CARDAVIA
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Tableau

Règles complètes

4 joueurs · Vous êtes partenaire de l’IA adverse · Match basé sur les niveaux

Travaillez avec votre partenaire pour se débarrasser d’une main à deux paquets. Utilisez les cartes de niveau Cœur comme jokers, terminez premiers et montez de niveau selon la place de votre partenaire.

  1. Objectif

    • Faites équipe avec le joueur d’en face. Les places d’arrivée sont de la première à la quatrième place ; l’équipe du premier arrivant gagne. Cette équipe avance de 3, 2 ou 1 niveau si le partenaire termine deuxième, troisième ou quatrième.
    • Les deux équipes commencent à 2 et conservent des niveaux différents. La prochaine distribution utilise le niveau de promotion des précédents vainqueurs, plafonné à As. Pour remporter la partie, une équipe déjà à As doit terminer première avec son partenaire et non dernier dans une affaire jouée à As.
  2. Mise en place

    • Utilisez deux paquets complets, chacun avec un Joker Rouge (grand joker) et un Joker Noir (petit joker) : 108 cartes, 27 par joueur. Le niveau actuel détermine le rang du niveau, à partir de 2. Les cœurs de ce rang peuvent servir de jokers. Le premier leader est choisi au hasard. Les leaders suivants suivent les règles du tribut.
  3. Hommage et retour

    • Dans les distributions ultérieures, la dernière place donne au premier place sa carte la plus forte, excluant les jokers de niveau cœur. Si les partenaires terminent premier et deuxième, les deux adversaires paient un tribut : le tribut le plus élevé va à la première place. Les tributs égaux sont attribués dans l’ordre des tours à partir de la première place.
    • Si le ou les payeurs détiennent conjointement les deux Jokers Rouges, le tribut est annulé et la première place ouvre. Sinon, chaque destinataire retourne une carte non joker classée 2 à 10. S’il n’y en a pas, retournez une carte de la plus faible force. Le joueur qui reçoit la première place ouvre la donne. Le tribut est automatique. Les cartes de retour nécessitent une confirmation.
  4. Jouer un tour

    • Les tours se déroulent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Les meneurs doivent jouer. Les suiveurs peuvent passer. Une fois que tous les autres joueurs actifs réussissent, le dernier joueur mène à nouveau. Les joueurs terminés sont sautés. Si le dernier joueur a terminé, son partenaire prend la tête, ou le joueur actif suivant si le partenaire a également terminé.
    • Pour les groupes simples et de rang correspondant : Joker Rouge > Joker Noir > rang > A > K > ... > 2. Les couleurs n’ont pas d’ordre. Les réponses ordinaires nécessitent la même forme et taille avec un rang principal supérieur.
  5. Combinaisons et jokers

    • Les formes soutenues sont les simples, les paires, les triples, les fulls, les suites à cinq cartes, exactement trois paires consécutives, exactement deux triples consécutifs et les bombes. Un full house peut utiliser deux Jokers identiques comme paire, jamais des Jokers mélangés. Les avions triple plus simple et les avions ailés sont exclus.
    • Les séquences utilisent des rangs naturels, sans promouvoir le rang de niveau. L’as peut être bas ou élevé mais ne peut pas s’enrouler autour. Les cartes de niveau cœur peuvent représenter n’importe quelle carte ordinaire, jamais un Joker. Une seule carte joker conserve son rang de niveau. Choisissez l’interprétation voulue avant de confirmer un jeu ambigu.
    • Les bombes contiennent au moins quatre rangs égaux. Comparez la taille selon le rang. Une quinte flush à cinq cartes bat les bombes à quatre et cinq cartes mais perd face aux bombes de six ou plus. Deux Jokers Rouges et deux Jokers Noirs forment la bombe à quatre Jokers, la combinaison la plus élevée.
  6. Score et fin

    • Lorsque le troisième joueur termine, le joueur restant est dernier. On monte de niveau selon la place du partenaire du premier à finir. Les bombes ne valent pas de points supplémentaires. La prochaine distribution continue la partie. Relancer la partie remet les deux équipes au niveau 2.