CARDAVIA
Language:Español
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Estándar internacional · 54 cartasWikipedia ↗

Cuatro palos y dos comodines, para Dou Dizhu, Guandan, Bridge y Texas Hold'em.

Juegos

La puja selecciona al terrateniente, que se enfrenta a dos agricultores. El propietario gana saliendo primero; cualquiera de los agricultores que salga gana para ambos agricultores.

Reglas

3 jugadores · Tú contra 2 IA · Reparto único

  1. Objetivo

    • Vacía primero la mano. El terrateniente gana solo; los agricultores comparten el resultado, así que solo un agricultor tiene que salir.
  2. Configuración

    • Usa 54 cartas, incluyendo el comodín rojo (comodín grande) y el comodín negro (comodín pequeño): 17 por jugador y tres cartas inferiores. Elige al primer postor al azar y luego alterna para pasar o pujar del 1 al 3. Cada apuesta debe superar la puja actual.
    • La puja termina en 3 o tras dos pasadas consecutivas tras una puja. El mejor postor se convierte en propietario, toma las cartas inferiores reveladas públicamente y inicia. Si las tres pasan sin puja, se reparte.
  3. Jugando un turno

    • Un líder debe jugar una combinación válida y no puede pasar. Los seguidores pueden pasar; una jugada normalmente debe tener el mismo tipo y tamaño que la combinación de la mesa y ser más alta. Tras dos pases consecutivos, el último jugador que jugó vuelve a liderar.
    • Rangos, primer primer puesto: Joker Rojo > Joker Negro > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3. Los palos no afectan a la fuerza. Los apegos no determinan la fuerza; las carreras y los aviones comparan el rango básico más alto.
    • Una bomba son cuatro cartas de un rango y vence a todas las combinaciones ordinarias; compara el rango entre bombas. Un cohete es el Joker Rojo junto con el Joker Negro y vence a todas las combinaciones, incluidas las bombas.
  4. Combinaciones soportadas

    • Combinaciones básicas: simple, par, triple, triple con una simple y triple con un par.
    • Escaleras: una escalera necesita al menos cinco cartas; una escalera en pareja necesita al menos tres pares; un núcleo de avión necesita al menos dos triples consecutivos. Ninguno puede incluir 2 o comodines.
    • Un avión puede no tener alas, una simple por triple núcleo o un par por triple núcleo. Las alas individuales pueden formar pares, pero no pueden incluir trípulos, bombas, ambos comodines o rangos principales. Las alas en pareja deben usar rangos distintos.
    • Cuatro con dos sencillos es un cuarteto más dos cartas; los accesorios pueden ser un par pero no pueden ser ambos comodines. Cuatro con dos pares necesitan dos pares distintos. Cuatro iguales con accesorios no es una bomba.
  5. Puntuación y final

    • El reparto termina inmediatamente cuando un jugador sale. Cada bomba o cohete duplica el multiplicador. Un terrateniente gana antes de que cualquiera de los campesinos juegue es primavera; un granjero gana después de que el terrateniente haya jugado solo una vez es muelle inversa. Cualquiera de los dos lo duplica de nuevo.
    • Cada agricultor gana o pierde la puja × multiplicador final; el propietario gana o pierde el doble de esa cantidad. Los ganadores obtienen puntos y los perdedores los pierden, para obtener un resultado de suma cero.

Trabaja con tu compañero para deshacerte de una mano de dos barallas. Usa las cartas de nivel Corazón como comodines, termina primero y sube de nivel según la posición de tu compañero.

Reglas

4 jugadores · Emparejas con la IA opuesta · Partida por niveles

  1. Objetivo

    • Haz pareja con el jugador de enfrente. Los puestos que terminan son del primero al cuarto; el equipo del primer que termine gana. Ese equipo avanza 3, 2 o 1 niveles si el compañero termina segundo, tercero o cuarto.
    • Ambos equipos empiezan en 2 y mantienen niveles separados. El siguiente reparto utiliza el nivel de ascenso de los ganadores anteriores, que se topa en As. Para ganar la partida, un equipo que ya está en As debe terminar primero y su compañero no último en una asignación jugada en As.
  2. Configuración

    • Usa dos barajas completas, cada una con un Joker Rojo (comodín grande) y un Joker Negro (comodín pequeño): 108 cartas, 27 por jugador. El nivel actual determina el rango del nivel, comenzando en 2. Los corazones de ese rango pueden actuar como comodines. El primer líder se elige al azar. Los líderes posteriores siguen las reglas de tributo.
  3. Homenaje y regreso

    • En repartos posteriores, el último lugar otorga al primer puesto su carta más fuerte, excluyendo las cartas comodines de nivel corazón. Si los compañeros terminan primero y segundo, ambos oponentes pagan tributo: el tributo más alto va al primer puesto. Los tributos iguales se asignan en orden de turno a partir del primer puesto.
    • Si el pagador o los que pagan el tributo poseen conjuntamente ambos comodines rojos, el tributo se cancela y el primer puesto inicia. De lo contrario, cada destinatario devuelve una carta no comodín clasificada del 2 al 10. Si no existe, se devuelve una carta de menor potencia. El jugador que recibe el primer puesto devuelve la devolución. El tributo es automático. Las cartas de devolución requieren confirmación.
  4. Jugando un turno

    • Los turnos corren en sentido antihorario. Los líderes deben jugar. Los seguidores pueden pasar. Una vez que todos los demás jugadores activos pasan, el último jugador vuelve a liderar. Los jugadores terminados se omiten. Si el último jugador ha terminado, su compañero toma la iniciativa, o el siguiente jugador activo si el compañero también ha terminado.
    • Para grupos individuales y de rango igual: Joker Rojo > Joker Negro > rango > A > K > ... > 2. Los palos no tienen orden. Las respuestas ordinarias requieren la misma forma y tamaño con un rango principal superior.
  5. Combinaciones y comodines

    • Las formas apoyadas son singles, pares, triples, fulls, escaleras de cinco cartas, exactamente tres parejas consecutivas, exactamente dos triples consecutivos y bombas. Un full house puede usar dos comodines idénticos como pareja, nunca comodines mezclados. Se excluyen los aviones triple más sencillo y alados.
    • Las secuencias usan rangos naturales, sin promover el rango de nivel. El as puede ser bajo o alto, pero no puede envolverlo. Las cartas a nivel de corazón pueden representar cualquier carta ordinaria, nunca un comodín. Una sola carta comodín conserva su rango de nivel. Elige la interpretación deseada antes de confirmar una jugada ambigua.
    • Las bombas contienen al menos cuatro rangos iguales. Comparar tamaño antes de rango. Una escalera de color de cinco cartas vence a bombas de cuatro y cinco cartas, pero pierde contra bombas de seis o más. Dos comodines rojos y dos comodines negros forman la bomba de cuatro comodines, la combinación más alta.
  6. Puntuación y final

    • Cuando el tercer jugador termina, el jugador restante queda en último. Avanza de nivel según la posición del compañero del primer que termine. Las bombas no suman puntos extra. El siguiente reparto continúa la partida. Reiniciar la partida reinicia ambos equipos al nivel 2.

Zheng Shangyou

Inicio de juego

Tres jugadores compiten para vaciar sus manos. Debes superar la partida actual si puedes, así que planea cómo sacar tus últimas cartas.

Reglas

3 jugadores · Tú y 2 IAs independientes · Reparto único

  1. Objetivo

    • Vacía primero tus manos para ganar y terminar el trato inmediatamente. Los tres jugadores compiten por separado, sin terrateniente, agricultores ni socios fijos.
  2. Configuración

    • Usa 48 cartas del baraja de 54 cartas: omite el comodín rojo (comodín grande), el comodín negro (comodín pequeño), el as de corazón y los dos de picas excepto el dos de picas. Reparte 16 cada uno sin el bote. El portador del tres corazón lidera y debe incluirlo en la primera jugada.
  3. Jugando un turno

    • Los turnos van en sentido antihorario. Los rangos descienden del 2, A, K, Q, J, del 10 al 3, sin rango de palo. Las respuestas ordinarias requieren la misma forma y tamaño con un rango superior; las bombas vencen a las formas ordinarias.
    • Debes superar la jugada anterior si existe alguna respuesta legal, incluyendo usar una bomba. Pasar solo si no puedes superarla. Después de que ambos oponentes pasen, el último jugador vuelve a liderar. Un líder no puede pasar.
  4. Combinaciones soportadas

    • Las formas ordinarias soportadas son singles, pares, triples, rectas de al menos cinco y series de al menos dos pares. Las secuencias excluyen los dos y usan solo el as alto. Se excluyen los triples attachments, aviones y cuatro con attachments.
    • Cuatro rangos iguales forman una bomba. Tres Ases también son una bomba, por encima de las bombas ordinarias de cuatro cartas. Los cuatro tres en la jugada inicial forman una bomba celestial imbatible; los cuatro tres posteriores son una bomba más baja ordinaria.
  5. Puntuación y final

    • Cuando un jugador sale, cada oponente pierde un punto por carta restante, que se duplica si nunca jugó. Un dos de picas restante cuesta 10 extra; cada bomba no jugada cuesta 10 extra. El ganador recibe todas estas penalizaciones.
    • Una bomba jugada sobre las cartas de otro jugador gana 20 puntos si ninguna bomba más fuerte la vence en esa ronda; cada oponente pierde 10. Las bombas lideradas y las bombas celestiales no otorgan tal bonificación. Una bomba de respuesta final se decide inmediatamente. Todas las puntuaciones de los asentamientos suman cero.

Haz pareja para capturar Cincos, Diez y Reyes. Declara triunfos, entierra el bote y luego gana bazas con parejas y tractores; 80 puntos permiten que los defensores tomen el control.

Reglas

4 jugadores · Emparejas con la IA opuesta · Partido de promoción con doble paquete

  1. Objetivo

    • Haz equipo con el jugador opuesto. El bando que declara defiende; los rivales necesitan al menos 80 puntos para tomar el control. Ambos equipos empiezan en el nivel 2, y el primero que supera As gana la partida.
  2. Configuración

    • Utiliza dos barajas completas, cada una con un comodín rojo (comodín grande) y un comodín negro (comodín pequeño): 108 cartas, 25 por jugador y un bote de ocho cartas. El nivel actual determina el rango del nivel: 2 en la primera reparción, luego el nivel actual del equipo repartidor. Los jugadores declaran triunfos o pasan tras repartir. El primer declarante se convierte en el primer repartidor. Los repartidores posteriores siguen el resultado anterior.
    • Una carta de nivel declara su palo. Una pareja de nivel idéntica sobrepide un simple. Dos comodines negros sobrellaman un par de nivel, y dos comodines rojos sobrellaman a los comodines negros. Las parejas de comodines declaran sin triunfo, donde las cartas de nivel y los comodines siguen siendo triunfos. Las sobreventas de igual fuerza están prohibidas. No hay oportunidad extra de reforzar una declaración fuera de la secuencia de turnos.
    • Tres pasadas consecutivas tras una declaración finalizan triunfo. Si los cuatro pasan sin declarar, expone el bote y usa su primer palo que no sea comodin, manteniendo al repartidor inicial. El repartidor coge el bote, elige ocho cartas para enterrar y sale adelante.
  3. Jugando un turno

    • Juega en sentido antihorario, cada jugador aportando el mismo número de cartas. Los triunfos descienden del comodín rojo, comodín negro, carta de nivel de palo, otras cartas de nivel, y luego los palos de triunfo restantes son de A a 2. Los palos que no son triunfo excluyen cartas de nivel y tienen rango A–2. La fuerza igual favorece la jugada anterior.
    • Saca una sola carta, dos cartas idénticas o parejas idénticas consecutivas en un solo palo efectivo. Eliminar el rango de nivel cierra la diferencia en las secuencias ordinarias. Las cartas de nivel fuera de palo tienen la misma fuerza y no pueden formar parejas consecutivas entre sí.
    • Sigue el palo efectivo tanto como sea posible. Nivela cartas y comodines de triunfo. Proporciona tantas parejas nativas como puedas al seguir parejas o tractores. No es obligatorio tener parejas consecutivas. Si es corto, juega todas las cartas de ese palo y llena libremente. Cuando no tengas cartas puedes descartar o triunfo. El triunfo es opcional.
    • Solo una forma y tamaño que coincidan pueden ganar. Dos cartas altas sin coincidir no pueden vencer a una pareja. Las parejas desconectadas no pueden vencer a un tractor. Cuando no hay nada, puede ganar una forma de triunfo que coincida. El ganador de la baza inicia a continuación.
  4. Puntuación y final

    • Cada cinco vale 5 puntos. Los diez y reyes valen 10 cada uno, para un total de 200. Si los atacantes ganan la última baza, se suman puntos de gato multiplicados por el doble de cartas por jugada en esa baza. No se otorga bonificación de gato si los defensores la ganan.
    • Con 0 puntos de ataque, los defensores suben 3 niveles. Con 5–35, suben 2. Con 40–75, suben 1. El compañero del repartidor reparte después. En 80–115 los atacantes toman el control sin ascenso. A partir de 120 suben un nivel por cada 40 puntos adicionales. El siguiente jugador del repartidor antiguo reparte.

Texas Hold'em

Inicio de juego

Combina dos cartas ocultas con cinco cartas comunitarias para formar tu mejor mano de cinco cartas. Gana botes apostando o showdown y lleva fichas a la siguiente mano hasta que quede un jugador.

Reglas

4 jugadores · Tú contra 3 oponentes IA · Partida de fichas virtuales

  1. Objetivo

    • Cada jugador compite individualmente por fichas virtuales. Los jugadores sin fichas son eliminados; la partida termina cuando queda una. Manos ganadoras idénticas dividen su bote.
  2. Configuración

    • Utiliza 52 cartas estándar de palo francés, eliminando el comodín rojo (comodín grande) y el comodín negro (comodín pequeño). Cada jugador empieza con 1000 fichas. Las ciegas se mantienen en 10 / 20 sin ante. Cada uno recibe dos cartas ocultas privadas.
    • El botón del repartidor empieza contigo, luego se mueve en sentido horario al siguiente jugador restante. Las ciegas pequeñas y grandes lo siguen en sentido horario. En el heads-up, el botón publica la ciega pequeña. La acción preflop comienza después de la ciega grande, o con el botón heads-up.
    • En la primera mano de cara arriba, ajusta el botón si es necesario para evitar que el mismo jugador tenga ciegas grandes consecutivas.
  3. Jugando un turno

    • Actúa en sentido horario. Comprueba cuándo no debes nada; de lo contrario, iguala o retira. Igualar iguala la apuesta más alta de la ronda, o usa tus fichas restantes all-in si no puedes cubrirlo. Retirarte pierde tu derecho a todos los botes de esta mano.
    • La apuesta mínima inicial es 20. Introduce un aumento como tu apuesta total en esta ronda. Su aumento debe igualar o superar el último incremento de apuesta completa o aumento, hasta que tengas fichas disponibles. Un all-in puede estar por debajo del mínimo.
    • Un all-in corto no reabre automáticamente la subida para los jugadores que han actuado. La subida se reabre solo cuando el aumento acumulado que enfrentan alcanza la subida completa. No puedes subir cuando ningún otro jugador puede seguir apostando.
    • Cuando todos los jugadores que pueden apostar hayan actuado y igualado la apuesta, se revela el flop de tres cartas, el turno de una carta y el river de una carta en rondas sucesivas, quemando una carta antes de cada calle. La acción postflop comienza con el primer jugador que pueda actuar en sentido horario desde el botón. La ciega grande mantiene la opción de dar check o subir un bote sin subir.
  4. Clasificación de manos

    • Usa cualquiera de tus dos cartas ocultas y las cinco cartas comunitarias, incluyendo cero, una o dos cartas ocultas. Los rankings descienden de escalera de color a cuatro iguales, full house, color, escalera, trío, dos pares, una pareja y carta alta. El as es alto o bajo en A–2–3–4–5.
    • Compara los rangos que forman la mano y luego sus pateadores en orden. Los palos son iguales. Una escalera real es una escalera de color con un as. Manos idénticas de cinco cartas empatan; sexta y séptima cartas nunca rompen un empate.
  5. Puntuación y final

    • El último jugador que no se haya retirado gana inmediatamente, sin que se revelen más cartas. Muestra el tablero después de apostar en el río, o completa automáticamente el tablero si no se puede seguir apostando. Devuelve fichas excedentes no llamadas.
    • Los jugadores all-in solo disputan botes cubiertos por su contribución; las contribuciones mayores forman botes laterales. Las fichas plegadas permanecen en el bote, pero los jugadores retirados no pueden ganar. Acierta cada bote por separado. Entrega fichas indivisibles a los ganadores empatados en sentido horario desde la izquierda del botón.
    • Continúa con una barajada nueva y las pilas asentadas. Los jugadores eliminados no reciben cartas. Si son eliminados, puedes ver cómo la IA continúa o reinicia. Reiniciar restaura las cuatro pilas a 1000.

Elige una de dos cartas y apuesta con ella boca abajo. El de mayor rango gana, excepto que 2 gana a A. Señales públicas ARRIBA/ABAJO y la carta que llevas faroleando en la siguiente reparción.

Reglas

2 jugadores · Tú contra IA · Partida de fichas virtuales

  1. Objetivo

    • Gana el bote apostando o en un showdown de una sola carta. Cada jugador empieza con 20 fichas virtuales; la partida termina cuando un jugador se queda sin ella.
  2. Configuración

    • Mezcla dos barajas francesas para 104 cartas ordinarias, excluyendo tanto los comodines rojos (comodines grandes) como los comodines negros (comodines pequeños). Reparte dos cartas por jugador y paga una antea de una ficha en cada reparto. Bloqueas una carta y actúas primero en la primera reparción. El ganador anterior inicia la siguiente reparción; tras un empate, el primer jugador cambia.
    • Solo los grupos de rango son públicos: 8, 9, 10, J, Q, K y A son ARRIBA; 2–7 son ABAJO. Las señales muestran los conteos en cada grupo, sin identificar los reversos de las cartas ni revelar el grupo de la carta bloqueada.
  3. Jugando un turno

    • En tu turno, selecciona una de tus dos cartas y confirma que está bloqueada boca abajo. Las apuestas comienzan solo después de que ambos jugadores hayan bloqueado una carta. Las cartas bloqueadas no pueden cambiarse.
    • Pase o aposte cuando no se debe nada; de lo contrario, paga, sube o retira. La apuesta mínima es una ficha, y una subida debe aumentar la apuesta al menos en la última apuesta completa o incremento de subida. Introduce tu apuesta total para esta ronda de apuestas, excluyendo la apuesta.
    • Ir all-in compromete tus fichas restantes y puede quedar por debajo del aumento mínimo. Un all-in corto no reabre la subida para un jugador que ya ha actuado. Contra un oponente all-in solo puedes pagar o retirarte. Si no puedes cubrir una call, compromete tus fichas restantes; el exceso no igualado se reembolsa.
  4. Clasificación de manos

    • Compárese solo las dos cartas bloqueadas: A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, con la única excepción de que 2 gana a A. Los palos no importan; empata en igualdad de rangos.
  5. Puntuación y final

    • Revelar ambas cartas bloqueadas tras apostar. La carta más fuerte gana el bote; los empates se reparten. Si un jugador se retira, el otro gana el bote, pero ambas cartas bloqueadas siguen siendo reveladas. Sus valores no cambian el resultado del retirado.
    • Para el siguiente reparto, descarta las dos cartas jugadas, mantén la otra carta en cada mano, roba un reemplazo cada uno y paga la siguiente apuesta. Cuando queden menos de dos cartas en el mazo, baraja de nuevo los descartes y el mazo restante manteniendo las cartas que se mantienen apartadas. Quedarse sin fichas pierde la partida. Reiniciar restaura 20 fichas cada una.

Puente: Norte–Sur y Este–Oeste pujan para elegir un contrato y un declarante. El declarante juega tanto su propia mano como el muerto expuesto para ganar el número requerido de bazas.

Reglas

4 jugadores · Emparejas con la IA opuesta · Reparto único

  1. Objetivo

    • Te sientas al sur y haces pareja con la IA del Norte contra Oeste y Este. El bando del declarante pretende ganar seis bazas más el nivel de contrato; los defensores intentan derrotarlo. Un contrato hecho otorga puntos de baza y bonificaciones; un contrato derrotado conlleva penalizaciones por baza inferior para los defensores.
  2. Configuración

    • Usa las 52 cartas francesas ordinarias de 54, excluyendo el comodín rojo (comodín grande) y el comodín negro (comodín pequeño). Reparte 13 cada uno, uno a uno en sentido horario desde el Oeste, a la izquierda del repartidor fijo del Sur. El Sur paga primero.
    • Antes de repartir, no elegir a ningún lado, ni Norte–Sur, Este–Oeste ni ambos bandos, vulnerables. La vulnerabilidad afecta a los bonos de juego y slam, a las penalizaciones por sobrejugadas duplicadas y por bajo truco, y permanece fija durante todo el reparto.
  3. Pujas y contratos

    • Iguala en sentido horario. Pasa o apuesta niveles 1–7 en tréboles, diamantes, corazones, picas o sin triunfo (NT). Al mismo nivel, tréboles < diamantes < corazones < espadas < NT. Cualquier nivel superior supera a todos los niveles inferiores. Cada nueva puja debe superar la puja más alta anterior.
    • Solo los oponentes pueden doblar una puja sin doblar; el bando que subasta puede redoblar ese doble. Los pases conservan el estado de doblado. Una puja más alta cancela cualquier doble o redoble. Un doble o redoble también reinicia el conteo de pases consecutivos.
    • Cuatro pasadas sin puja terminan el trato con cero para ambos lados. Tres pasadas consecutivas tras una puja, doblar o doblar la subasta terminan. La puja más alta se convierte en el contrato. El primer jugador del bando ganador en pujar esa denominación es el declarante; su compañero es el muerto. El objetivo es seis más el nivel: 4 espadas requiere diez bazas.
  4. Jugando un turno

    • Cada palo tiene rango A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. El oponente izquierdo del declarante inicia la salida y luego todas las cartas ficticias se vuelven públicas. El declarante juega tanto su propia mano como su dummy. Si eres el muerto, el declarante IA del Norte juega tus cartas.
    • Juega una carta en sentido horario. Sigue el palo que ha salido si es posible; de lo contrario, juega cualquier carta, sin obligación de triunfo ni de exceso. El triunfo más alto gana una baza de palo-contrato; sin triunfos, gana la carta más alta del palo que ha salido. En NT solo puede ganar el palo que ha salido. El ganador inicia a continuación. Selecciona una carta y confírmala; elige entre el muerto expuesto al jugar el muerto.
  5. Puntuación y final

    • Después de las 13 bazas, se ajusta la cuenta duplicada bruta de esta distribución. Norte–Sur y Este–Oeste muestran puntuaciones iguales y opuestas. Las puntuaciones no se acumulan ni se convierten en IMPs o puntos de partido. Un reparto desmayado es un empate a cero puntos.
    • Para un contrato hecho, cada baza pujada por encima de las seis primeras otorga 20 en tréboles o diamantes, o 30 en corazones o espadas. NT gana 40 en la primera baza de puja y 30 después. Duplicar multiplica estos puntos por dos; redoblar en cuatro. Al menos 100 puntos de baza de contrato otorgan un bono de juego de 300 no vulnerable o 500 vulnerable; de lo contrario, el bono de puntuación parcial es 50. Las bazas extra no pueden convertir una puntuación parcial en partida.
    • Puja y haz nivel 6 para obtener un bono adicional de slam pequeño de 500 no vulnerable o 750 vulnerable; nivel 7 otorga 1000 o 1500 para grand slam. Ganar doce o trece bazas sin pujar un slam no otorga bonificación de slam. Hacer un contrato duplicado añade 50; un contrato redoblado suma 100.
    • Las bazas sin doblar otorgan 20 en tréboles o diamantes y 30 en caso contrario. Las bazas dobles otorgan 100 cada no vulnerable o 200 vulnerables; duplicar estas cantidades. Los contratos derrotados no otorgan puntos ni bonificaciones por la baza: las bases no duplicadas cuestan 50 cada una como no vulnerable o 100 vulnerable.
    • Las bases inferiores dobles y no vulnerables cuestan 100 para la primera, 200 para la segunda y la tercera, y 300 para cada una. Vulnerable, la primera cuesta 200 y cada una posterior 300. Duplicar estas penalizaciones. Los registros muestran todas las llamadas, ganadoras de bazas y el desglose de puntuación.