2 joueurs · Vous contre l’IA · Match à puces virtuelles
Choisissez l’une des deux cartes et misez face cachée. Le rang le plus élevé gagne, sauf que 2 bat A. Les signes publics HAUT/BAS et la carte que vous gardez bluffe pour la prochaine distribution.
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Objectif
- Remportez le pot par mise ou par un affrontement à une seule carte. Chaque joueur commence avec 20 jetons virtuels ; la partie se termine lorsqu’un joueur en manque.
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Mise en place
- Mélangez deux paquets français pour 104 cartes ordinaires, en excluant à la fois les Jokers Rouges (gros jokers) et les Jokers Noirs (petits jokers). Distribuez deux cartes par joueur et payez une mise d’un jeton à chaque distribution. Vous verrouillez une carte et agissez en premier dans la distribution d’ouverture. Le gagnant précédent commence la distribution suivante ; après une égalité, le premier joueur change.
- Seuls les groupes de rang sont publics : 8, 9, 10, J, Q, K et A sont VERS HAUT ; 2 à 7 sont BAS. Les signaux indiquent les comptes dans chaque groupe, sans identifier les dos des cartes ni révéler le groupe de la carte verrouillée.
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Jouer un tour
- À votre tour, sélectionnez l’une de vos deux cartes et confirmez qu’elle est verrouillée face cachée. Les mises ne commencent qu’après que les deux joueurs ont verrouillé une carte. Les cartes verrouillées ne peuvent pas être modifiées.
- Checker ou miser quand rien n’est dû ; sinon, suivez, relancez ou couchez. La mise minimale est d’un jeton, et une relance doit augmenter la mise d’au moins la dernière mise pleine ou augmentation de la dernière fois. Entrez votre mise totale pour ce tour, à l’exclusion de l’ante.
- All-in engage vos jetons restants et peut ne pas atteindre la relance minimale. Un all-in court ne rouvre pas la relance pour un joueur qui a déjà agi. Contre un adversaire all-in, vous ne pouvez que suivre ou se coucher. Si vous ne pouvez pas couvrir un call, engagez vos jetons restants ; l’excédent non jumelé est remboursé.
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Classements des mains
- Comparez uniquement les deux cartes verrouillées : A > K > Do > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, à la seule exception que 2 bat A. Les couleurs n’ont pas d’importance ; les rangs égaux sont ex æquo.
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Score et fin
- Révéler les deux cartes verrouillées après avoir misé. La carte la plus forte remporte le pot ; les égalités le partagent. Si un joueur se couche, l’autre remporte le pot, mais les deux cartes verrouillées restent révélées. Leurs rangs ne modifient pas le résultat du couchement.
- Pour la distribution suivante, défausser les deux cartes jouées, garder l’autre carte dans chaque main, piocher un remplacement chacun et payer l’ante suivante. Quand il reste moins de deux cartes dans la pioche, mélangez à nouveau les défausses et le stock restant en gardant les cartes détenues de côté. Épuiser les jetons perd la correspondance. Recommencer restaure 20 jetons chacun.