4 Spieler · Du kombinierst die gegnerische KI · Levelbasiertes Match
Arbeite mit deinem Partner zusammen, um eine Zweipack-Hand loszuwerden. Nutze die Herz-Level-Karten als Jokerkarten, beende zuerst und steige je nach Platz deines Partners die Level auf.
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Ziel
- Paart mit dem gegenüberliegenden Spieler. Die Platzierungen sind von Platz eins bis vier; das Team des Erstplatzierten gewinnt. Dieses Team steigt um 3, 2 oder 1 Stufen auf, wenn der Partner den zweiten, dritten oder vierten Platz belegt.
- Beide Teams starten bei 2 und behalten unterschiedliche Stufen. Das nächste Gefecht verwendet die Aufstiegsstufe des vorherigen Gewinners, begrenzt bei Ass. Um das Match zu gewinnen, muss ein Team, das bereits bei Ass ist, als erstes mit seinem Partner und nicht zuletzt in einem Deal mit Ass abschließen.
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Aufbau
- Verwenden Sie zwei komplette Karten, jeweils mit einem roten Joker (großer Joker) und einem schwarzen Joker (kleiner Joker): 108 Karten, 27 pro Spieler. Das aktuelle Level bestimmt den Rang des Levels und beginnt bei 2. Herzen dieses Ranges können als Joker dienen. Der erste Anführer wird zufällig ausgewählt. Spätere Anführer folgen den Tributregeln.
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Tribut und Rückkehr
- In späteren Spielen gibt der letzte Platz die stärkste Karte, ohne Herz-Level-Wildcards. Wenn die Partner zuerst und zweit werden, zahlen beide Gegner Tribut: Der höhere Tribut geht an den ersten Platz. Gleiche Tribute werden in Zugreihenfolge ab dem ersten Platz vergeben.
- Wenn der Tributzahler oder die Zahler gemeinsam beide Red Joker halten, wird der Tribut aberkannt und der erste Platz führt aus. Andernfalls gibt jeder Empfänger eine Nicht-Wildcard der Rangliste 2–10 zurück. Wenn keine vorhanden ist, gibt man eine Karte mit der niedrigsten Stärke zurück. Der Spieler, der die Rückgabe des ersten Platzes erhält, führt an. Tribut erfolgt automatisch. Rückgabekarten erfordern eine Bestätigung.
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Eine Runde spielen
- Die Züge verlaufen gegen den Uhrzeigersinn. Die Führer müssen spielen. Follower dürfen passen. Sobald alle anderen aktiven Spieler passieren, spielt der letzte Spieler erneut aus. Fertige Spieler werden übersprungen. Wenn der letzte Spieler fertig ist, übernimmt sein Partner die Führung, oder der nächste aktive Spieler, falls der Partner ebenfalls fertig ist.
- Für Einzel- und Matching-Rang-Gruppen: Roter Joker > Schwarzer Joker > Stuferang > A > K > ... > 2. Farben haben keine Reihenfolge. Gewöhnliche Antworten erfordern dieselbe Form und Größe mit einem höheren Hauptrang.
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Kombinationen und Joker
- Unterstützte Formen sind Singles, Paare, Triples, Full Houses, exakt fünf-Karten-Straights, genau drei aufeinanderfolgende Paare, genau zwei aufeinanderfolgende Triples und Bombs. Ein Full House darf zwei identische Joker als Paar verwenden, niemals gemischte Joker. Triple-plus-Single und geflügelte Flugzeuge sind ausgeschlossen.
- Sequenzen verwenden natürliche Ränge, ohne den Level-Rang zu erhöhen. Ass kann niedrig oder hoch sein, kann aber nicht umgewickelt werden. Herz-Karten können jede gewöhnliche Karte darstellen, niemals einen Joker. Eine einzelne Joker behält ihren Level-Rang. Wähle die beabsichtigte Interpretation, bevor du einen mehrdeutigen Spielzug bestätigt.
- Bomben enthalten mindestens vier gleiche Ränge. Vergleiche die Größe vor dem Rang. Ein Fünf-Karten-Straight Flush schlägt Vier- und Fünf-Karten-Bombs, verliert aber gegen Bomben mit sechs oder mehr Werten. Zwei Rote Joker und zwei Schwarze Joker bilden die Vier-Joker-Bombe, die höchste Kombination.
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Wertung und Ende
- Wenn der dritte Spieler fertig ist, ist der verbleibende Spieler der Letzte. Steigt entsprechend dem Platz des ersten Finishers auf. Bomben bringen keine Extrapunkte. Das nächste Geben setzt das Match fort. Ein Neustart des Spiels setzt beide Teams auf Stufe 2 zurück.