CARDAVIA
Language:Español
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Tabla

Reglas completas

2 jugadores · Tú contra IA · Partida de fichas virtuales

Elige una de dos cartas y apuesta con ella boca abajo. El de mayor rango gana, excepto que 2 gana a A. Señales públicas ARRIBA/ABAJO y la carta que llevas faroleando en la siguiente reparción.

  1. Objetivo

    • Gana el bote apostando o en un showdown de una sola carta. Cada jugador empieza con 20 fichas virtuales; la partida termina cuando un jugador se queda sin ella.
  2. Configuración

    • Mezcla dos barajas francesas para 104 cartas ordinarias, excluyendo tanto los comodines rojos (comodines grandes) como los comodines negros (comodines pequeños). Reparte dos cartas por jugador y paga una antea de una ficha en cada reparto. Bloqueas una carta y actúas primero en la primera reparción. El ganador anterior inicia la siguiente reparción; tras un empate, el primer jugador cambia.
    • Solo los grupos de rango son públicos: 8, 9, 10, J, Q, K y A son ARRIBA; 2–7 son ABAJO. Las señales muestran los conteos en cada grupo, sin identificar los reversos de las cartas ni revelar el grupo de la carta bloqueada.
  3. Jugando un turno

    • En tu turno, selecciona una de tus dos cartas y confirma que está bloqueada boca abajo. Las apuestas comienzan solo después de que ambos jugadores hayan bloqueado una carta. Las cartas bloqueadas no pueden cambiarse.
    • Pase o aposte cuando no se debe nada; de lo contrario, paga, sube o retira. La apuesta mínima es una ficha, y una subida debe aumentar la apuesta al menos en la última apuesta completa o incremento de subida. Introduce tu apuesta total para esta ronda de apuestas, excluyendo la apuesta.
    • Ir all-in compromete tus fichas restantes y puede quedar por debajo del aumento mínimo. Un all-in corto no reabre la subida para un jugador que ya ha actuado. Contra un oponente all-in solo puedes pagar o retirarte. Si no puedes cubrir una call, compromete tus fichas restantes; el exceso no igualado se reembolsa.
  4. Clasificación de manos

    • Compárese solo las dos cartas bloqueadas: A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, con la única excepción de que 2 gana a A. Los palos no importan; empata en igualdad de rangos.
  5. Puntuación y final

    • Revelar ambas cartas bloqueadas tras apostar. La carta más fuerte gana el bote; los empates se reparten. Si un jugador se retira, el otro gana el bote, pero ambas cartas bloqueadas siguen siendo reveladas. Sus valores no cambian el resultado del retirado.
    • Para el siguiente reparto, descarta las dos cartas jugadas, mantén la otra carta en cada mano, roba un reemplazo cada uno y paga la siguiente apuesta. Cuando queden menos de dos cartas en el mazo, baraja de nuevo los descartes y el mazo restante manteniendo las cartas que se mantienen apartadas. Quedarse sin fichas pierde la partida. Reiniciar restaura 20 fichas cada una.