4 jugadores · Emparejas con la IA opuesta · Partida por niveles
Trabaja con tu compañero para deshacerte de una mano de dos barallas. Usa las cartas de nivel Corazón como comodines, termina primero y sube de nivel según la posición de tu compañero.
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Objetivo
- Haz pareja con el jugador de enfrente. Los puestos que terminan son del primero al cuarto; el equipo del primer que termine gana. Ese equipo avanza 3, 2 o 1 niveles si el compañero termina segundo, tercero o cuarto.
- Ambos equipos empiezan en 2 y mantienen niveles separados. El siguiente reparto utiliza el nivel de ascenso de los ganadores anteriores, que se topa en As. Para ganar la partida, un equipo que ya está en As debe terminar primero y su compañero no último en una asignación jugada en As.
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Configuración
- Usa dos barajas completas, cada una con un Joker Rojo (comodín grande) y un Joker Negro (comodín pequeño): 108 cartas, 27 por jugador. El nivel actual determina el rango del nivel, comenzando en 2. Los corazones de ese rango pueden actuar como comodines. El primer líder se elige al azar. Los líderes posteriores siguen las reglas de tributo.
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Homenaje y regreso
- En repartos posteriores, el último lugar otorga al primer puesto su carta más fuerte, excluyendo las cartas comodines de nivel corazón. Si los compañeros terminan primero y segundo, ambos oponentes pagan tributo: el tributo más alto va al primer puesto. Los tributos iguales se asignan en orden de turno a partir del primer puesto.
- Si el pagador o los que pagan el tributo poseen conjuntamente ambos comodines rojos, el tributo se cancela y el primer puesto inicia. De lo contrario, cada destinatario devuelve una carta no comodín clasificada del 2 al 10. Si no existe, se devuelve una carta de menor potencia. El jugador que recibe el primer puesto devuelve la devolución. El tributo es automático. Las cartas de devolución requieren confirmación.
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Jugando un turno
- Los turnos corren en sentido antihorario. Los líderes deben jugar. Los seguidores pueden pasar. Una vez que todos los demás jugadores activos pasan, el último jugador vuelve a liderar. Los jugadores terminados se omiten. Si el último jugador ha terminado, su compañero toma la iniciativa, o el siguiente jugador activo si el compañero también ha terminado.
- Para grupos individuales y de rango igual: Joker Rojo > Joker Negro > rango > A > K > ... > 2. Los palos no tienen orden. Las respuestas ordinarias requieren la misma forma y tamaño con un rango principal superior.
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Combinaciones y comodines
- Las formas apoyadas son singles, pares, triples, fulls, escaleras de cinco cartas, exactamente tres parejas consecutivas, exactamente dos triples consecutivos y bombas. Un full house puede usar dos comodines idénticos como pareja, nunca comodines mezclados. Se excluyen los aviones triple más sencillo y alados.
- Las secuencias usan rangos naturales, sin promover el rango de nivel. El as puede ser bajo o alto, pero no puede envolverlo. Las cartas a nivel de corazón pueden representar cualquier carta ordinaria, nunca un comodín. Una sola carta comodín conserva su rango de nivel. Elige la interpretación deseada antes de confirmar una jugada ambigua.
- Las bombas contienen al menos cuatro rangos iguales. Comparar tamaño antes de rango. Una escalera de color de cinco cartas vence a bombas de cuatro y cinco cartas, pero pierde contra bombas de seis o más. Dos comodines rojos y dos comodines negros forman la bomba de cuatro comodines, la combinación más alta.
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Puntuación y final
- Cuando el tercer jugador termina, el jugador restante queda en último. Avanza de nivel según la posición del compañero del primer que termine. Las bombas no suman puntos extra. El siguiente reparto continúa la partida. Reiniciar la partida reinicia ambos equipos al nivel 2.