CARDAVIA
Language:Français
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Tableau

Règles complètes

3 joueurs · Vous contre 2 IA · Distribution unique

L’enchère choisit le propriétaire, qui affronte deux fermiers. Le propriétaire gagne en sortant en premier ; l’un ou l’autre fermier qui sort gagne pour les deux fermiers.

  1. Objectif

    • Vide d’abord tes mains. Le propriétaire gagne seul ; les agriculteurs partagent le résultat, donc un seul fermier doit sortir.
  2. Mise en place

    • Utilisez 54 cartes, incluant le Joker Rouge (grand joker) et le Joker Noir (petit joker) : 17 par joueur et trois cartes du bas. Choisissez le premier enchérisseur au hasard, puis alternez entre passer ou miser de 1 à 3. Chaque enchère doit dépasser l’enchère actuelle.
    • L’enchère se termine à 3 ou après deux essais consécutifs suivant une enchères. Le plus offrant devient propriétaire, prend les cartes du bas révélées publiquement et mène. Si les trois passent sans enchérir, il faut redistribuer.
  3. Jouer un tour

    • Un leader doit jouer une combinaison valide et ne peut pas passer. Les suiveurs peuvent passer ; un jeu doit normalement avoir le même type et la même taille que la combinaison de la table et être plus élevé. Après deux passes consécutives, le dernier joueur ayant joué mène à nouveau.
    • Rangs, les plus hauts en premier : Joker Rouge > Joker Noir > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3. Les couleurs n’affectent pas la force. Les attachements ne déterminent pas la force ; les courses et avions comparent le grade de base le plus élevé.
    • Une bombe est composée de quatre cartes d’un rang et bat toutes les combinaisons ordinaires ; comparez le rang entre les bombes. Une roquette est le Joker Rouge avec le Joker Noir et bat toutes les combinaisons, y compris les bombes.
  4. Combinaisons prises en charge

    • Combinaisons de base : simple, paire, triple, triple avec un simple, et triple avec une paire.
    • Suites : une quinte a besoin d’au moins cinq cartes ; une paire a besoin d’au moins trois paires ; un noyau d’avion a besoin d’au moins deux triples consécutifs. Aucune ne peut inclure 2 ou jokers.
    • Un avion peut ne pas avoir d’ailes, un simple par triple de noyau, ou une paire par triple de noyau. Les ailes simples peuvent former des paires, mais ne peuvent pas inclure de triples, de bombes, de jokers ou de rangs de noyau. Les ailes de paire doivent utiliser des rangs distincts.
    • Quatre avec deux simples est un carré plus deux cartes ; les pièces attachées peuvent être une paire mais ne peuvent pas être les deux jokers. Quatre avec deux paires nécessitent deux paires distinctes. Un quatre avec des accessoires n’est pas une bombe.
  5. Score et fin

    • La distribution se termine immédiatement lorsqu’un joueur sort. Chaque bombe ou roquette double le multiplicateur. Un propriétaire de terrain gagne avant que l’un ou l’autre fermier ne joue, c’est le ressort ; un fermier gagne après que le propriétaire n’ait joué qu’une seule fois est le ressort inversé. L’un ou l’autre double à nouveau.
    • Chaque agriculteur gagne ou perd une enchère × multiplicateur final ; le propriétaire gagne ou perd deux fois ce montant. Les gagnants gagnent des points et les perdants les perdent, pour un résultat à somme nulle.