CARDAVIA
Language:Français
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Norme internationale · 54 cartesWikipédia ↗

Quatre couleurs et deux Jokers, pour Dou Dizhu, Guandan, Bridge et Texas Hold’em.

Jeux

L’enchère choisit le propriétaire, qui affronte deux fermiers. Le propriétaire gagne en sortant en premier ; l’un ou l’autre fermier qui sort gagne pour les deux fermiers.

Règles

3 joueurs · Vous contre 2 IA · Distribution unique

  1. Objectif

    • Vide d’abord tes mains. Le propriétaire gagne seul ; les agriculteurs partagent le résultat, donc un seul fermier doit sortir.
  2. Mise en place

    • Utilisez 54 cartes, incluant le Joker Rouge (grand joker) et le Joker Noir (petit joker) : 17 par joueur et trois cartes du bas. Choisissez le premier enchérisseur au hasard, puis alternez entre passer ou miser de 1 à 3. Chaque enchère doit dépasser l’enchère actuelle.
    • L’enchère se termine à 3 ou après deux essais consécutifs suivant une enchères. Le plus offrant devient propriétaire, prend les cartes du bas révélées publiquement et mène. Si les trois passent sans enchérir, il faut redistribuer.
  3. Jouer un tour

    • Un leader doit jouer une combinaison valide et ne peut pas passer. Les suiveurs peuvent passer ; un jeu doit normalement avoir le même type et la même taille que la combinaison de la table et être plus élevé. Après deux passes consécutives, le dernier joueur ayant joué mène à nouveau.
    • Rangs, les plus hauts en premier : Joker Rouge > Joker Noir > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3. Les couleurs n’affectent pas la force. Les attachements ne déterminent pas la force ; les courses et avions comparent le grade de base le plus élevé.
    • Une bombe est composée de quatre cartes d’un rang et bat toutes les combinaisons ordinaires ; comparez le rang entre les bombes. Une roquette est le Joker Rouge avec le Joker Noir et bat toutes les combinaisons, y compris les bombes.
  4. Combinaisons prises en charge

    • Combinaisons de base : simple, paire, triple, triple avec un simple, et triple avec une paire.
    • Suites : une quinte a besoin d’au moins cinq cartes ; une paire a besoin d’au moins trois paires ; un noyau d’avion a besoin d’au moins deux triples consécutifs. Aucune ne peut inclure 2 ou jokers.
    • Un avion peut ne pas avoir d’ailes, un simple par triple de noyau, ou une paire par triple de noyau. Les ailes simples peuvent former des paires, mais ne peuvent pas inclure de triples, de bombes, de jokers ou de rangs de noyau. Les ailes de paire doivent utiliser des rangs distincts.
    • Quatre avec deux simples est un carré plus deux cartes ; les pièces attachées peuvent être une paire mais ne peuvent pas être les deux jokers. Quatre avec deux paires nécessitent deux paires distinctes. Un quatre avec des accessoires n’est pas une bombe.
  5. Score et fin

    • La distribution se termine immédiatement lorsqu’un joueur sort. Chaque bombe ou roquette double le multiplicateur. Un propriétaire de terrain gagne avant que l’un ou l’autre fermier ne joue, c’est le ressort ; un fermier gagne après que le propriétaire n’ait joué qu’une seule fois est le ressort inversé. L’un ou l’autre double à nouveau.
    • Chaque agriculteur gagne ou perd une enchère × multiplicateur final ; le propriétaire gagne ou perd deux fois ce montant. Les gagnants gagnent des points et les perdants les perdent, pour un résultat à somme nulle.

Travaillez avec votre partenaire pour se débarrasser d’une main à deux paquets. Utilisez les cartes de niveau Cœur comme jokers, terminez premiers et montez de niveau selon la place de votre partenaire.

Règles

4 joueurs · Vous êtes partenaire de l’IA adverse · Match basé sur les niveaux

  1. Objectif

    • Faites équipe avec le joueur d’en face. Les places d’arrivée sont de la première à la quatrième place ; l’équipe du premier arrivant gagne. Cette équipe avance de 3, 2 ou 1 niveau si le partenaire termine deuxième, troisième ou quatrième.
    • Les deux équipes commencent à 2 et conservent des niveaux différents. La prochaine distribution utilise le niveau de promotion des précédents vainqueurs, plafonné à As. Pour remporter la partie, une équipe déjà à As doit terminer première avec son partenaire et non dernier dans une affaire jouée à As.
  2. Mise en place

    • Utilisez deux paquets complets, chacun avec un Joker Rouge (grand joker) et un Joker Noir (petit joker) : 108 cartes, 27 par joueur. Le niveau actuel détermine le rang du niveau, à partir de 2. Les cœurs de ce rang peuvent servir de jokers. Le premier leader est choisi au hasard. Les leaders suivants suivent les règles du tribut.
  3. Hommage et retour

    • Dans les distributions ultérieures, la dernière place donne au premier place sa carte la plus forte, excluant les jokers de niveau cœur. Si les partenaires terminent premier et deuxième, les deux adversaires paient un tribut : le tribut le plus élevé va à la première place. Les tributs égaux sont attribués dans l’ordre des tours à partir de la première place.
    • Si le ou les payeurs détiennent conjointement les deux Jokers Rouges, le tribut est annulé et la première place ouvre. Sinon, chaque destinataire retourne une carte non joker classée 2 à 10. S’il n’y en a pas, retournez une carte de la plus faible force. Le joueur qui reçoit la première place ouvre la donne. Le tribut est automatique. Les cartes de retour nécessitent une confirmation.
  4. Jouer un tour

    • Les tours se déroulent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Les meneurs doivent jouer. Les suiveurs peuvent passer. Une fois que tous les autres joueurs actifs réussissent, le dernier joueur mène à nouveau. Les joueurs terminés sont sautés. Si le dernier joueur a terminé, son partenaire prend la tête, ou le joueur actif suivant si le partenaire a également terminé.
    • Pour les groupes simples et de rang correspondant : Joker Rouge > Joker Noir > rang > A > K > ... > 2. Les couleurs n’ont pas d’ordre. Les réponses ordinaires nécessitent la même forme et taille avec un rang principal supérieur.
  5. Combinaisons et jokers

    • Les formes soutenues sont les simples, les paires, les triples, les fulls, les suites à cinq cartes, exactement trois paires consécutives, exactement deux triples consécutifs et les bombes. Un full house peut utiliser deux Jokers identiques comme paire, jamais des Jokers mélangés. Les avions triple plus simple et les avions ailés sont exclus.
    • Les séquences utilisent des rangs naturels, sans promouvoir le rang de niveau. L’as peut être bas ou élevé mais ne peut pas s’enrouler autour. Les cartes de niveau cœur peuvent représenter n’importe quelle carte ordinaire, jamais un Joker. Une seule carte joker conserve son rang de niveau. Choisissez l’interprétation voulue avant de confirmer un jeu ambigu.
    • Les bombes contiennent au moins quatre rangs égaux. Comparez la taille selon le rang. Une quinte flush à cinq cartes bat les bombes à quatre et cinq cartes mais perd face aux bombes de six ou plus. Deux Jokers Rouges et deux Jokers Noirs forment la bombe à quatre Jokers, la combinaison la plus élevée.
  6. Score et fin

    • Lorsque le troisième joueur termine, le joueur restant est dernier. On monte de niveau selon la place du partenaire du premier à finir. Les bombes ne valent pas de points supplémentaires. La prochaine distribution continue la partie. Relancer la partie remet les deux équipes au niveau 2.

Zheng Shangyou

Début de partie

Trois joueurs se disputent pour vider leurs mains. Vous devez battre la partie en cours si possible, alors planifiez comment sortir vos dernières cartes.

Règles

3 joueurs · Vous et 2 IA indépendantes · Un seul deal

  1. Objectif

    • Vivez d’abord vos mains pour gagner et mettre fin à l’accord immédiatement. Les trois joueurs s’affrontent séparément, sans propriétaire, paysans ou partenaires fixes.
  2. Mise en place

    • Utilisez 48 cartes du paquet de 54 cartes : omettez le Joker Rouge (gros joker), le Joker Noir (petit joker), l’As de cœur et tous les deux sauf le deux de pique. Distribuez 16 cartes chacun sans kitty. Le détenteur du trois cœur ouvre et doit l’inclure dans la première tentative.
  3. Jouer un tour

    • Les tours se déroulent dans le sens antihoraire. Les rangs descendent de 2, A, K, Q, J, de 10 à 3, sans classement de couleur. Les réponses ordinaires nécessitent la même forme et taille avec un rang supérieur ; les bombes battent les formes ordinaires.
    • Vous devez battre le jeu précédent s’il existe une réponse légale, y compris l’utilisation d’une bombe. Passez seulement si vous ne pouvez pas la battre. Après que les deux adversaires se soient passés, le dernier joueur reprend la tête. Un leader ne peut pas passer.
  4. Combinaisons prises en charge

    • Les formes ordinaires soutenues sont les simples, paires, triples, droites d’au moins cinq, et séries d’au moins deux paires. Les séquences excluent les deux et utilisent uniquement l’As aigu. Les attaches triples, les avions et les quatre avec attaches sont exclues.
    • Quatre rangs égaux forment une bombe. Trois As sont aussi une bombe, au-dessus des bombes ordinaires à quatre cartes. Les quatre trois du premier jeu forment une bombe céleste imbattable ; les quatre-trois plus tard sont une bombe la plus basse ordinaire.
  5. Score et fin

    • Lorsqu’un joueur sort, chaque adversaire perd un point par carte restante, doublé s’il n’a jamais joué. Un deux pique restant coûte 10 points supplémentaires ; chaque bombe non jouée coûte 10 points supplémentaires. Le gagnant reçoit toutes ces pénalités.
    • Une bombe jouée sur les cartes d’un autre joueur rapporte 20 points si aucune bombe plus forte ne la bat dans ce tour ; chaque adversaire en perd 10. Les bombes menées et les bombes célestes ne rapportent pas ce bonus. Une bombe de réponse finale est immédiatement déplacée. Tous les scores de règlement totalisent zéro.

Faites équipe pour capturer les cinq, dix et rois. Déclarez des atouts, enterrez la cagnotte, puis gagnez des levées avec des paires et des tracteurs ; 80 points permettent aux défenseurs de prendre le relais.

Règles

4 joueurs · Vous faites équipe avec l’IA opposée · Match de promotion à double paquet

  1. Objectif

    • Faites équipe avec le joueur opposé. Le camp déclarant défend ; les adversaires ont besoin d’au moins 80 points pour prendre le dessus. Les deux équipes commencent au niveau 2, et la première qui dépasse l’As remporte la partie.
  2. Mise en place

    • Utilisez deux paquets complets, chacun avec un Joker Rouge (grand joker) et un Joker Noir (petit joker) : 108 cartes, 25 par joueur et un kit de huit cartes. Le niveau actuel détermine le rang du niveau : 2 dans la première distribution, puis le niveau actuel de l’équipe du donneur. Les joueurs déclarent l’atout ou passent après la distribution. Le premier déclarant devient le premier donneur. Les donneurs suivants suivent le résultat précédent.
    • Une carte de niveau déclare sa couleur. Une paire de niveau identique parle d’un seul seul. Deux Jokers noirs surestiment une paire de niveau, et deux Jokers rouges surdéclarent les jokers noirs. Les paires de jokers déclarent sans atout, où les cartes de niveau et les jokers restent atouts. Les surappels à force égale sont interdits. Il n’y a pas d’occasion supplémentaire de renforcer une déclaration en dehors de la séquence de tours.
    • Trois passes consécutives après une déclaration finalisent l’atout. Si les quatre passent sans déclarer, exposez la cagnotte et utilisez sa première couleur non Joker, conservant le donneur initial. Le donneur prend la cagnotte, choisit huit cartes à enterrer et commence.
  3. Jouer un tour

    • Jouez dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, chaque joueur contribuant le même nombre de cartes. Les atouts descendent du Joker Rouge, du Joker Noir, de la carte de niveau de couleur, des autres cartes de niveau, puis les couleurs restantes d’atout sont de rang A–2. Les couleurs non d’atout excluent les cartes de niveau et sont de rang A–2. L’égalité de force favorise le jeu précédent.
    • On joue une seule, deux cartes identiques ou deux paires identiques consécutives dans une même couleur effective. Retirer la valeur de niveau réduit l’écart dans les séquences ordinaires. Les cartes hors couleur ont une force égale et ne peuvent pas former des paires consécutives entre elles.
    • Suivez la couleur effective autant que possible. Les cartes de niveau et les jokers appartiennent à l’atout. Fournissez autant de paires natives que possible lorsque vous suivez des paires ou des tracteurs. Les paires consécutives ne sont pas obligatoires. Si vous êtes court, jouez toutes les cartes de cette couleur et remplissez librement. En cas de vide, vous pouvez défausser ou atout. L’atout est optionnel.
    • Seules une forme et une taille identiques peuvent gagner. Deux cartes hautes non appariées ne peuvent pas battre une paire. Les paires déconnectées ne peuvent pas battre un tracteur. En cas de vide, une forme tout atout correspondante peut gagner. Le gagnant du pli commence ensuite.
  4. Score et fin

    • Chaque cinq vaut 5 points. Les dizaines et les rois valent 10 chacun, pour un total de 200. Si les attaquants remportent la dernière levée, ajoutez des points de la caisse multipliés par le double du nombre de cartes par jeu dans cette levée. Aucun bonus de la caisse n’est accordé si les défenseurs la remportent.
    • Avec 0 point d’attaque, les défenseurs montent de 3 niveaux. Avec 5–35, ils montent de 2. Avec 40–75, ils montent de 1. Le partenaire du donneur distribue ensuite. À 80–115, les attaquants prennent le relais sans promotion. À partir de 120, ils montent d’un niveau pour chaque 40 points supplémentaires. Le joueur suivant du vieux donneur distribue.

Texas Hold’em

Début de partie

Combinez deux cartes cachées avec cinq cartes communes pour faire votre meilleure main de cinq cartes. Gagnez des pots par mise ou par showdown et portez des jetons dans la main suivante jusqu’à ce qu’il reste un joueur.

Règles

4 joueurs · Vous contre 3 adversaires IA · Match à puces virtuelles

  1. Objectif

    • Chaque joueur s’affronte individuellement pour des jetons virtuels. Les joueurs sans jetons sont éliminés ; la partie se termine lorsqu’il en reste un. Des mains gagnantes identiques se partagent leur pot.
  2. Mise en place

    • Utilisez 52 cartes standard de couleur française, en retirant le Joker Rouge (grand joker) et le Joker Noir (petit joker). Chaque joueur commence avec 1000 jetons. Les blinds restent à 10 / 20 sans mise d’ante. Chacun reçoit deux cartes privées.
    • Le bouton du donneur commence avec vous, puis se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre vers le joueur restant. Les blinds petites et grandes le suivent dans le sens des aiguilles d’une montre. En tête-haut, le bouton affiche l’aveugle petite. L’action pré-flop commence après la grosse blind, ou avec la tête haute sur le bouton.
    • Lors de la première main en tête-haute, ajustez le bouton si nécessaire pour éviter de donner au même joueur des grosses blinds consécutives.
  3. Jouer un tour

    • Agissez dans le sens des aiguilles d’une montre. Vérifiez quand vous ne devez rien ; sinon, suivez ou vous couchez. Suivre correspond à la mise la plus élevée du tour, ou utiliser vos jetons restants en all-in si vous ne pouvez pas le couvrir. Se coucher perd votre droit à tous les pots de cette main.
    • La mise minimale d’ouverture est de 20. Inscrivez une relance comme mise totale ce tour. Son augmentation doit égaler ou dépasser la dernière mise pleine ou l’augmentation de la dernière fois, jusqu’à vos jetons disponibles. Un all-in peut être inférieur au minimum.
    • Un all-in court ne rouvre pas automatiquement la relance pour les joueurs ayant agi. La relance ne se rouvre que lorsque l’augmentation cumulative qu’ils subissent atteint une relance complète. Vous ne pouvez pas relancer si aucun autre joueur ne peut continuer à miser.
    • Lorsque tous les joueurs capables de parier ont joué et aligné la mise, révéler le flop à trois cartes, le tour à une carte et la rivière à une carte lors des tours successifs, brûlant une carte avant chaque rue. L’action post-flop commence avec le premier joueur capable d’agir dans le sens des aiguilles d’une montre à partir du bouton. Le grand blind conserve l’option de checker ou de relancer un pot non relâché.
  4. Classements des mains

    • Utilisez n’importe quelle cinq de vos deux cartes cachées et les cinq cartes communes, y compris zéro, une ou deux cartes cachées. Le classement descend de quinte flush à carré, full house, couleur, quinte, trois d’un type, deux paires, une paire et carte haute. L’as est haut ou bas dans A–2–3–4–5.
    • Comparez les rangs formant la main, puis ses coups de pied dans l’ordre. Les couleurs sont égales. Une quinte flush royale est une quinte flush haute d’as. Les mains identiques de cinq cartes égalisent ; la sixième et la septième cartes ne rompent jamais une égalité.
  5. Score et fin

    • Le dernier joueur qui n’a pas couché gagne immédiatement, sans qu’aucune autre carte ne soit révélée. Affichez le jeu après avoir misé sur la rivière, ou complétez automatiquement le plateau si la mise supplémentaire est impossible. Retournez les jetons excédentaires non appelés.
    • Les joueurs all-in ne disputent que les pots couverts par leur contribution ; les contributions plus importantes proviennent des pots latéraux. Les jetons pliés restent dans le pot, mais les joueurs couchés ne peuvent pas gagner. Régler chaque pot séparément. Attribuer des jetons indivisibles aux gagnants à égalité dans le sens horaire à partir de la gauche du bouton.
    • Continuez avec un nouveau mélange et les piles établies. Les joueurs éliminés ne reçoivent aucune carte. Si vous êtes éliminés, vous pouvez regarder l’IA continuer ou recommencer. Redémarrer restaure les quatre piles à 1000.

Choisissez l’une des deux cartes et misez face cachée. Le rang le plus élevé gagne, sauf que 2 bat A. Les signes publics HAUT/BAS et la carte que vous gardez bluffe pour la prochaine distribution.

Règles

2 joueurs · Vous contre l’IA · Match à puces virtuelles

  1. Objectif

    • Remportez le pot par mise ou par un affrontement à une seule carte. Chaque joueur commence avec 20 jetons virtuels ; la partie se termine lorsqu’un joueur en manque.
  2. Mise en place

    • Mélangez deux paquets français pour 104 cartes ordinaires, en excluant à la fois les Jokers Rouges (gros jokers) et les Jokers Noirs (petits jokers). Distribuez deux cartes par joueur et payez une mise d’un jeton à chaque distribution. Vous verrouillez une carte et agissez en premier dans la distribution d’ouverture. Le gagnant précédent commence la distribution suivante ; après une égalité, le premier joueur change.
    • Seuls les groupes de rang sont publics : 8, 9, 10, J, Q, K et A sont VERS HAUT ; 2 à 7 sont BAS. Les signaux indiquent les comptes dans chaque groupe, sans identifier les dos des cartes ni révéler le groupe de la carte verrouillée.
  3. Jouer un tour

    • À votre tour, sélectionnez l’une de vos deux cartes et confirmez qu’elle est verrouillée face cachée. Les mises ne commencent qu’après que les deux joueurs ont verrouillé une carte. Les cartes verrouillées ne peuvent pas être modifiées.
    • Checker ou miser quand rien n’est dû ; sinon, suivez, relancez ou couchez. La mise minimale est d’un jeton, et une relance doit augmenter la mise d’au moins la dernière mise pleine ou augmentation de la dernière fois. Entrez votre mise totale pour ce tour, à l’exclusion de l’ante.
    • All-in engage vos jetons restants et peut ne pas atteindre la relance minimale. Un all-in court ne rouvre pas la relance pour un joueur qui a déjà agi. Contre un adversaire all-in, vous ne pouvez que suivre ou se coucher. Si vous ne pouvez pas couvrir un call, engagez vos jetons restants ; l’excédent non jumelé est remboursé.
  4. Classements des mains

    • Comparez uniquement les deux cartes verrouillées : A > K > Do > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, à la seule exception que 2 bat A. Les couleurs n’ont pas d’importance ; les rangs égaux sont ex æquo.
  5. Score et fin

    • Révéler les deux cartes verrouillées après avoir misé. La carte la plus forte remporte le pot ; les égalités le partagent. Si un joueur se couche, l’autre remporte le pot, mais les deux cartes verrouillées restent révélées. Leurs rangs ne modifient pas le résultat du couchement.
    • Pour la distribution suivante, défausser les deux cartes jouées, garder l’autre carte dans chaque main, piocher un remplacement chacun et payer l’ante suivante. Quand il reste moins de deux cartes dans la pioche, mélangez à nouveau les défausses et le stock restant en gardant les cartes détenues de côté. Épuiser les jetons perd la correspondance. Recommencer restaure 20 jetons chacun.

Bridge : Nord–Sud et Est–Ouest enchérissent pour choisir un contrat et un déclarant. Le déclarant joue à la fois sa propre main et le mort exposé pour remporter le nombre requis de levées.

Règles

4 joueurs · Vous associez l’IA adverse · Distribution unique

  1. Objectif

    • Vous vous asseyez au Sud et faites équipe avec l’IA du Nord contre l’Ouest et l’Est. Le camp du déclarant vise à prendre six levées plus le niveau de contrat ; les défenseurs visent à le vaincre. Un contrat conclu rapporte des points de levée et des bonus ; un contrat battu entraîne des pénalités de sous-levée pour les défenseurs.
  2. Mise en place

    • Utilisez les 52 cartes françaises ordinaires de 54, à l’exclusion du Joker Rouge (gros joker) et du Joker Noir (petit joker). Distribuez 13 chacune, une à la fois dans le sens horaire depuis l’Ouest, à gauche du donneur fixe du Sud fixe. Le Sud appelle en premier.
    • Avant de distribuer, ne choisissez aucun des deux camps, ni Nord–Sud, Est–Ouest ni les deux camps vulnérables. La vulnérabilité affecte les bonus de jeu et de slam, les doubles surlevées et les pénalités d’undertrick, et reste fixe tout au long de la distribution.
  3. Enchères et contrats

    • Annoncer dans le sens des aiguilles d’une montre. Passez ou enchérez les niveaux 1 à 7 en trèfle, carreau, cœur, pique ou sans atout (NT). Au même niveau, les trèfles < carreaux < cœurs < piques < NT. Tout niveau supérieur surpasse tous les niveaux inférieurs. Chaque nouvelle enchère doit dépasser la précédente plus élevée.
    • Seuls les adversaires peuvent doubler une enchère non doublée ; le camp qui enchère peut doubler ce double. Les passes conservent le statut de double. Une enchère plus élevée annule tout double ou redouble. Un double ou redouble réinitialise également le nombre consécutif de passages.
    • Quatre passes sans enchère terminent l’échange par zéro pour les deux camps. Trois passages consécutifs après une enchère doublent ou redoublent la vente terminent l’enchère. L’enchère la plus élevée devient le contrat. Le premier joueur du camp gagnant à miser cette dénomination est le déclarant ; son partenaire est mort. La cible est six plus le niveau : 4 piques nécessite dix levées.
  4. Jouer un tour

    • Chaque couleur est de rang A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. L’adversaire gauche du déclarant prend l’ouverture de la carte, puis toutes les cartes fictives deviennent publiques. Le déclarant joue à la fois sa propre main et son mort. Si vous êtes mort, le déclarant IA Nord joue vos cartes.
    • Jouez une carte dans le sens des aiguilles d’une montre. Suivez la couleur menée si possible ; sinon, jouez n’importe quelle carte, sans obligation d’atout ou de surpasse. Le plus haut atout remporte un pli de contrat couleur ; sans atout, la carte la plus haute de la couleur menée gagne. Au NT, seule la couleur menée peut gagner. Le gagnant commence ensuite. Sélectionnez une carte et confirmez ; choisissez parmi le mort exposé lors du jeu mort.
  5. Score et fin

    • Après les 13 levées, réglez le score brut en double pour cette distribution. Nord–Sud et Est–Ouest affichent des scores égaux et opposés. Les scores ne s’accumulent pas et ne sont pas convertis en IMPs ou points de match. Un échange évanoui est une égalité à zéro point.
    • Pour un contrat conclu, chaque levée mise au-dessus des six premières rapporte 20 en trèfle ou carreau, ou 30 en cœurs ou piques. NT gagne 40 pour la première levée et 30 par la suite. Doubler multiplie ces points par deux ; redoubler de quatre. Au moins 100 points de levée de contrat rapportent un bonus de jeu de 300 non vulnérables ou 500 vulnérables ; sinon, le bonus de partiel est de 50. Les surplis ne peuvent pas transformer un pointage en partie.
    • Enchérir et faire niveau 6 pour un bonus supplémentaire de petit chelem de 500 non vulnérable ou 750 de vulnérable ; le niveau 7 rapporte 1000 ou 1500 pour le grand chelem. Prendre douze ou treize levées sans enchérir un grand chelem ne rapporte pas de bonus de grand chelem. Faire un contrat doublé ajoute 50 ; un contrat doublé ajoute 100.
    • Les levées non doublées rapportent 20 chaque en trèfle ou carreau et 30 sinon. Les levées doublées rapportent 100 chaque non vulnérable ou 200 vulnérables ; redoubler double ces montants. Les contrats battus ne rapportent ni points de levée ni bonus : les sous-levées non doublées coûtent 50 chaque non vulnérable ou 100 vulnérables.
    • Les sous-levées doublées et non vulnérables coûtent 100 pour la première, 200 pour la deuxième et la troisième, et 300 pour la suite. Vulnérable, la première coûte 200 et chaque suivante 300. Redoubler double ces pénalités. Les archives montrent toutes les décisions, les levées gagnantes et la répartition des points.