CARDAVIA
Language:Deutsch
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Tabelle

Vollständige Regeln

4 Spieler · Du spielst mit der gegnerischen KI zusammen · Doppelpack-Promotionsmatch

Partner bilden, um Fünfer, Zehner und Könige zu schlagen. Trumpf erklären, die Katze vergraben, dann Stiche mit Paaren und Traktoren gewinnen; 80 Punkte lassen die Verteidiger übernehmen.

  1. Ziel

    • Bildet ein Team mit dem gegenüberliegenden Spieler. Die deklarierende Seite verteidigt; die Gegner brauchen mindestens 80 Punkte, um zu übernehmen. Beide Teams starten auf Stufe 2, und das Team, das als Erster über Ass hinausgeht, gewinnt das Match.
  2. Aufbau

    • Verwende zwei komplette Packs, jeweils mit einem roten Joker (großer Joker) und einem schwarzen Joker (kleiner Joker): 108 Karten, 25 pro Spieler und eine Kitty mit acht Karten. Das aktuelle Level bestimmt den Rang: 2 beim ersten Geben, dann das aktuelle Level des Dealer-Teams. Die Spieler erklären nach dem Austeilen Trumpf oder passen. Der erste Alleinspieler wird der erste Geber. Spätere Geber folgen dem vorherigen Ergebnis.
    • Eine Level-Karte gibt ihre Farbe an. Ein identisches Level-Paar überruft einen Single. Zwei Schwarze Joker überrufen ein Level-Paar, und zwei Rote Joker überrufen Schwarze Joker. Joker-Paare erklären No-Trumpf, wobei Level-Karten und Joker weiterhin Trumpf sind. Überrufe mit gleicher Stärke sind verboten. Es gibt keine zusätzliche Möglichkeit, eine Deklaration außerhalb der Zugfolge zu verstärken.
    • Drei aufeinanderfolgende Durchgänge nach einer Deklaration schließen die Trumpfkarten. Wenn alle vier ohne Deklaration passieren, wird die Katze freigelegt und die erste Nicht-Joker-Farbe verwendet, wobei der ursprüngliche Geber bleibt. Der Geber nimmt die Katze, wählt acht Karten zum Vergraben und spielt aus.
  3. Eine Runde spielen

    • Spiele gegen den Uhrzeigersinn, wobei jeder Spieler die gleiche Anzahl an Karten beisteuert. Trümpfe stammen vom Roten Joker, Schwarzer Joker, der Karte auf Stufe der Farbe, anderen Karten auf der Stufe und der übrigen Trumpffarbe auf den Rang A–2. Nicht-Trumpffarben schließen Stufenkarten aus und sind auf Rang A–2. Gleiche Stärke begünstigt das frühere Spiel.
    • Führe eine einzelne Karte, zwei identische oder aufeinanderfolgende identische Paare in einer effektiven Farbe aus. Das Entfernen des Level-Rangs schließt die Lücke in gewöhnlichen Sequenzen. Off-farbliche Karten haben die gleiche Stärke und können keine aufeinanderfolgenden Paare zueinander bilden.
    • Folgen Sie so weit wie möglich der effektiven Farbe. Levelkarten und Joker gehören zu Trumpf. Stellen Sie so viele native Paare wie möglich bereit, wenn Sie Paare oder Traktoren folgen. Aufeinanderfolgende Paare sind nicht verpflichtend. Wenn Sie kurz sind, spielen Sie alle Karten dieser Farbe und füllen Sie frei. Bei Null können Sie ablegen oder trumpfen. Trumpfen ist optional.
    • Nur eine passende Form und Größe kann gewinnen. Zwei ungleiche hohe Karten können kein Paar schlagen. Getrennte Paare können keinen Traktor schlagen. Wenn sie ungültig sind, kann eine passende All-Trumpf-Form gewinnen. Der Stichgewinner spielt als Nächstes aus.
  4. Wertung und Ende

    • Jede fünf Punkte zählt 5 Punkte. Zehner und Könige sind jeweils 10 Punkte wert, also insgesamt 200. Wenn die Angreifer den letzten Stich gewinnen, addieren Sie die Kitty-Punkte multipliziert mit der doppelten Anzahl der Karten pro Zug in diesem Stich. Es wird kein Kitty-Bonus vergeben, wenn die Verteidiger ihn gewinnen.
    • Bei 0 Angriffspunkten steigen die Verteidiger um 3 Stufen auf. Bei 5–35 steigen sie um 2. Bei 40–75 steigen sie um 1. Der Partner des Gebers teilt als nächstes aus. Bei 80–115 übernehmen die Angreifer ohne Beförderung. Von 120 steigen sie für jeweils weitere 40 Punkte um eine Stufe auf. Der nächste Spieler des alten Gebers teilt aus.