen Zweier aus und verwenden nur Ace High. Dreifach-Aufsätze, Flugzeuge und Vierzylinder mit Aufsätzen sind ausgeschlossen.
- Vier gleiche Ränge bilden eine Bombe. Drei Asse sind ebenfalls eine Bombe, über gewöhnlichen Vier-Karten-Bomben. Alle vier Dreien im ersten Spielzug bilden eine unschlagbare himmlische Bombe; spätere Vier-Dreier sind eine gewöhnliche niedrigste Bombe.
Wertung und Ende
- Wenn ein Spieler rausgeht, verliert jeder Gegner einen Punkt pro verbleibender Karte, verdoppelt, wenn er nie gespielt hat. Ein verbleibender Pik zwei kostet 10 extra; jede nicht gespielte Bombe kostet 10 extra. Der Gewinner erhält all diese Strafen.
- Eine Bombe, die über die Karten eines anderen Spielers gespielt wird, erhält 20 Punkte, wenn keine stärkere Bombe sie in dieser Runde besiegt; jeder Gegner verliert 10. Geführte Bomben und himmlische Bomben erhalten keinen solchen Bonus. Eine Finish-Response-Bombe wird sofort ausgezahlt. Alle Settlement-Punkte summieren sich zu null.
Traktor
SpielbeginnPartner bilden, um Fünfer, Zehner und Könige zu schlagen. Trumpf erklären, die Katze vergraben, dann Stiche mit Paaren und Traktoren gewinnen; 80 Punkte lassen die Verteidiger übernehmen.
Regeln
4 Spieler · Du spielst mit der gegnerischen KI zusammen · Doppelpack-Promotionsmatch
Ziel
- Bildet ein Team mit dem gegenüberliegenden Spieler. Die deklarierende Seite verteidigt; die Gegner brauchen mindestens 80 Punkte, um zu übernehmen. Beide Teams starten auf Stufe 2, und das Team, das als Erster über Ass hinausgeht, gewinnt das Match.
Aufbau
- Verwende zwei komplette Packs, jeweils mit einem roten Joker (großer Joker) und einem schwarzen Joker (kleiner Joker): 108 Karten, 25 pro Spieler und eine Kitty mit acht Karten. Das aktuelle Level bestimmt den Rang: 2 beim ersten Geben, dann das aktuelle Level des Dealer-Teams. Die Spieler erklären nach dem Austeilen Trumpf oder passen. Der erste Alleinspieler wird der erste Geber. Spätere Geber folgen dem vorherigen Ergebnis.
- Eine Level-Karte gibt ihre Farbe an. Ein identisches Level-Paar überruft einen Single. Zwei Schwarze Joker überrufen ein Level-Paar, und zwei Rote Joker überrufen Schwarze Joker. Joker-Paare erklären No-Trumpf, wobei Level-Karten und Joker weiterhin Trumpf sind. Überrufe mit gleicher Stärke sind verboten. Es gibt keine zusätzliche Möglichkeit, eine Deklaration außerhalb der Zugfolge zu verstärken.
- Drei aufeinanderfolgende Durchgänge nach einer Deklaration schließen die Trumpfkarten. Wenn alle vier ohne Deklaration passieren, wird die Katze freigelegt und die erste Nicht-Joker-Farbe verwendet, wobei der ursprüngliche Geber bleibt. Der Geber nimmt die Katze, wählt acht Karten zum Vergraben und spielt aus.
Eine Runde spielen
- Spiele gegen den Uhrzeigersinn, wobei jeder Spieler die gleiche Anzahl an Karten beisteuert. Trümpfe stammen vom Roten Joker, Schwarzer Joker, der Karte auf Stufe der Farbe, anderen Karten auf der Stufe und der übrigen Trumpffarbe auf den Rang A–2. Nicht-Trumpffarben schließen Stufenkarten aus und sind auf Rang A–2. Gleiche Stärke begünstigt das frühere Spiel.
- Führe eine einzelne Karte, zwei identische oder aufeinanderfolgende identische Paare in einer effektiven Farbe aus. Das Entfernen des Level-Rangs schließt die Lücke in gewöhnlichen Sequenzen. Off-farbliche Karten haben die gleiche Stärke und können keine aufeinanderfolgenden Paare zueinander bilden.
- Folgen Sie so weit wie möglich der effektiven Farbe. Levelkarten und Joker gehören zu Trumpf. Stellen Sie so viele native Paare wie möglich bereit, wenn Sie Paare oder Traktoren folgen. Aufeinanderfolgende Paare sind nicht verpflichtend. Wenn Sie kurz sind, spielen Sie alle Karten dieser Farbe und füllen Sie frei. Bei Null können Sie ablegen oder trumpfen. Trumpfen ist optional.
- Nur eine passende Form und Größe kann gewinnen. Zwei ungleiche hohe Karten können kein Paar schlagen. Getrennte Paare können keinen Traktor schlagen. Wenn sie ungültig sind, kann eine passende All-Trumpf-Form gewinnen. Der Stichgewinner spielt als Nächstes aus.
Wertung und Ende
- Jede fünf Punkte zählt 5 Punkte. Zehner und Könige sind jeweils 10 Punkte wert, also insgesamt 200. Wenn die Angreifer den letzten Stich gewinnen, addieren Sie die Kitty-Punkte multipliziert mit der doppelten Anzahl der Karten pro Zug in diesem Stich. Es wird kein Kitty-Bonus vergeben, wenn die Verteidiger ihn gewinnen.
- Bei 0 Angriffspunkten steigen die Verteidiger um 3 Stufen auf. Bei 5–35 steigen sie um 2. Bei 40–75 steigen sie um 1. Der Partner des Gebers teilt als nächstes aus. Bei 80–115 übernehmen die Angreifer ohne Beförderung. Von 120 steigen sie für jeweils weitere 40 Punkte um eine Stufe auf. Der nächste Spieler des alten Gebers teilt aus.
Texas Hold'em
SpielbeginnKombinieren Sie zwei Hole-Cards mit fünf Gemeinschaftskarten, um Ihre beste Fünf-Karten-Hand zu erstellen. Gewinnen Sie Pots durch Einsatz oder Showdown und nehmen Sie Chips in die nächste Hand mit, bis noch ein Spieler übrig ist.
Regeln
4 Spieler · Du gegen 3 KI-Gegner · Virtuelles Chip-Match
Ziel
- Jeder Spieler tritt einzeln um virtuelle Chips an. Spieler ohne Chips werden eliminiert; das Match endet, wenn einer übrig bleibt. Identische Gewinnerhände teilen ihren Pot.
Aufbau
- Verwenden Sie 52 Standardkarten in französischer Farbe, wobei der Rote Joker (großer Joker) und der Schwarze Joker (kleiner Joker) entfernt wird. Jeder Spieler beginnt mit 1000 Chips. Die Blinds bleiben bei 10/20 ohne Einsatz. Jeder erhält zwei private Hole Cards.
- Der Dealer-Button beginnt mit dir und bewegt sich dann im Uhrzeigersinn zum nächsten verbleibenden Spieler. Kleine und große Blinds folgen im Uhrzeigersinn. Heads-up, der Button postet den Small Blind. Die Pre-Flop-Action beginnt nach dem Big Blind oder mit dem Button Heads-up.
- Bei der ersten Heads-up-Hand solltest du die Taste bei Bedarf anpassen, um zu vermeiden, dass demselben Spieler aufeinanderfolgende Big Blinds gegeben werden.
Eine Runde spielen
- Handle im Uhrzeigersinn. Check, wenn du nichts schuldest; ansonsten callen oder folden. Ein Call entspricht dem höchsten Einsatz der Runde oder verwendet deine restlichen Chips all-in, wenn du ihn nicht decken kannst. Ein Folden verliert deinen Anspruch auf alle Pots in dieser Hand.
- Der minimale Eröffnungseinsatz beträgt 20. Gib eine Erhöhung als Gesamteinsatz in dieser Runde ein. Seine Erhöhung muss mit dem letzten vollen Einsatz oder Erhöhung übertreffen, bis zu deinen verfügbaren Chips. Ein All-In kann unter dem Minimum liegen.
- Ein kurzer All-in öffnet das Raising nicht automatisch wieder für Spieler, die gehandelt haben. Das Raising wird erst wieder geöffnet, wenn der kumulative Anstieg eine volle Erhöhung erreicht. Du kannst nicht erhöhen, wenn kein anderer Spieler weiter setzen kann.
- Wenn alle Spieler, die setzen können, gehandelt und den Einsatz angepasst haben, werden in aufeinanderfolgenden Runden der Drei-Karten-Flop, der Ein-Karten-Turn und der Ein-Karten-Fluss sichtbar und vor jeder Straße eine Karte verbrannt. Die Post-Flop-Action beginnt mit dem ersten Spieler, der im Uhrzeigersinn von der Taste aus handeln kann. Der Big Blind behält die Möglichkeit, einen nicht erhöhten Pot zu checken oder zu erhöhen.
Handranglisten
- Verwenden Sie beliebige fünf Ihrer zwei Lochkarten und die fünf Gemeinschaftskarten, einschließlich null, einer oder zwei Lochkarten. Die Ranglisten gehen von Straight Flush auf Vier-ein-Gleiches, Full House, Flush, Straight, Dreier, zwei Paare, ein Paar und höchste Karte. Das Ass ist hoch oder niedrig in A–2–3–4–5.
- Vergleichen Sie die Ränge, die die Hand bilden, dann die Kicker in der Reihenfolge. Die Farben sind gleich. Ein Royal-Flush ist ein Ass-High-Straight Flush. Identische Fünf-Karten-Hände ziehen unentschieden; sechste und siebte Karten brechen nie ein Unentschieden.
Wertung und Ende
- Der letzte Spieler, der nicht gefaltet hat, gewinnt sofort, ohne weitere Karten zu zeigen. Show down nach dem River-Einsatz oder vervollständigt automatisch das Brett, wenn weitere Einsätze nicht möglich sind. Gib unaufgerufene überschüssige Chips zurück.
- All-in-Spieler konkurrieren nur um Pots, die durch ihren Beitrag abgedeckt sind; größere Beiträge bilden Nebenpots. Gefaltete Chips bleiben im Pot, aber gefaltete Spieler können nicht gewinnen. Jeden Pot einzeln zu begleichen. Unteilbare Chips an gleichgezogene Gewinner im Uhrzeigersinn von der linken Seite des Knopfes vergeben.
- Mach mit einem frischen Mischen und den festgelegten Stapeln weiter. Eliminierte Spieler erhalten keine Karten. Wenn du eliminiert bist, kannst du zusehen, wie die KI weitermacht oder neu startet. Ein Neustart stellt alle vier Stapel auf 1000 zurück.
One Poker
SpielbeginnWähle eine von zwei Karten und setze verdeckt mit der Karte. Der höhere Rang gewinnt, außer dass 2 A schlägt. Öffentliche UP/DOWN-Signale und die Karte, die du immer mitträgst, blufft zum nächsten Deal.
Regeln
2 Spieler · Du gegen KI · Virtuelles Chip-Match
Ziel
- Gewinne den Pot durch Einsatz oder ein Einzelkarten-Showdown. Jeder Spieler beginnt mit 20 virtuellen Chips; das Match endet, wenn ein Spieler ausgeht.
Aufbau
- Kombinieren Sie zwei französische Karten zu 104 gewöhnlichen Karten, wobei sowohl Rote Joker (große Joker) als auch Schwarze Joker (kleine Joker) ausgenommen werden. Geben Sie pro Spieler zwei Karten aus und zahlen Sie bei jedem Geben einen Ante. Sie sperren eine Karte und handeln als Erster im ersten Teil. Der vorherige Gewinner beginnt das nächste Teil; nach einem Gleichstand wechselt der erste Spieler.
- Nur die Ranggruppen sind öffentlich: 8, 9, 10, J, Q, K und A sind UP; 2–7 sind DOWN. Signale zeigen die Zählungen in jeder Gruppe, ohne die Kartenrückseiten zu identifizieren oder die Gruppe der gesperrten Karte zu verraten.
Eine Runde spielen
- Wähle in deinem Zug eine deiner beiden Karten aus und vergewissere, dass sie verdeckt ist. Das Setzen beginnt erst, nachdem beide Spieler eine Karte gesperrt haben. Gesperrte Karten können nicht geändert werden.
- Checken oder setzen, wenn nichts geschuldet ist; ansonsten call, raise oder fold. Der Mindesteinsatz beträgt ein Chip, und ein Raise muss den Einsatz um mindestens den letzten vollen Einsatz oder Erhöhung erhöhen. Gib deinen Gesamteinsatz für diese Einsatzrunde ein, ohne den Ante.
- Ein All-in verpflichtet die verbleibenden Chips und kann unter der Mindesterhöhung liegen. Ein kurzer All-in öffnet das Raising nicht für einen Spieler, der bereits gehandelt hat. Gegen einen All-in-Gegner darfst du nur callen oder folden. Wenn du einen Call nicht decken kannst, commit deine verbleibenden Chips; unmatched excess wird zurückerstattet.
Handranglisten
- Vergleichen Sie nur die beiden gesperrten Karten: A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, mit der einzigen Ausnahme, dass 2 A schlägt. Farben spielen keine Rolle; gleiche Ränge sind unentschieden.
Wertung und Ende
- Beide gesperrten Karten werden nach dem Einsatz sichtbar. Die stärkere Karte gewinnt den Pot; Unentschieden teilen sich den Pot. Wenn ein Spieler aussteigt, gewinnt der andere den Pot, aber beide gesperrten Karten bleiben sichtbar. Ihre Ränge verändern das Faltergebnis nicht.
- Für das nächste Geben wirft man die beiden gespielten Karten ab, behält die andere Karte in jeder Hand, zieht jeweils einen Ersatz und zahlt den nächsten Ante. Wenn weniger als zwei Karten im Stapel sind, mischt man die Karten und den verbleibenden Stapel neu, während man die gehaltenen Karten beiseitelegt. Wenn die Chips ausgehen, verliert man das Spiel. Ein Neustart stellt jeweils 20 Chips wieder her.
Bridge
SpielbeginnBridge: Nord–Süd und Ost–West bieten, um einen Vertrag und einen Alleinspieler zu wählen. Der Alleinspieler spielt sowohl seine eigene Hand als auch die offene Dummy, um die erforderliche Anzahl an Stichen zu gewinnen.
Regeln
4 Spieler · Du kombinierst die gegnerische KI · Einzelteiler
Ziel
- Du sitzt im Süden und kombinierst mit der Nord-KI gegen West und Ost. Die Alleinspielerseite will sechs Stiche plus das Vertragsniveau nehmen; die Verteidiger versuchen, ihn zu besiegen. Ein abgeschlossener Vertrag bringt Stichpunkte und Boni; ein verlorener Vertrag bringt Untertrick-Strafen für die Verteidiger.
Aufbau
- Verwenden Sie die 52 gewöhnlichen französischen 54-Karten, ohne den Roten Joker (großer Joker) und den Schwarzen Joker (kleiner Joker). Geben Sie jeweils 13 Karten, jeweils eine im Uhrzeigersinn von West, links vom festen Süd-Geber aus. Süd ruft zuerst.
- Vor dem Teilen sollte man keine Seite wählen: Nord–Süd, Ost–West oder beide Seiten sind verwundbar. Die Verwundbarkeit beeinflusst Spiel- und Slam-Boni, doppelte Overtricks und Undertrick-Strafen und bleibt während des gesamten Deals konstant.
Ausschreibungen und Verträge
- Ruf im Uhrzeigersinn. Passe oder biete die Stufen 1–7 in Kreuz, Karo, Herz, Pik oder ohne Trumpf (NT). Auf derselben Stufe < Karo < Herz < Pik < NT. Jedes höhere Niveau übertrifft jedes niedrigere Niveau. Jedes neue Gebot muss das vorherige höchste Gebot übersteigen.
- Nur Gegner dürfen ein nicht verdoppeltes Gebot verdoppeln; die bietende Seite kann dieses Double verdoppeln. Pässe erhalten den Verdopplungsstatus. Ein höheres Gebot hebt jedes Doppel oder Erdoppeln auf. Ein Doppel oder Wiederverdoppelung setzt außerdem die Anzahl aufeinanderfolgender Passagen zurück.
- Vier Durchgänge ohne Gebot beenden den Deal mit null für beide Seiten. Drei aufeinanderfolgende Durchgänge nach einem Gebot, doppelt oder verdoppelt, beendet die Auktion. Das höchste Gebot wird zum Kontrakt. Der erste Spieler auf der Gewinnerseite, der diese Stückelung bietet, ist der Alleinspieler; sein Partner ist Dummy. Das Ziel ist sechs plus das Level: 4 Pik erfordern zehn Stiche.
Eine Runde spielen
- Jede Farbe hat den Rang A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. Der linke Gegner des Alleinspielers macht den Eröffnungsausgang, dann werden alle Dummy-Karten öffentlich. Der Alleinspieler spielt sowohl seine eigene Hand als auch seine Dummy. Wenn du Dummy bist, spielt der Nord-KI-Alleinspieler deine Karten.
- Spiele jeweils eine Karte im Uhrzeigersinn. Folge möglichst der ausgespielten Farbe; ansonsten spiele jede beliebige Karte, ohne Verpflichtung zum Trumpf oder Übertrumpf. Der höchste Trumpf gewinnt einen Farbvertrag-Stich; ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Bei NT kann nur die angespielte Farbe gewinnen. Der Gewinner spielt als Nächstes aus. Wähle eine Karte und bestätigen; wähle beim Spielen aus dem offenen Dummy.
Wertung und Ende
- Nach allen 13 Stichen wird die rohe doppelte Rechnung dieses Teils ausgeglichen. Nord–Süd und Ost–West zeigen gleiche und entgegengesetzte Punktzahlen an. Die Punkte werden nicht akkumuliert und nicht in IMPs oder Matchpunkte umgewandelt. Ein Passed-Out-Deal ist ein Nullpunkt-Unentschieden.
- Für einen gezeichneten Vertrag bringt jeder Gebotsstich über den ersten sechs 20 in Kreuz oder Karo oder 30 in Herz oder Pik. NT erhält 40 für den ersten Gebotsstich und danach 30. Multipliziert man diese Punkte doppelt; verdoppelt man vier. Mindestens 100 Kontraktstichpunkte bringen einen Spielbonus von 300 nicht verwundbaren oder 500 verwundbaren; ansonsten beträgt der Teilpunktebonus 50. Überstiche können einen Teilstich nicht in ein Spiel umwandeln.
- Biete und mache Level 6 für einen zusätzlichen Small-Slam-Bonus von 500 nicht verwundbar oder 750 verwundbar; Level 7 erhält 1000 oder 1500 für Grand Slam. Zwölf oder dreizehn Stiche zu nehmen, ohne einen Slam zu bieten, bringt keinen Slam-Bonus. Ein doppelter Kontrakt fügt 50 hinzu; ein verdoppelter Vertrag bringt 100.
- Unverdoppelte Überstiche bringen jeweils 20 Punkte in Kreuz oder Karo und sonst 30. Doppelte Überstiche bringen jeweils 100 Punkte nicht verwundbar oder 200 Verwundbarkeit; das Verdoppeln verdoppelt diese Beträge. Besiegte Kontrakte bringen keine Stichpunkte oder Boni: Unverdoppelte Unterstiche kosten 50 pro Nicht-Verwundbarkeit oder 100 Verwundbarkeit.
- Doppelte, nicht verwundbare Unterstiche kosten 100 für den ersten, jeweils 200 für den zweiten und dritten und danach jeweils 300. Verwundbar kostet der erste 200 und jeder weitere 300. Das Verdoppeln verdoppelt diese Strafen. Die Aufzeichnungen zeigen alle Entscheidungen, Stichgewinne und die Punkteübersicht.
