CARDAVIA
Language:Türkçe
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Uluslararası standart · 54 kartVikipedi ↗

Dört takım elbise ve iki Joker, Dou Dizhu, Guandan, Bridge ve Texas Hold'em için.

Oyunlar

Teklif, iki çiftçi ile karşılaşan toprak sahibini seçer. Toprak sahibi önce çıkarak kazanır; her iki çiftçi de çiftçi için kazanır.

Kurallar

3 oyuncu · Sen 2 yapay zekaya karşı · Tek dağıtım

  1. Amaç

    • Önce elini boşalt. Toprak sahibi tek başına kazanır; çiftçiler sonucu paylaşır, bu yüzden sadece bir çiftçi dışarı çıkabilir.
  2. Kurulum

    • Kırmızı Joker (büyük joker) ve Siyah Joker (küçük joker) dahil olmak üzere 54 kart kullanın: her oyuncu için 17 kart ve alttaki üç kart. İlk teklif vereni rastgele seçin, ardından sırayla 1–3 numaralı geçiş veya teklif verin. Her teklif mevcut teklifi aşmalıdır.
    • Teklif 3'te veya bir teklif sonrası ardışık iki geçiş sonrası sona erer. En yüksek teklif veren ev sahibi olur, kamuya açık alt kartları alır ve önde gider. Eğer üçü de teklif olmadan geçerse, yeniden dağıtılır.
  3. Tur oynamak

    • Lider geçerli bir kombinasyon oynamalıdır ve pas veremez. Takipçiler pas verebilir; bir oyun genellikle masa kombinasyonuyla aynı tür ve boyutta olmalı ve daha yüksek olmalıdır. İki üst üste pastan sonra, son oynayan oyuncu tekrar önde başlar.
    • Rütbeler, en yüksek önce: Kırmızı Joker > Kara Joker > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3. Takım elbiseler gücü etkilemez. Bağlar gücü belirlemez; koşular ve uçaklar en yüksek çekirdek rütbeyi karşılaştırır.
    • Bomba, aynı rütbeli dört karttır ve tüm sıradan kombinasyonları geçer; bombalar arasındaki rütbeyi karşılaştırın. Roket, Kırmızı Joker ile Siyah Joker'in birleşmesidir ve bombalar dahil her kombinasyonu yener.
  4. Desteklenen kombinasyonlar

    • Temel kombinasyonlar: tekli, çift, üçlü, üçlü ile tekli ve üçlü çift ile birlik.
    • Koşular: bir düz en az beş kart gerektirir; çift koşusu en az üç çift kart gerektirir; bir uçak çekirdeği en az iki ardışık üçlü kart gerektirir. Hiçbiri 2 veya joker içermez.
    • Bir uçağın kanadı olmayabilir, her çekirdek üçlü bir tek kanat veya çekirdek üçlü başına bir çift kanat olabilir. Tek kanatlar çiftler oluşturabilir, ancak üçlü, bomba, her iki joker veya çekirdek rütbeleri içeremez. Çift kanatlar farklı rütbeler kullanmalıdır.
    • İki tekli dört kart aynı dört artı iki karttır; ekler çift olabilir ama her ikisi de joker olamaz. İki çiftli dört kart iki ayrı çift gerektirir. Ekli dört kart bomba değildir.
  5. Puanlama ve kapanış

    • Bir oyuncu oyundan çıktığında anlaşma hemen sona erer. Her bomba veya roket çarpanı iki katına çıkarır. Çiftçi oynamadan önce ev sahibi kazanırsa, bahar olur; ev sahibi sadece bir kez oynadıktan sonra kazanan çiftçi ise ters bahar olur. Ya da tekrar iki katına çıkarır.
    • Her çiftçi son çarpanı × bid alır veya kaybeder; ev sahibi bunun iki katı kazanır veya kaybeder. Kazananlar puan kazanır, kaybedenler ise puanları kaybeder, böylece sıfır toplam sonucu elde edilir.

Partnerinizle birlikte iki paketli bir eli kaybetmek için çalışın. Heart seviye kartlarını joker kart olarak kullanın, ilk bitirin ve partnerinizin yerine göre seviyeleri tırmanın.

Kurallar

4 oyuncu · Karşı yapay zekaya ortak olursunuz · Seviye tabanlı maç

  1. Amaç

    • Karşı taraftaki oyuncuyla eşleştirin. Bitiren oyuncular birinciden dördüncü sıraya kadar olur; ilk bitirenin takımı kazanır. Takım ikinci, üçüncü veya dördüncü olursa 3, 2 veya 1 seviye ilerler.
    • Her iki takım da 2'den başlar ve ayrı seviyeleri korur. Bir sonraki anlaşma, önceki kazananların terfi seviyesini kullanır, bu seviye As ile sınırlandırılır. Maçı kazanmak için, zaten Ace'de olan takım, Ace'de oynanan bir anlaşmada partneri sonuncu olmamakla birinci bitirmelidir.
  2. Kurulum

    • Her biri Kırmızı Joker (büyük joker) ve Siyah Joker (küçük joker) içeren iki tam paket kullanın: 108 kart, her oyuncu başına 27 kart. Mevcut seviye, seviye sıralamasını 2'den başlayarak belirler. O rütbedeki kalpler joker kart olarak kullanılabilir. İlk lider rastgele seçilir. Sonraki liderler haraç kurallarına uyar.
  3. Saygı ve dönüş

    • Daha sonraki dağıtımlarda, sonuncu sıra, birinci sıradaki en güçlü kartı verir, kalpten seviyedeki joker kartlar hariç. Eğer ortaklar birinci ve ikinci bitirirse, her iki rakip de haraç verir: daha yüksek haraç birinci sıraya gider. Eşit tributlar, birincilikten itibaren sırayla verilir.
    • Eğer haraç ödeyen veya ödeme yapanlar ortak olarak iki Kırmızı Joker'e sahipse, haraç iptal edilir ve birinci yer lider olur. Aksi takdirde her alıcı 2–10 derecesinde bir joker olmayan kart döndürür; eğer yoksa, en düşük güçlü kartı geri getirir. Birinci olan oyuncunun geri dönüşünü alan oyuncu önde gelir. Saygı otomatik olur; geri dönüş kartları onay gerektirir.
  4. Tur oynamak

    • Turlar saat yönünün tersine devam eder. Liderler oynamak zorunda; takipçiler geçebilir. Diğer tüm aktif oyuncular geçtikten sonra son oyuncu tekrar önde gider. Biten oyuncular atlanır. Son oyuncu bitirdiyse, partneri liderliği alır, ya da partner bitirdiyse sonraki aktif oyuncu öne geçer.
    • Tekliler ve eşleşen rütbe grupları için: Kırmızı Joker > Siyah Joker > seviye rütbesi > A > K > ... > 2. Renklerin sıralaması yoktur. Sıradan cevaplar aynı şekil ve boyutta, daha yüksek ana rütbe gerektirir.
  5. Kombinasyonlar ve joker kartlar

    • Desteklenen şekiller tekli, çift, üçlü, full house, tam beş kartlı düzlük, tam olarak üç ardışık çift, tam olarak iki ardışık üçlü ve bombalardır. Bir full house, çift olarak iki aynı Joker kullanabilir, asla karıştırılmaz. Üçlü artı tek ve kanatlı uçaklar hariçtir.
    • Sıralar doğal rütbeler kullanır, seviye sıralamasını yükseltmeden yapılır. As düşük veya yüksek olabilir ama etrafına dolanamaz. Kalp seviyesindeki kartlar herhangi bir sıradan kartı temsil edebilir, Joker'i asla temsil etmez; tek bir joker kart seviye sıralamasını korur. Belirsiz bir oyunu onaylamadan önce amaçlanan yorumu seçin.
    • Bombalar en az dört eşit rütbe içerir; rütbeden önce büyüklüğü karşılaştırın. Beş kartlık düz bir flush, dört ve beş kartlık bombaları yener, ancak altı veya daha fazla kartlık bombalara kaybeder. İki Kırmızı Joker ve iki Siyah Joker, Dört-Joker bombasını oluşturur, bu en yüksek kombinasyondur.
  6. Puanlama ve kapanış

    • Üçüncü oyuncu bitirdiğinde, kalan oyuncu sonuncudur. İlk bitirenin partnerinin yerine göre ilerletilir. Bombalar ekstra puan kazandırmaz. Sonraki dağıtım maçı devam ettirir; maçı yeniden başlatmak her iki takımı da seviye 2'ye sıfırlar.

Zheng Shangyou

Maça başlangıç

Bu 48 kartlık Hızlı Koşu ön ayarı her biri 16 kart dağıtıyor. Mümkün olduğunda önceki oyunu geçmelisiniz. İlk çıkan kazanır; kalan kartlar ve bonuslar yerleşimi belirler.

Kurallar

3 oyuncu · Sen ve 2 bağımsız yapay zeka · Tek dağıtım

  1. Amaç

    • Üç oyuncu bireysel olarak yarışır, ev sahibi veya sabit ortaklar olmadan. İlk elini boşaltan kazanır ve anlaşma hemen sona erer.
  2. Kurulum

    • 54 kartlık desteden 48 kart kullanın: Kırmızı Joker (büyük joker), Siyah Joker (küçük joker), kupa As ve maça iki hariç tüm ikileri çıkarın. Her biri 16 kart dağıtın, kedi olmadan. Kupa üç sahibi önde bulunur ve ilk oyunda dahil etmelidir.
  3. Tur oynamak

    • Turlar saat yönünün tersine ilerler. Rütbeler 2, A, K, Q, J, 10'dan 3'e kadar iner, takım takımı sıralaması olmadan. Sıradan tepkiler ise aynı şekil ve boyutta daha yüksek bir rütbe gerektirir; bombalar sıradan şekilleri yener.
    • Yasal bir müdahale varsa, bomba kullanmak da dahil olmak üzere, önceki oyunu geçmelisiniz. Sadece onu yenemediğinizde pas verin. Her iki rakip geçtikten sonra son oyuncu tekrar önde geçer. Bir lider pas veremez.
  4. Desteklenen kombinasyonlar

    • Desteklenen sıradan şekiller tekli, çift, üçlü, en az beşli düzler ve en az iki çift koşulardır. Diziler ikileri hariç tutar ve sadece As'ı yüksek kullanır. Üçlü eklentiler, uçaklar ve biriktirilmiş dörtlüler hariçtir.
    • Dört eşit rütbe bir bomba oluşturur. Üç As da bombadır, sıradan dört kartlı bombaların üstünde. Açılış oyunundaki dört üçlü de yenilmez göksel bir bomba oluşturur; sonraki dört üçlü ise sıradan en düşük bomba olur.
  5. Puanlama ve kapanış

    • Bir oyuncu dışarı çıktığında, her rakip kalan kart için bir puan kaybeder, eğer hiç oynamadıysa iki katına çıkar. Kalan iki maç ekstra 10 puan tutar; oynanmayan her bomba 10 ekstra puan tutar. Kazanan tüm bu cezaları alır.
    • Başka bir oyuncunun kartları üzerine oynanan bomba, o turda daha güçlü bomba geçmezse 20 puan kazanır; her rakip 10 puan kaybeder. Lider bombalar ve göksel bombalar böyle bir bonus kazanmaz. Bitirici yanıt bombası hemen çözülür. Tüm yerleşim puanları sıfıra ulaşır.

İki ortaklık beşlik, onluk ve kral puanlarını kazanır. Kozları ilan eder, kediyi gömer, sonra tekler, çiftler ve traktörlerle numaralar kazanır. Saldırgan takım en az 80 puan hedefliyor.

Kurallar

4 oyuncu · Karşı AI ile ortaklık kurarsınız · Çift paketli promosyon maçı

  1. Amaç

    • Karşı oyuncuya ortak olursunuz. Dağıtıcının takımı savunma yapar; saldırgan takımın kontrolü ele geçirmek için en az 80 puana ihtiyacı vardır. Her iki takım da 2'den başlar. As'ı ilk geçen takım maçı kazanır.
  2. Kurulum

    • Her biri Kırmızı Joker (büyük joker) ve Siyah Joker (küçük joker) içeren iki tam deste kullanın: 108 kart, her oyuncu başına 25 kart ve sekiz kartlık bir kit. Mevcut seviye seviye derecesini belirler: ilk dağıtımda 2, ardından dağıtıcı takımın mevcut seviyesi. Oyuncular koz ilan eder veya dağıttıktan sonra geçer. İlk deklarant, ilk dağıtıcı olur; sonraki dağıtıcılar önceki sonucu takip eder.
    • Bir seviye kartı kendi rengini açıklar. Aynı seviye çifti bir tekli overcall yapar; iki Siyah Joker bir seviye çiftini overcall eder ve iki Kırmızı Joker Siyah Jokerleri geri çağırır. Joker çiftleri no-trump ilan eder, burada seviye kartları ve Jokerler hala koz olarak kabul edilir. Eşit güçte overcall'lar yasaktır; tur dizisi dışında bir bildiriyi güçlendirmek için ekstra fırsat yoktur.
    • Bir deklarasyondan sonra ardışık üç geçiş trumpları kesinleştirir. Eğer dört oyuncu da beyan etmeden geçerse, kedi ortaya çıkar ve ilk Joker olmayan renkini kullanır, ilk dağıtıcıyı elinde tutar. Dağıtıcı kediyi alır, gömmek için sekiz kart seçer ve başlar.
  3. Tur oynamak

    • Saat yönünün tersine oynanır, her oyuncu aynı sayıda kart verir. Kozlar Kırmızı Joker, Siyah Joker, Siyah Joker, renkli seviye kartlar, diğer seviye kartlar, ardından kalan koz renkleri A–2 sıralarında bulunur. Koz olmayan renkler seviye kartları hariç tutar ve A–2 sırası olur. Eşit güç, önceki oyunu destekler.
    • Tek bir etkili renkte tek, iki özdeş kart veya ardışık özdeş çiftler ile başlayın. Seviye sıralamasının kaldırılması, sıradan dizilerle farkı kapatır. Renk dışı seviye kartlar eşit güçte bulunur ve ardışık çiftler oluşturamazlar.
    • Etkili rengi mümkün olduğunca takip edin. Seviye kartları ve jokerler kozlara aittir. Çiftleri veya çekici takip ederken mümkün olduğunca çok yerel çift verin; ardışık çiftler zorunlu değildir. Kısa, o renkteki tüm kartları oynayın ve serbestçe doldurun. Geçersiz olduğunda atabilir veya koz yapabilirsiniz; koz yapmak isteğe bağlıdır.
    • Sadece eşleşen bir şekil ve boyut kazanabilir. İki eşleşmemiş yüksek kart bir çifti yenemez; bağlantısı kopmuş çiftler bir traktörü yenemez. Eğer geçersizse, eşleşen tüm koz şekli kazanabilir. Numara kazananı sırada liderlik eder.
  4. Puanlama ve kapanış

    • Her beş puan 5 puan değerindedir; onluk ve kral 10 puan değerindedir, toplamda 200 puan demektir. Saldırganlar son eli kazanırsa, o numarada her oyunda kart sayısının iki katı ile kitty puanı eklenir. Savunucular kazanırsa kedi bonusu verilmez.
    • 0 saldırı puanı ile savunmacılar 3 seviye yükselir; 5–35 ile 2 seviye yükselir; 40–75 ile 1 seviye yükselir. Dağıtıcının ortağı sırada paylanır. 80–115 iken, saldırganlar terfi olmadan devralır; 120'den her ek 40 puan için bir seviye yükselirler. Eski dağıtıcının bir sonraki oyuncusu dağıtır.

Texas Hold'em

Maça başlangıç

İki delik kartı beş ortak kartla birleştirerek en iyi beş kartlık elinizi oluşturun. Bahis veya showdown ile potları kazanın ve bir oyuncu kalana kadar bir sonraki ele fişleri taşıyın.

Kurallar

4 oyuncu · Sen 3 yapay zeka rakipine karşı · Sanal çip maçı

  1. Amaç

    • Her oyuncu bireysel olarak sanal fişler için yarışır. Hiç fişi olmayan oyuncular elenir; maç bir tane kaldığında sona erer. Aynı kazanan eller potlarını paylaşır.
  2. Kurulum

    • 52 standart Fransız rengi kart kullanın, Kırmızı Joker (büyük joker) ve Siyah Joker (küçük joker) çıkarılır. Her oyuncu 1000 fiş ile başlar. Kör kartlar 10 / 20 olarak kalır ve ante yoktur. Her biri iki özel hole kartı alır.
    • Dağıtıcı düğmesi sizinle başlar, sonra saat yönünde bir sonraki kalan oyuncuya geçer. Küçük ve büyük kör oyuncular saat yönünde takip eder. Heads-up, düğme küçük kör işareti işaret eder. Pre-flop aksiyonu büyük kör körlükten sonra veya düğme heads-up ile başlar.
    • İlk heads-up elde gerekirse aynı oyuncuya ardışık büyük kör kör puanlar vermemek için düğmeyi ayarlayın.
  3. Tur oynamak

    • Saat yönünde hareket edin. Hiçbir borcunuz olmadığı zamanı kontrol edin; aksi takdirde call veya pas verin. Call, turun en yüksek bahisiyle eşleşir veya kapatamazsanız kalan fişlerinizi all-in kullanır. Pas yapmak, bu elde tüm potlara olan hakkınızı kaybeder.
    • Minimum açılış bahisi 20'dir. Bu turda toplam bahisiniz olarak bir artış ekleyin. Artışı, son tam bahis veya artışla eşleşmeli veya mevcut fişlerinize kadar artış artırmalıdır. All-in minimumun altında olabilir.
    • Kısa bir all-in, harekete geçen oyuncular için otomatik olarak yükseltmeyi yeniden açmaz. Yükseltme ancak karşılaştıkları toplam artış tam bir artışa ulaştığında yeniden açılır. Başka hiçbir oyuncu bahis yapmaya devam edemediğinde yükseltme yapamazsınız.
    • Bahis yapabilen tüm oyuncular oynadı ve bahisi eşleştirdiğinde, ardışık turlarda üç kartlı flop, bir kartlık tur ve bir kartlık nehir gösterilir, her sokaktan önce bir kart yakılır. Flop sonrası hareket, düğmeden saat yönünde hareket edebilen ilk oyuncu ile başlar. Büyük kör oyuncu, yükseltilmemiş bir pot toplama veya kontrol etme seçeneğini korur.
  4. El sıralamaları

    • İki delik kartınızdan herhangi bir beşini ve sıfır, bir veya iki delikli kart dahil olmak üzere beş ortak kartı kullanın. Sıralamalar düz renkli karttan dörtlüğe, full house, flush, straight, three, two of a like, two pair, bir çift ve yüksek kartlara kadar iner. Ace, A–2–3–4–5'te yüksek veya düşük olur.
    • Eli oluşturan sıraları ve ardından tekme atıcılarını sırayla karşılaştırın. Renkler eşittir. Kraliyet ren, as en yüksek sırada bir turdur. Aynı beş kartlık eller; altıncı ve yedinci kartlar asla beraberliği bozmaz.
  5. Puanlama ve kapanış

    • Son pas atmayan oyuncu hemen kazanır ve başka kart açılmaz. River bahisinden sonra gösteri yapılır veya daha fazla bahis imkansızsa otomatik olarak tahtayı tamamlar. Çağrılmamış fazla fişleri geri getirin.
    • All-in oyuncular sadece katkılarıyla kapanan potlarda yarışır; daha büyük katkılar yan potlardan oluşur. Katlanan fişler potta kalır, ancak pas atan oyuncular kazanamaz. Her potu ayrı ayrı hesaplayın. Düğmenin solundan saat yönünde berabere kazananlara bölünmez fişler verin.
    • Yeni bir karışıklık ile devam edin ve yerleşen desteler yığınlar. Elenen oyuncular kart almaz. Elenirseniz, yapay zekanın devam etmesini veya yeniden başlatmasını izleyebilirsiniz. Yeniden başlatma dört yığını 1000'e geri getirir.

İki karttan birini seçip yüzü aşağı bahis yapın. Daha yüksek olan kazanır, ancak 2 kart A'yı geçer. Kamu YUKARI/AŞAĞI sinyalleri ve taşıdığınız kart bir sonraki dağıtıma blöf yapar.

Kurallar

2 oyuncu · Sen yapay zekaya karşı · Sanal çip maçı

  1. Amaç

    • Potu bahis veya tek kart gösterişiyle kazanın. Her oyuncu 20 sanal fişle başlar; maç, bir oyuncu bittiğinde sona erer.
  2. Kurulum

    • İki Fransız destesini karıştırın, 104 normal kart için, hem Kırmızı Jokerler (büyük jokerler) hem de Siyah Jokerler (küçük jokerler) hariç tutulur. Her oyuncu için iki kart dağıtın ve her dağıtımda bir fiş önü ödeyin. Bir kartı kilitlersiniz ve açılış dağıtımında ilk harekete geçersiniz. Önceki kazanan bir sonraki dağıtımı başlatır; beraberlikten sonra ilk oyuncu geçiş yapar.
    • Sadece rütbe grupları açıktır: 8, 9, 10, J, Q, K ve A YUKARI; 2–7 AŞAĞIDIR. Sinyaller, kart arkalarını tanımlamadan veya kilitli kartın grubunu göstermeden her gruptaki sayıları gösterir.
  3. Tur oynamak

    • Sıra verdiğinizde, iki kartınızdan birini seçin ve kartı kapalı olarak kilitlediğinizi onaylayın. Bahis ancak her iki oyuncu da bir kartı kilitledikten sonra başlar. Kilitli kartlar değiştirilemez.
    • Hiçbir borç olmadığında çek veya bahis yapın; aksi takdirde çağrı, yükseltme veya pas yapın. Minimum bahis bir fiştir ve bir artış bahisini en az son tam bahis veya artış artışı ile artırmalıdır. Bu bahis turu için toplam bahisinizi girin, ante hariç.
    • All-in yapmak kalan fişlerinizi bağlar ve minimum artışın altında kalabilir. Kısa all-in, zaten hareket etmiş bir oyuncu için yükseltmeyi yeniden açmaz. All-in rakibine karşı sadece call veya fold yapabilirsiniz. Bir call'ı karşılayamazsanız, kalan fişlerinizi yatırın; eşleşmemiş fazlalık iade edilir.
  4. El sıralamaları

    • Sadece kilitli iki kartı karşılaştırın: A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, tek istisna olarak 2 A'yı yener. Renkler önemli değildir; eşit rütbeler berabere gider.
  5. Puanlama ve kapanış

    • Bahis yaptıktan sonra kilitli iki kartı da ortaya çıkarın. Daha güçlü kart potu kazanır; beraberlikler potu böler. Bir oyuncu pas yaparsa, diğeri potu kazanır, ancak her iki kilitli kart da açılır. Sıralamaları pas sonucunu değiştirmez.
    • Bir sonraki dağıtım için, oynanan iki kartı at, diğer kartı her elde tutar, birer yedek kart çeker ve sonraki bahisi öde. Stokta iki karttan az kaldığında, atılmış kartları ve kalan kartları karıştırarak elindeki kartları bir kenara bırakır. Fişler bittiğinde maç kaybedilir. Yeniden başlatmak her biri 20 fişi geri getirir.

Köprü: Kuzey–Güney ve Doğu–Batı, sözleşme ve deklarantı seçmek için teklif verir. Deklarant, gerekli sayıda elleri kazanmak için hem kendi elini hem de açık mankeni oynar.

Kurallar

4 oyuncu · Karşı AI ile ortaklık kuruyorsunuz · Tek dağıtım

  1. Amaç

    • Güneyde oturur ve Kuzey yapay zekasını Batı ve Doğu'ya karşı eşleştirirsiniz. Deklarantın tarafı altı el artı sözleşme seviyesini almayı hedefliyor; savunmacılar ise onu yenmeyi hedefliyor. Yapılan sözleşme el puanları ve bonuslar kazandırır; yenilen sözleşme savunmacılar için alt numara cezaları getirir.
  2. Kurulum

    • Kırmızı Joker (büyük joker) ve Siyah Joker (küçük joker) hariç olmak üzere 52 sıradan Fransız 54 kartını kullanın. Sabit Güney dağıtıcısının solunda, Batı'dan saat yönünde, birer birer 13 kart dağıtın. Güney ilk çağırır.
    • Dağıtımdan önce, Kuzey–Güney, Doğu–Batı veya her iki tarafı da savunmasız olarak seçmeyin. Savunmasızlık, oyun ve slam bonuslarını, çift overtrick ve undertrick cezalarını etkiler ve anlaşma boyunca sabit kalır.
  3. İhaleler ve sözleşmeler

    • Saat yönünde çağırın. 1–7. seviyeleri kurucu, karp, kupa veya kozsuz (NT) verin veya teklif verin. Aynı seviyede, sinekler < karo < kupa < maça < NT. Daha yüksek seviyeler alt seviyelerden üstün olur. Her yeni teklif, önceki en yüksek teklifi aşmalıdır.
    • Sadece rakipler çift yapmamış teklifi çiftleyebilir; teklif veren taraf o çifti ikiye katlayabilir. Paslar çift katlama statüsünü korur. Daha yüksek bir teklif ise herhangi bir çift veya çift katı iptal eder. Çift veya çift teklif ayrıca ardışık geçiş sayısını sıfırlar.
    • Dört kez teklif vermeden anlaşma her iki taraf için sıfır ile bitirir. Teklif, çift veya tekrar ikiye teklif sonrası ardışık üç geçiş açık artırmayı bitirir. En yüksek teklif sözleşme olur. Kazanan tarafta bu mezheyi ilk teklif veren oyuncu deklaranttır; partneri dummydir. Hedef altı artı seviye: 4 maça on el gerektirir.
  4. Tur oynamak

    • Her renk A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2 sıralar. Deklarantın sol elindeki rakibi açılış öncülük yapar, ardından tüm dummy kartlar halka açılır. Deklarantçı hem kendi elini hem de dummy kartlarını oynar. Eğer dummyysanız, North AI deklarantı kartlarınızı oynar.
    • Her biri saat yönünde bir kart oynayın. Mümkünse başlatılan rengi takip edin; aksi takdirde herhangi bir kartı oynayın, koz veya aşırı koz yapmak zorunda kalmadan. En yüksek koz takımı, bir renk sözleşmesi elini kazanır; koz olmadan, açılan renkte en yüksek kart kazanır. NT'de sadece açılan renk kazanabilir. Kazanan sırada başlar. Bir kart seçin ve onaylayın; dummy oynarken açık olan dummy'den seçin.
  5. Puanlama ve kapanış

    • Tüm 13 numaradan sonra, bu anlaşma için ham tekrarlanan skoru hesaplayın. Kuzey–Güney ve Doğu–Batı skorları eşit ve zıt gösterir. Puanlar birikmez ve IMP'lere veya maç puanlarına dönüştürülmez. Dağıtılan dağıtım sıfır puan beraberliğidir.
    • Yapılan bir sözleşme için, ilk altıdan üstün her teklif eliyi 20 sinek veya karo kazandırır, kupa veya maça 30 kazanır. NT ilk teklif elinde 40 ve sonrasında 30 kazanır. Çift puan bu puanları iki ile çarpar; dörtle iki katına çıkar. En az 100 sözleşme el puanı oyun bonusu olarak 300 savunmasız veya 500 savunmasız bonus kazandırır; aksi takdirde partscore bonusu 50'dir. Aşırı numaralar partscore'u oyuna dönüştüremez.
    • Teklif verip seviye 6'ya çıkın, ek olarak 500 savunmasız veya 750 savunmasız küçük slam bonusu kazandırır; seviye 7 grand slam için 1000 veya 1500 kazandırır. On iki veya on üç el alıp bir slam teklif vermeden slam bonusu kazandırmaz. Çift kontrat yapmak 50 puan ekler; çift kontrat 100 artırır.
    • Çifte çıkamayan üst numaralar kulüplerde veya pırtalarda 20, diğer durumlarda 30 kazandırır. Çifte vurulmuş overtrickler ise savunmasız 100 veya savunmasız 200 kazandırır; ikiye ike çıkarmak bu miktarları iki katına çıkarır. Yenilen kontratlar el puanı veya bonus kazandırmaz: ikiye çıkarılmamış alt numaralar her biri 50 ya da 100 savunmasız tutar.
    • Çifte atılmış, savunmasız undertrickler ilk için 100, ikinci ve üçüncü toplar için 200, sonrasında ise 300 tutar. Savunmasız, ilk 200 ve sonraki her bir kişi 300 tutar. Ikiye ikiye çıkmak bu cezaları iki katına çıkarır. Kayıtlar tüm çağrıları, el kazananları ve skor dağılımını gösterir.