CARDAVIA
Language:Español
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Tabla

Reglas completas

3 jugadores · Tú contra 2 IA · Reparto único

La puja selecciona al terrateniente, que se enfrenta a dos agricultores. El propietario gana saliendo primero; cualquiera de los agricultores que salga gana para ambos agricultores.

  1. Objetivo

    • Vacía primero la mano. El terrateniente gana solo; los agricultores comparten el resultado, así que solo un agricultor tiene que salir.
  2. Configuración

    • Usa 54 cartas, incluyendo el comodín rojo (comodín grande) y el comodín negro (comodín pequeño): 17 por jugador y tres cartas inferiores. Elige al primer postor al azar y luego alterna para pasar o pujar del 1 al 3. Cada apuesta debe superar la puja actual.
    • La puja termina en 3 o tras dos pasadas consecutivas tras una puja. El mejor postor se convierte en propietario, toma las cartas inferiores reveladas públicamente y inicia. Si las tres pasan sin puja, se reparte.
  3. Jugando un turno

    • Un líder debe jugar una combinación válida y no puede pasar. Los seguidores pueden pasar; una jugada normalmente debe tener el mismo tipo y tamaño que la combinación de la mesa y ser más alta. Tras dos pases consecutivos, el último jugador que jugó vuelve a liderar.
    • Rangos, primer primer puesto: Joker Rojo > Joker Negro > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3. Los palos no afectan a la fuerza. Los apegos no determinan la fuerza; las carreras y los aviones comparan el rango básico más alto.
    • Una bomba son cuatro cartas de un rango y vence a todas las combinaciones ordinarias; compara el rango entre bombas. Un cohete es el Joker Rojo junto con el Joker Negro y vence a todas las combinaciones, incluidas las bombas.
  4. Combinaciones soportadas

    • Combinaciones básicas: simple, par, triple, triple con una simple y triple con un par.
    • Escaleras: una escalera necesita al menos cinco cartas; una escalera en pareja necesita al menos tres pares; un núcleo de avión necesita al menos dos triples consecutivos. Ninguno puede incluir 2 o comodines.
    • Un avión puede no tener alas, una simple por triple núcleo o un par por triple núcleo. Las alas individuales pueden formar pares, pero no pueden incluir trípulos, bombas, ambos comodines o rangos principales. Las alas en pareja deben usar rangos distintos.
    • Cuatro con dos sencillos es un cuarteto más dos cartas; los accesorios pueden ser un par pero no pueden ser ambos comodines. Cuatro con dos pares necesitan dos pares distintos. Cuatro iguales con accesorios no es una bomba.
  5. Puntuación y final

    • El reparto termina inmediatamente cuando un jugador sale. Cada bomba o cohete duplica el multiplicador. Un terrateniente gana antes de que cualquiera de los campesinos juegue es primavera; un granjero gana después de que el terrateniente haya jugado solo una vez es muelle inversa. Cualquiera de los dos lo duplica de nuevo.
    • Cada agricultor gana o pierde la puja × multiplicador final; el propietario gana o pierde el doble de esa cantidad. Los ganadores obtienen puntos y los perdedores los pierden, para obtener un resultado de suma cero.