CARDAVIA
Language:Français
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Tableau

Règles complètes

4 joueurs · Vous faites équipe avec l’IA opposée · Match de promotion à double paquet

Faites équipe pour capturer les cinq, dix et rois. Déclarez des atouts, enterrez la cagnotte, puis gagnez des levées avec des paires et des tracteurs ; 80 points permettent aux défenseurs de prendre le relais.

  1. Objectif

    • Faites équipe avec le joueur opposé. Le camp déclarant défend ; les adversaires ont besoin d’au moins 80 points pour prendre le dessus. Les deux équipes commencent au niveau 2, et la première qui dépasse l’As remporte la partie.
  2. Mise en place

    • Utilisez deux paquets complets, chacun avec un Joker Rouge (grand joker) et un Joker Noir (petit joker) : 108 cartes, 25 par joueur et un kit de huit cartes. Le niveau actuel détermine le rang du niveau : 2 dans la première distribution, puis le niveau actuel de l’équipe du donneur. Les joueurs déclarent l’atout ou passent après la distribution. Le premier déclarant devient le premier donneur. Les donneurs suivants suivent le résultat précédent.
    • Une carte de niveau déclare sa couleur. Une paire de niveau identique parle d’un seul seul. Deux Jokers noirs surestiment une paire de niveau, et deux Jokers rouges surdéclarent les jokers noirs. Les paires de jokers déclarent sans atout, où les cartes de niveau et les jokers restent atouts. Les surappels à force égale sont interdits. Il n’y a pas d’occasion supplémentaire de renforcer une déclaration en dehors de la séquence de tours.
    • Trois passes consécutives après une déclaration finalisent l’atout. Si les quatre passent sans déclarer, exposez la cagnotte et utilisez sa première couleur non Joker, conservant le donneur initial. Le donneur prend la cagnotte, choisit huit cartes à enterrer et commence.
  3. Jouer un tour

    • Jouez dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, chaque joueur contribuant le même nombre de cartes. Les atouts descendent du Joker Rouge, du Joker Noir, de la carte de niveau de couleur, des autres cartes de niveau, puis les couleurs restantes d’atout sont de rang A–2. Les couleurs non d’atout excluent les cartes de niveau et sont de rang A–2. L’égalité de force favorise le jeu précédent.
    • On joue une seule, deux cartes identiques ou deux paires identiques consécutives dans une même couleur effective. Retirer la valeur de niveau réduit l’écart dans les séquences ordinaires. Les cartes hors couleur ont une force égale et ne peuvent pas former des paires consécutives entre elles.
    • Suivez la couleur effective autant que possible. Les cartes de niveau et les jokers appartiennent à l’atout. Fournissez autant de paires natives que possible lorsque vous suivez des paires ou des tracteurs. Les paires consécutives ne sont pas obligatoires. Si vous êtes court, jouez toutes les cartes de cette couleur et remplissez librement. En cas de vide, vous pouvez défausser ou atout. L’atout est optionnel.
    • Seules une forme et une taille identiques peuvent gagner. Deux cartes hautes non appariées ne peuvent pas battre une paire. Les paires déconnectées ne peuvent pas battre un tracteur. En cas de vide, une forme tout atout correspondante peut gagner. Le gagnant du pli commence ensuite.
  4. Score et fin

    • Chaque cinq vaut 5 points. Les dizaines et les rois valent 10 chacun, pour un total de 200. Si les attaquants remportent la dernière levée, ajoutez des points de la caisse multipliés par le double du nombre de cartes par jeu dans cette levée. Aucun bonus de la caisse n’est accordé si les défenseurs la remportent.
    • Avec 0 point d’attaque, les défenseurs montent de 3 niveaux. Avec 5–35, ils montent de 2. Avec 40–75, ils montent de 1. Le partenaire du donneur distribue ensuite. À 80–115, les attaquants prennent le relais sans promotion. À partir de 120, ils montent d’un niveau pour chaque 40 points supplémentaires. Le joueur suivant du vieux donneur distribue.