CARDAVIA
Language:Magyar
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Nemzetközi szabvány · 54 kártyaWikipédia ↗

Négy öltöny és két Joker, Dou Dizhu, Guandan, Bridge és Texas Hold'em helyett.

Játékok

A licitálás kiválasztja a földbirtokot, aki két gazdóval néz szembe. A földbirtokos nyer, ha először kilép; mindkét gazda nyer, ha a gazda kimegy.

Szabályok

3 játékos · Te ellen 2 MI · Egyetlen osztás

  1. Célkitűzés

    • Először ürítsd ki a kezed. A földtulajdonos egyedül nyer; a gazdák osztoznak az eredményen, így csak egy gazda kell kimennie.
  2. Beállítás

    • Használj 54 lapot, beleértve a Piros Jokert (nagy joker) és a Fekete Jokert (kis joker): játékosonként 17 és három alsó lap. Válaszd ki véletlenszerűen az első licitálót, majd felváltva passzolnak vagy licitálnak 1–3-at. Minden licitnek meg kell haladnia a jelenlegi licitet.
    • A licitálás 3-nál vagy két egymást követő passz után ér véget egy licitet követően. A legmagasabb licitáló lesz a tulajdonos, elveszi a nyilvánosan feltárt alsó lapokat, és lead. Ha mindhárom megy licitáció nélkül, újra osztanak.
  3. Kör játéka

    • A vezetőnek érvényes kombinációt kell játszania, és nem passzolhat. A követők is passzolhatnak; a játéknak általában azonos típusúnak és méretűnek kell lennie, mint az asztal kombinációjának, és magasabbnak kell lennie. Két egymást követő passz után az utolsó játékos ismét vezet.
    • Rangok, legmagasabb első: Vörös Joker > Fekete Joker > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3. A ruhák nem befolyásolják az erőt. A kötődések nem határozzák meg az erőt; futamok és repülőgépek összehasonlítják a legmagasabb magrangot.
    • A bomba négy egy rangú lap, amely minden átlagos kombinációt legyőz; hasonlítsd össze a bombák rangját. A rakéta a Vörös Joker és a Fekete Joker együtt, és minden kombinációt legyőz, beleértve a bombákat is.
  4. Támogatott kombinációk

    • Alapvető kombinációk: egyes, páros, tripl, triple egy egyessel, és tripla egy párral.
    • Futások: egy sorban legalább öt lapra van szükség; egy páros futásnak legalább három pár kell lennie; egy repülőgép magjának legalább két egymást követő tripla kell lennie. Egyik sem tartalmazhat két vagy jokert.
    • Egy repülőgépnek nincs szárnya, egy egyes, egy háromszoros magonként, vagy egy pár a magonként. Az egyszárnyúak párosak lehetnek, de nem tartalmazhatnak hármasokat, bombákat, mindkét jokert vagy mag rangokat. A pár szárnyaknak külön rangokat kell használniuk.
    • A négy két egyessel négy egydarab egyformás plusz két lap; a mellékletek lehetnek párok, de nem lehetnek mindkettő joker. A négy két páros két különálló párra van szükség. A négyes egyformás csatolásokkal nem bomba.
  5. Pontozás és befejezés

    • Az osztás azonnal véget ér, amikor egy játékos kilép. Minden bomba vagy rakéta megduplázza a szorzót. A földbérlő nyerése a gazda előtt, az tavaszi; ha a gazda nyer, miután a földbérlő csak egyszer játszott, az fordított tavasz. Vagy megduplázza a győzelmét.
    • Minden gazda nyer vagy veszít × végső szorzót; a földtulajdonos kétszer annyit nyer vagy veszít. A győztesek pontokat kapnak, a vesztesek pedig elveszítik őket, így nulla összegű eredményt kapnak.

Dolgozz együtt a partnereddel, hogy ledobj egy kétcsomagos kezet. Használd a Heart szintű kártyákat wildcardként, fejezd be elsőként, és emelkedj szinteket a partnered helye szerint.

Szabályok

4 játékos · Az ellenkező AI-val párosodsz · Szintalapú meccs

  1. Célkitűzés

    • Társaskodj a másik oldali játékossal. A bejutó helyek elsőtől negyedik helyig terjednek; az első végzős csapata nyer. Az a csapat 3, 2 vagy 1 szinttel halad, ha a partner második, harmadik vagy negyedik helyen végez.
    • Mindkét csapat 2-es szinttel kezd, és külön szinteket tart meg. A következő osztás az előző győztes feljutott szintjét használja, amely az ász szintjén van lefedve. A mérkőzés megnyeréséhez egy már Ace szinten lévő csapatnak az első helyen kell végeznie, partnerének pedig nem utolsó az Ace versenyben.
  2. Beállítás

    • Használj két teljes csomagot, mindegyikben egy Piros Joker (nagy joker) és egy Fekete Joker (kis joker): 108 lap, játékosonként 27. Az aktuális szint határozza meg a szint rangját, 2-től kezdve. Az ilyen rangú szívek vadkártyáként működhetnek. Az első vezetőt véletlenszerűen választják ki. A későbbi vezetők követik az adó szabályokat.
  3. Tiszteletadás és visszatérés

    • Későbbi osztásokon az utolsó helyezett adja az első helyezett legerősebb lapját, kivéve a szív szintű vakerkártyákat. Ha a partnerek az első és második helyen végeznek, mindkét ellenfél adót fizet: a magasabb adó az első helyezett helyére kerül. Az egyenlő adókat sorrendben osztják ki, az első hely után.
    • Ha az adófizető vagy a fizetők közösen birtokolják mindkét Vörös Jokert, az adó törlésre kerül, és az első helyezett vezet. Ellenkező esetben minden címzett egy nem vadkártyát hoz, 2–10-es rangsorban. Ha nincs ilyen, akkor egy legalacsonyabb erősségű kártyát adj vissza. Az első helyezett visszaküldését kapó játékos vezet. Az adó automatikusan zajlik. A visszaküldő kártyákhoz megerősítés szükséges.
  4. Kör játéka

    • A körök az óramutató járásával ellentétes irányban futnak. A vezetőknek játszaniuk kell. A követők is passzolhatnak. Miután az összes többi aktív játékos átlép, az utolsó játékos ismét vezet. A befejezett játékosokat kihagyják. Ha az utolsó játékos befejezte, a partnere veszi át a vezetést, vagy a következő aktív játékos, ha a partner is befejezte.
    • Egyesek és párosabb rangú csoportok esetén: Vörös Joker > Fekete Joker > szint rang > A > K > ... > 2. A színeknek nincs sorrendjük. A szokásos válaszokhoz ugyanaz a forma és méret szükséges magasabb fő ranggal.
  5. Kombinációk és vadkártyák

    • A támogatott formák egyesek, párok, triplák, full house, pontosan öt kártyás sorok, pontosan három egymást követő pár, pontosan két egymást követő tripla és bombák. Egy full house használhat két azonos Jokert párosként, soha nem kevert Jokereket. A triple-plus-single és szárnyas repülőgépek kizárásra kerülnek.
    • A sorozatok természetes rangokat használnak, anélkül, hogy a szint rangját emelnék. Az ász lehet alacsony vagy magas, de nem lehet átölelni. A szív szintű kártyák bármely hétköznapi kártyát képviselhetnek, soha nem egy Jokert. Egyetlen vadkártya megőrzi a szint rangját. Válaszd ki a kívánt értelmezést, mielőtt megerősítenéd a kétértelmű játékot.
    • A bombák legalább négy egyenlő rangot tartalmaznak. Hasonlítsuk össze a méretet a rang előtt. Az ötlapos sor szín legyőzi a négy- és ötlapos bombákat, de a hat vagy annál több bombáknál veszít. Két piros Joker és két fekete joker alkotja a négy-joker bombot, ami a legmagasabb kombináció.
  6. Pontozás és befejezés

    • Amikor a harmadik játékos befejezi, a maradék játékos az utolsó. Lépj előre az első befejező partnerének helye szerint. A bombák nem hoznak plusz pontot. A következő osztás folytatja a mérkőzést. A mérkőzés újraindítása mindkét csapatot visszaállítja a 2. szintre.

Zheng Shangyou

Kezdő játék

Három játékos versenyez, hogy kiürítsék a kezüket. Ha tudod, le kell győznöd a jelenlegi játékot, ezért tervezd meg, hogyan szedd ki az utolsó lapjaidat.

Szabályok

3 játékos · Te és 2 független MI · Egyetlen osztás

  1. Célkitűzés

    • Először ürítsd ki a kezed, hogy nyerj, és azonnal fejezd be az osztást. A három játékos külön-külön versenyez, tulajdonos, gazdák vagy fix partnerek nélkül.
  2. Beállítás

    • Használj 48 kártyát az 54 kártyás pakkából: hagyd ki a Piros Jokert (nagy joker), a fekete dzsókért (kis joker), a kőrt és az összes kettőt, kivéve a pikk kettőt. Mindegyik 16-ot oszt ki, nincs cic. A három kőr vezető, és ezt az első játékban be kell illeszteni.
  3. Kör játéka

    • A körök az óramutató járásával ellentétes irányba haladnak. A rangok 2, A, K, Q, J, 10-től 3-ig csökkennek, színrang nélkül. A hétköznapi válaszokhoz ugyanaz az alak és méret szükséges, magasabb ranggal is; a bombák legyőzik a hétköznapi formákat.
    • Ha jogi válasz létezik, akkor kell legyőzned az előző játékot, beleértve a bombát is. Csak akkor passzol, ha nem tudod legyőzni. Miután mindkét ellenfél passzol, az utolsó játékos ismét vezet. Egy vezető nem passzolhat.
  4. Támogatott kombinációk

    • A támogatott normál alakzatok egyesek, párok, hármasok, legalább ötös egyenesek, és legalább két páros sorozatok. A sorozatok kizárják a kettőseket, és csak Ace high (Ász high) funkciót használnak. A hármas kiegészítők, repülőgépek és négyes csatlakozók kizárnak.
    • Négy egyenlő rang alkot egy bombát. A három ász is bomba, a hagyományos négykártyás bombák felett. A nyitó játékban mind a négy hármas verhetetlen mennyei bombát alkot; a későbbi négy hármas egy átlagos legalacsonyabb bombát.
  5. Pontozás és befejezés

    • Amikor egy játékos kiesik, minden ellenfél egy pontot veszít minden maradék kártya után, amit megdupláznak, ha sosem játszottak. Egy maradék pikk kettő 10 plusz költsége; minden kijátszott bomba 10 plusz pénzt kap. A győztes mindezeket a büntetéseket megkapja.
    • Egy másik játékos lapjaira játszott bomba 20 pontot kap, ha egy körben nincs erősebb bomba győzni meg; minden ellenfél 10-et veszít. A vezető bombák és mennyei bombák nem kapnak ilyen bónuszt. A befejező válaszbombát azonnal rendezik. Minden települési pontszám nullára ér.

Társulj össze, hogy elkapd az ötöseket, tízeket és királyokat. Mondd ki a budakat, temesd el a cicát, majd nyerj trükköket párosokkal és traktorokkal; 80 pont lehetővé teszi, hogy a védők átvegyék az irányítást.

Szabályok

4 játékos · Az ellenkező AI-val párosodsz · Dupla csomagos promóciós meccs

  1. Célkitűzés

    • Állj az ellenkező oldalon lévő játékossal. A deklaráló oldal védekezik; az ellenfélnek legalább 80 pontra van szükségük a játék átvételéhez. Mindkét csapat a 2. szinten kezd, és az első Ász után megnyeri a mérkőzést.
  2. Beállítás

    • Használj két teljes csomagot, mindegyikben egy piros dzsóker (nagy joker) és egy fekete dzsóker (kis joker): 108 lap, játékosonként 25, és egy nyolc lapos csomag. Az aktuális szint határozza meg a szint rangját: 2 az első osztásban, majd az osztó csapat aktuális szintje. A játékosok a kiosztás után afufát hirdetnek vagy passzolnak. Az első deklaráló lesz az első osztozó. A későbbi osztók követik az előző eredményt.
    • Egy szintkártya kijelenti a színét. Egy azonos szintű pár felülhív egy egyest. Két fekete dzsóker felülhív egy szint párt, két piros dzsóker pedig a fekete dzsókeket. A dzsóker párok kihirdetik a no-trumpat, ahol a levelkártyák és a dzsókerek továbbra is adu. Az egyenlő erősségű túlhívások tilosak. Nincs plusz lehetőség a kijelentés megerősítésére a körsorsán kívül.
    • Három egymást követő passz egy deklaráció után véglegesíti a budakat. Ha mind a négy kijelentés nélkül átment, felfedik a macskát, és használd az első nem Joker színt, megtartva az első osztót. Az osztó elveszi a csomagot, kiválaszt nyolc lapot eltemetéshez, és lead.
  3. Kör játéka

    • Fordítva az óramutató járásával ellentétes irányban játszanak, minden játékos ugyanannyi lapot ad. Az aduták a piros dzsókerből, fekete dzsókerből, a színes lapból, más szintbeli lapokból származnak, majd a maradék aduszín A–2 rangú rangsor. A nem adu-színek kizárják a szintkártyákat, és az A–2 rangú lapokat használják. Az azonos erő a korábbi játék javára.
    • Indíts egyetlen, két azonos kártyát vagy egymást követő azonos párt egy hatékony színben. A szint rang eltávolítása bezárja a szokványos sorozatok közötti különbséget. A szín nélküli kártyák egyenlő erősségűek, és nem alkothatnak egymást követő párokat.
    • Kövesd a lehető legtovább az effektív színt. A levelező lapok és a dzsókerek a dufakhoz tartoznak. A párok vagy traktorok követéséhez minél több natív párt adj elő. A egymást követő párok nem kötelezőek. Ha rövid, játssza ki az összes lapot az adott színből, és töltsd ki szabadon. Ha érvénytelen, akkor eldobhatod vagy kofódhatsz. A tuzfa opcionális.
    • Csak egy megfelelő forma és méret nyerhet. Két párosítatlan magas lap nem győzhet le egy párt. A szétválasztott párok nem győzhetnek le egy traktort. Ha érvénytelen, egy egyező minden trump alak nyerhet. A trükk győztese következik.
  4. Pontozás és befejezés

    • Minden öt pontot ér 5 pontot. A tízek és a királyok egyaránt 10 pontot érnek, összesen 200 pontot jelentenek. Ha a támadók megnyerik az utolsó ütést, adj hozzá a kitty pontokat a játékonként lévő lapok számának kétszeresével együtt. Ha a védők nyernek, nem kapsz kitty bónuszt.
    • 0 támadó ponttal a védők 3 szinttel emelkednek. 5–35-nél 2 szinttel emelkednek. 40–75-nél 1-et emelnek. A osztó partnere osztja a következő osztás. 80–115-nél a támadók léptetés nélkül veszik át az irányítást. 120-ról minden további 40 pontért egy szintet emelnek. Az öreg osztó következő játékosa oszt.

Texas Hold'em

Kezdő játék

Kombinálj két lyukkártyát öt közös kártyával, hogy elhozd a legjobb ötlapos kezedet. Nyerj potokat fogadással vagy showdown-szal, és zsetonokat viszel a következő kézbe, amíg egy játékos marad.

Szabályok

4 játékos · Te 3 AI ellenfél ellen · Virtuális chip meccs

  1. Célkitűzés

    • Minden játékos egyénileg versenyez virtuális zsetonért. A zsetonok nélküli játékosok kiesnek; a mérkőzés akkor ér véget, ha valaki marad. Azonos nyerő kezek osztják meg a potjukat.
  2. Beállítás

    • Használj 52 szabványos francia színű kártyát, eltávolítva a Piros Jokert (nagy joker) és a Fekete Jokert (kis joker). Minden játékos 1000 zsetonnal kezd. A vakok 10 / 20-nál maradnak, ante nélkül. Mindegyik két privát hole kártyát kap.
    • Az osztó gombja veled kezdődik, majd az óramutató járásával megegyező irányba halad a következő megmaradt játékoshoz. A kis és nagy vakok követik ezt az óramutató járásával járásával megegyező irányba. A fejjel a gomb a kis vak után kezdődik. Az előflop akció a nagy vak után kezdődik, vagy a gomb fejjel előtt.
    • Az első heads-up kéznél állítsd be a gombot, hogy elkerüld, hogy ugyanaz a játékos egymást követő nagy vakokat adjon.
  3. Kör játéka

    • Járj el az óramutató járásával megegyező irányban. Ellenőrizd, ha semmivel sem tartozol; egyébként call vagy fold. A call egyezik a kör legmagasabb tétjével, vagy ha nem tudod fedezni a megmaradt zsetonokat, az összes zsetont bevonja. A folding elveszíti a jogot az összes potra ebben a kézben.
    • A minimális nyitó fogadás 20. Adja meg az emelést az összes tétként ebben a körben. A növekedésnek meg kell egyeznie vagy meg kell haladnia az utolsó teljes tétet, vagy növelnie kell a bónuszt, a rendelkezésre álló zsetonok értékéig. Az all-in a minimum alatt lehet.
    • A rövid all-in nem nyílik automatikusan újra a felemelést azoknak, akik már cselekedtek. A felemelés csak akkor nyílik újra, ha az általuk elszenvedett összegű emelés eléri a teljes emelést. Nem emelhetsz, ha más játékos nem folytathatja a fogadást.
    • Amikor minden fogadni tudó játékos cselekedett és egyeztette a fogadást, a három lapos flopot, egylapos fordulót és egylapos rivert egymás után mutatja be, és minden utca előtt egy lapot éget. A flop utáni akció az első játékossal kezdődik, aki az óramutató járásával megegyező irányba tud cselekedni a gombról. A nagy vak megtartja a lehetőséget, hogy sakk vagy emeljen fel egy emeletlen potot.
  4. Kézrangok

    • Használj bármelyik öt két lyukkártyát és az öt közös kártyát, beleértve a nullát, egy vagy két lyukkártyát. A rangsorok a soros színből négyesre, full house, ruszt, egyenes, három, két pár, egy pár és magas lapra csökkennek. Az ász magas vagy alacsony az A–2–3–4–5 formában.
    • Hasonlítsuk össze a kéz rangjait, majd a rúgókat sorrendben. A színek egyenlőek. A királyi szín egy ász-magas sorszín. Azonos öt lapos kezek a döntetlen; a hatodik és hetedik lapok soha nem törnek fel holtversenyt.
  5. Pontozás és befejezés

    • Az utolsó játékos, aki nem fedte le, azonnal nyer, további kártya nem árul. A river fogadás után mutassuk be a táblát, vagy automatikusan teljesítsd a táblát, ha további fogadás nem lehetséges. Visszahozd a hívatlan felesleges zsetonokat.
    • Az all-in játékosok csak a hozzájárulásuk által lefedett potokban versenyeznek; a nagyobb hozzájárulások mellékalapokat alkotnak. A kidobott zsetonok a potban maradnak, de a leadott játékosok nem nyerhetnek. Rendezd el az egyes potokat külön-külön. Oszthatatlan zsetonokat adj a döntetlen nyerteseknek a gomb bal oldalától az óramutató járásával megegyező irányban.
    • Folytasd egy új keveréssel, és a rendezett paklom megalakul. A kieső játékosok nem kapnak lapokat. Ha kiesnek, nézheted, ahogy az AI folytatódik vagy újraindul. Az újraindítás mind a négy stacket visszaállítja 1000-re.

Válassz egyet a két kártya közül, és tegyél lefelé fordítva. A magasabb rang nyer, kivéve, hogy 2 legyőzi az A-t. A nyilvános FEL/LE jeleket, és a folyamatosan hordozó kártya blöffög a következő osztásba.

Szabályok

2 játékos · Te az AI ellen · Virtuális chip meccs

  1. Célkitűzés

    • Nyerd meg a potot fogadással vagy egylapos összecsapással. Minden játékos 20 virtuális zsetonnal kezd; a mérkőzés akkor ér véget, amikor az egyik játékos kimarad.
  2. Beállítás

    • Keverj két francia csomagot 104 sima kártyáért, kivéve a Red Jokereket (nagy jokerek) és a Black Jokereket (kis jokerek). Osztj két lapot játékosonként, és minden osztásnál egy zsetonos ante áll. Zárolsz egy lapot, és először lépsz fel a nyitó osztásban. Az előző győztes kezdi a következő osztást; döntetlen után az első játékos vált.
    • Csak a rangcsoportok nyilvánosak: 8, 9, 10, J, Q, K és A FEL; 2–7 LE. A jelek minden csoport számait mutatják, anélkül, hogy azonosítanák a kártyahátulékokat vagy felfednék a zárt kártya csoportját.
  3. Kör játéka

    • A körödön kiválasztasz egyet a két kártya közül, és erősítsd meg, hogy lefelé zárod. A fogadás csak akkor kezdődik, ha mindkét játékos lezárt egy lapot rögzített. A zárt lapokat nem lehet megváltoztatni.
    • Check-e vagy bet, ha nincs tartozás a pénz; különben call, raise vagy fold. A minimális tét egy zseton, és a raise legalább az utolsó teljes tétel vagy emeléssel növelni kell, hogy növelje a tétet. Add be az összes tétet erre a fogadási körre, a tét kivételével.
    • Az all-in játék elkötelezi a megmaradt zsetonokat, és előfordulhat, hogy nem éri el a minimális emelést. Egy rövid all-in nem nyitja újra a felemelést egy olyan játékosnak, aki már cselekedett. Egy all-in ellenfél ellen csak call vagy fold opció. Ha nem tudsz lefedni egy call-t, tedd fel a megmaradt zsetonokat; a nem párosított többletet visszatérítik.
  4. Kézrangok

    • Hasonlítsuk össze csak a két zárt kártyát: A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, kivéve az egyetlen kivételt, hogy 2 legyőzi A-t. A színek nem számítanak; egyenrang dönt.
  5. Pontozás és befejezés

    • A fogadás után mindkét zárt lapot felfedjük. Az erősebb lap nyeri a potot; a döntők megosztják. Ha az egyik játékos feladja, a másik nyeri a potot, de mindkét zárt lapot továbbra is felfedik. A rangjuk nem változtatja meg a dobás eredményét.
    • A következő osztásnál dobd el a két kijátszott kártyát, tartsd meg a másik lapot mindkét kezben, húzz egy-egy cserekártyát, és fizesd ki a következő ante-t. Ha kevesebb mint két lap marad a készletben, keverd újra a kidobott és a megmaradt készleteket, miközben félretartod a megtartott kártyákat. A zsetonok elfogyása elveszíti a mérkőzést. Újraindítás visszaállítja mindkettőnként 20 zsetont.

Bridž: Észak–Dél és Kelet–Nyugat pályák a szerződés és a deklaráló kiválasztására pályáznak. A deklaráló egyszerre játssza a saját kezét és a kitett dummy-t, hogy megnyerje a szükséges számú trükköt.

Szabályok

4 játékos · Az ellenkező AI-val párosodsz · Egyetlen osztás

  1. Célkitűzés

    • Délre ülsz, és az Északi AI-t párosítod Nyugat és Kelet ellen. A deklaráló oldala hat trükköt plusz a szerződés szintjét célozza meg; a védők pedig legyőzik azt. Egy megkötött szerződés ütéspontokat és bónuszokat hoz; egy legyőzött szerződés alulhúzás büntetést hoz a védőknek.
  2. Beállítás

    • Használd az 52 sima francia 54-es kártyát, kivéve a Vörös Jokert (nagy joker) és a Fekete Jokert (kis joker). Oszd ki 13-at egy-egy darabot az óramutató járásával megegyező irányban nyugatról, a fix déli osztó bal oldalán. Dél hívja először.
    • A kiosztás előtt ne válassz egyik oldalt, ne legyen az észak–dél, kelet–nyugat vagy mindkét oldal sebezhető. A sebezhetőség befolyásolja a játék és slam bónuszokat, a duplázott overtrickeket és az altrükköket, és az egész üzlet alatt rögzítve marad.
  3. Licitálás és szerződések

    • Hívd az óramutató járásával megegyező irányba. Add át vagy licitálj 1–7-es szinteket ütővel, kőrrel, pikkvel vagy abuda nélkül (NT). Ugyanezen a szinten a tőkék < diamondot < szívet < pikket < NT-t is elfoglalnak. Bármely magasabb szint felülmúlja az összes alacsonyabb szintet. Minden új licitnek meg kell haladnia az előző legmagasabb licitet.
    • Csak az ellenfelek duplázhatnak meg egy duplázatlan licitet; a licitáló oldal megduplázhatja azt. A passzok megőrzik a duplázási státuszt. A magasabb licit törli a duplát vagy újraduplázást. Dupla vagy reduplázás szintén visszaállítja a sorozatos passz számát.
    • Négy sikeres lépés nélkül mindkét oldal nullával zárja az üzletet. Három egymást követő licit, duplázás vagy duplázás után véget vet az árverésnek. A legmagasabb licitből lesz szerződés. Az első játékos a nyertes oldalon, aki licitálja ezt a címletet, a declarer; a partnere dummy. A célpont hat plusz a szint: 4 pikk tíz trükköt igényel.
  4. Kör játéka

    • Minden szín A > K > Q> J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. A deklaráló balkezes ellenfele vezeti a nyitót, majd minden dummy lap nyilvános lesz. A deklaráló egyszerre játszik a saját kezével és a dummy-val. Ha te vagy dummy, az északi AI declarer kijátszja a lapjaidat.
    • Játssz egy-egy kártyát az óramutató járásával megegyező irányban. Ha lehetséges, kövesd a vezető színt; egyébként bármelyik lapot játssz, anélkül, hogy trumpot vagy túltrumpolni kellene. A legmagasabb aduj nyer egy szín-szerződéses ütést; adumok nélkül a vezető szín legmagasabb lapja nyer. NT-n csak a vezető szín nyerhet. A győztes következik. Válassz egy lapot és erősítsd meg; a dummy-játékkor a kitett dummy közül válassz.
  5. Pontozás és befejezés

    • A 13 trük után számold el a nyers duplikát pontszámot ebben az osztásban. Észak–Dél és Kelet–Nyugat egyenlő és ellentétes pontszámokat mutatnak. A pontszámok nem halmozódnak, és nem alakulnak át IMP-kké vagy meccspontokká. A kiosztott kiosztás nulla pontszámú döntetlen.
    • Egy szerződés esetén minden első hatnál felüli licit-ütés 20 ütőt vagy ámánt, vagy 30-at kőrt vagy pikkben kap. NT 40-et kap az első licit-ütésért, majd 30-at azután. Duplázás megszorozza ezeket a pontokat kettővel; duplázza négyszer. Legalább 100 szerződéses ütéspont 300 nem sebezhető vagy 500 sebezhető játékbónuszt hoz; ellenkező esetben a részpontbónusz 50. Az overtrickek nem alakíthatnak részpontot játékmá.
    • Ha licitálsz és elérd a 6-os szintet, további 500 nem sebezhető vagy 750 sebezhető kis slam bónuszt adsz; a 7. szint 1000 vagy 1500 nagy slamet kap. Tizenkét vagy tizenhárom trükk elvégzése slam nélkül nem kap slam bónuszt. Duplázott szerződés 50-et ad hozzá; egy megduplázott szerződés 100-at ad hozzá.
    • A duplázatlan overtrikki 20-at szerez klubban vagy gyémántban, 30-at egyébként. A duplázott overtrickek 100-at vagy 200-at sebezhetőnek adnak; a megduplázás megduplázza ezeket az összegeket. A legyőzött szerződések nem kapnak trükk pontokat vagy bónuszokat: a duplázatlan altrikki 50-et nem sebezhetőnek vagy 100-nak sebezhetőnek kell fizetni.
    • A duplázott, nem sebezhető alultrikki 100-ba kerül az elsőre, 200-ra a másodikra és a harmadikra, és 300-ra ezután. Sebezhetővé az első 200-a, és minden további 300-a. A duplázás megduplázza ezeket a büntetéseket. A nyilvántartások minden hívást, trükk győzteseket és a pontszám lebontását mutatják.