CARDAVIA
Language:Español
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Tabla

Reglas completas

4 jugadores · Emparejas con la IA opuesta · Partido de promoción con doble paquete

Haz pareja para capturar Cincos, Diez y Reyes. Declara triunfos, entierra el bote y luego gana bazas con parejas y tractores; 80 puntos permiten que los defensores tomen el control.

  1. Objetivo

    • Haz equipo con el jugador opuesto. El bando que declara defiende; los rivales necesitan al menos 80 puntos para tomar el control. Ambos equipos empiezan en el nivel 2, y el primero que supera As gana la partida.
  2. Configuración

    • Utiliza dos barajas completas, cada una con un comodín rojo (comodín grande) y un comodín negro (comodín pequeño): 108 cartas, 25 por jugador y un bote de ocho cartas. El nivel actual determina el rango del nivel: 2 en la primera reparción, luego el nivel actual del equipo repartidor. Los jugadores declaran triunfos o pasan tras repartir. El primer declarante se convierte en el primer repartidor. Los repartidores posteriores siguen el resultado anterior.
    • Una carta de nivel declara su palo. Una pareja de nivel idéntica sobrepide un simple. Dos comodines negros sobrellaman un par de nivel, y dos comodines rojos sobrellaman a los comodines negros. Las parejas de comodines declaran sin triunfo, donde las cartas de nivel y los comodines siguen siendo triunfos. Las sobreventas de igual fuerza están prohibidas. No hay oportunidad extra de reforzar una declaración fuera de la secuencia de turnos.
    • Tres pasadas consecutivas tras una declaración finalizan triunfo. Si los cuatro pasan sin declarar, expone el bote y usa su primer palo que no sea comodin, manteniendo al repartidor inicial. El repartidor coge el bote, elige ocho cartas para enterrar y sale adelante.
  3. Jugando un turno

    • Juega en sentido antihorario, cada jugador aportando el mismo número de cartas. Los triunfos descienden del comodín rojo, comodín negro, carta de nivel de palo, otras cartas de nivel, y luego los palos de triunfo restantes son de A a 2. Los palos que no son triunfo excluyen cartas de nivel y tienen rango A–2. La fuerza igual favorece la jugada anterior.
    • Saca una sola carta, dos cartas idénticas o parejas idénticas consecutivas en un solo palo efectivo. Eliminar el rango de nivel cierra la diferencia en las secuencias ordinarias. Las cartas de nivel fuera de palo tienen la misma fuerza y no pueden formar parejas consecutivas entre sí.
    • Sigue el palo efectivo tanto como sea posible. Nivela cartas y comodines de triunfo. Proporciona tantas parejas nativas como puedas al seguir parejas o tractores. No es obligatorio tener parejas consecutivas. Si es corto, juega todas las cartas de ese palo y llena libremente. Cuando no tengas cartas puedes descartar o triunfo. El triunfo es opcional.
    • Solo una forma y tamaño que coincidan pueden ganar. Dos cartas altas sin coincidir no pueden vencer a una pareja. Las parejas desconectadas no pueden vencer a un tractor. Cuando no hay nada, puede ganar una forma de triunfo que coincida. El ganador de la baza inicia a continuación.
  4. Puntuación y final

    • Cada cinco vale 5 puntos. Los diez y reyes valen 10 cada uno, para un total de 200. Si los atacantes ganan la última baza, se suman puntos de gato multiplicados por el doble de cartas por jugada en esa baza. No se otorga bonificación de gato si los defensores la ganan.
    • Con 0 puntos de ataque, los defensores suben 3 niveles. Con 5–35, suben 2. Con 40–75, suben 1. El compañero del repartidor reparte después. En 80–115 los atacantes toman el control sin ascenso. A partir de 120 suben un nivel por cada 40 puntos adicionales. El siguiente jugador del repartidor antiguo reparte.