CARDAVIA
Language:Deutsch
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Tabelle

Vollständige Regeln

4 Spieler · Du kombinierst die gegnerische KI · Einzelteiler

Bridge: Nord–Süd und Ost–West bieten, um einen Vertrag und einen Alleinspieler zu wählen. Der Alleinspieler spielt sowohl seine eigene Hand als auch die offene Dummy, um die erforderliche Anzahl an Stichen zu gewinnen.

  1. Ziel

    • Du sitzt im Süden und kombinierst mit der Nord-KI gegen West und Ost. Die Alleinspielerseite will sechs Stiche plus das Vertragsniveau nehmen; die Verteidiger versuchen, ihn zu besiegen. Ein abgeschlossener Vertrag bringt Stichpunkte und Boni; ein verlorener Vertrag bringt Untertrick-Strafen für die Verteidiger.
  2. Aufbau

    • Verwenden Sie die 52 gewöhnlichen französischen 54-Karten, ohne den Roten Joker (großer Joker) und den Schwarzen Joker (kleiner Joker). Geben Sie jeweils 13 Karten, jeweils eine im Uhrzeigersinn von West, links vom festen Süd-Geber aus. Süd ruft zuerst.
    • Vor dem Teilen sollte man keine Seite wählen: Nord–Süd, Ost–West oder beide Seiten sind verwundbar. Die Verwundbarkeit beeinflusst Spiel- und Slam-Boni, doppelte Overtricks und Undertrick-Strafen und bleibt während des gesamten Deals konstant.
  3. Ausschreibungen und Verträge

    • Ruf im Uhrzeigersinn. Passe oder biete die Stufen 1–7 in Kreuz, Karo, Herz, Pik oder ohne Trumpf (NT). Auf derselben Stufe < Karo < Herz < Pik < NT. Jedes höhere Niveau übertrifft jedes niedrigere Niveau. Jedes neue Gebot muss das vorherige höchste Gebot übersteigen.
    • Nur Gegner dürfen ein nicht verdoppeltes Gebot verdoppeln; die bietende Seite kann dieses Double verdoppeln. Pässe erhalten den Verdopplungsstatus. Ein höheres Gebot hebt jedes Doppel oder Erdoppeln auf. Ein Doppel oder Wiederverdoppelung setzt außerdem die Anzahl aufeinanderfolgender Passagen zurück.
    • Vier Durchgänge ohne Gebot beenden den Deal mit null für beide Seiten. Drei aufeinanderfolgende Durchgänge nach einem Gebot, doppelt oder verdoppelt, beendet die Auktion. Das höchste Gebot wird zum Kontrakt. Der erste Spieler auf der Gewinnerseite, der diese Stückelung bietet, ist der Alleinspieler; sein Partner ist Dummy. Das Ziel ist sechs plus das Level: 4 Pik erfordern zehn Stiche.
  4. Eine Runde spielen

    • Jede Farbe hat den Rang A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. Der linke Gegner des Alleinspielers macht den Eröffnungsausgang, dann werden alle Dummy-Karten öffentlich. Der Alleinspieler spielt sowohl seine eigene Hand als auch seine Dummy. Wenn du Dummy bist, spielt der Nord-KI-Alleinspieler deine Karten.
    • Spiele jeweils eine Karte im Uhrzeigersinn. Folge möglichst der ausgespielten Farbe; ansonsten spiele jede beliebige Karte, ohne Verpflichtung zum Trumpf oder Übertrumpf. Der höchste Trumpf gewinnt einen Farbvertrag-Stich; ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Bei NT kann nur die angespielte Farbe gewinnen. Der Gewinner spielt als Nächstes aus. Wähle eine Karte und bestätigen; wähle beim Spielen aus dem offenen Dummy.
  5. Wertung und Ende

    • Nach allen 13 Stichen wird die rohe doppelte Rechnung dieses Teils ausgeglichen. Nord–Süd und Ost–West zeigen gleiche und entgegengesetzte Punktzahlen an. Die Punkte werden nicht akkumuliert und nicht in IMPs oder Matchpunkte umgewandelt. Ein Passed-Out-Deal ist ein Nullpunkt-Unentschieden.
    • Für einen gezeichneten Vertrag bringt jeder Gebotsstich über den ersten sechs 20 in Kreuz oder Karo oder 30 in Herz oder Pik. NT erhält 40 für den ersten Gebotsstich und danach 30. Multipliziert man diese Punkte doppelt; verdoppelt man vier. Mindestens 100 Kontraktstichpunkte bringen einen Spielbonus von 300 nicht verwundbaren oder 500 verwundbaren; ansonsten beträgt der Teilpunktebonus 50. Überstiche können einen Teilstich nicht in ein Spiel umwandeln.
    • Biete und mache Level 6 für einen zusätzlichen Small-Slam-Bonus von 500 nicht verwundbar oder 750 verwundbar; Level 7 erhält 1000 oder 1500 für Grand Slam. Zwölf oder dreizehn Stiche zu nehmen, ohne einen Slam zu bieten, bringt keinen Slam-Bonus. Ein doppelter Kontrakt fügt 50 hinzu; ein verdoppelter Vertrag bringt 100.
    • Unverdoppelte Überstiche bringen jeweils 20 Punkte in Kreuz oder Karo und sonst 30. Doppelte Überstiche bringen jeweils 100 Punkte nicht verwundbar oder 200 Verwundbarkeit; das Verdoppeln verdoppelt diese Beträge. Besiegte Kontrakte bringen keine Stichpunkte oder Boni: Unverdoppelte Unterstiche kosten 50 pro Nicht-Verwundbarkeit oder 100 Verwundbarkeit.
    • Doppelte, nicht verwundbare Unterstiche kosten 100 für den ersten, jeweils 200 für den zweiten und dritten und danach jeweils 300. Verwundbar kostet der erste 200 und jeder weitere 300. Das Verdoppeln verdoppelt diese Strafen. Die Aufzeichnungen zeigen alle Entscheidungen, Stichgewinne und die Punkteübersicht.