3 joueurs · Vous et 2 IA indépendantes · Un seul deal
Trois joueurs se disputent pour vider leurs mains. Vous devez battre la partie en cours si possible, alors planifiez comment sortir vos dernières cartes.
- 1
Objectif
- Vivez d’abord vos mains pour gagner et mettre fin à l’accord immédiatement. Les trois joueurs s’affrontent séparément, sans propriétaire, paysans ou partenaires fixes.
- 2
Mise en place
- Utilisez 48 cartes du paquet de 54 cartes : omettez le Joker Rouge (gros joker), le Joker Noir (petit joker), l’As de cœur et tous les deux sauf le deux de pique. Distribuez 16 cartes chacun sans kitty. Le détenteur du trois cœur ouvre et doit l’inclure dans la première tentative.
- 3
Jouer un tour
- Les tours se déroulent dans le sens antihoraire. Les rangs descendent de 2, A, K, Q, J, de 10 à 3, sans classement de couleur. Les réponses ordinaires nécessitent la même forme et taille avec un rang supérieur ; les bombes battent les formes ordinaires.
- Vous devez battre le jeu précédent s’il existe une réponse légale, y compris l’utilisation d’une bombe. Passez seulement si vous ne pouvez pas la battre. Après que les deux adversaires se soient passés, le dernier joueur reprend la tête. Un leader ne peut pas passer.
- 4
Combinaisons prises en charge
- Les formes ordinaires soutenues sont les simples, paires, triples, droites d’au moins cinq, et séries d’au moins deux paires. Les séquences excluent les deux et utilisent uniquement l’As aigu. Les attaches triples, les avions et les quatre avec attaches sont exclues.
- Quatre rangs égaux forment une bombe. Trois As sont aussi une bombe, au-dessus des bombes ordinaires à quatre cartes. Les quatre trois du premier jeu forment une bombe céleste imbattable ; les quatre-trois plus tard sont une bombe la plus basse ordinaire.
- 5
Score et fin
- Lorsqu’un joueur sort, chaque adversaire perd un point par carte restante, doublé s’il n’a jamais joué. Un deux pique restant coûte 10 points supplémentaires ; chaque bombe non jouée coûte 10 points supplémentaires. Le gagnant reçoit toutes ces pénalités.
- Une bombe jouée sur les cartes d’un autre joueur rapporte 20 points si aucune bombe plus forte ne la bat dans ce tour ; chaque adversaire en perd 10. Les bombes menées et les bombes célestes ne rapportent pas ce bonus. Une bombe de réponse finale est immédiatement déplacée. Tous les scores de règlement totalisent zéro.