CARDAVIA
Language:Italiano
Contrast:
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Grain:
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Color temperature:
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Standard internazionale · 54 carteWikipedia ↗

Quattro semi e due Jolly, per Dou Dizhu, Guandan, Bridge e Texas Hold'em.

Giochi

L'offerta seleziona il proprietario terriero, che affronta due agricoltori. Il proprietario vince uscendo per primo; uno dei due contadini che esce vince per entrambi gli agricoltori.

Regole

3 giocatori · Tu contro 2 IA · Distribuzione singola

  1. Obiettivo

    • Svuota prima le mani. Il proprietario vince da solo; i contadini condividono il risultato, quindi deve uscire solo un contadino.
  2. Configurazione

    • Usa 54 carte, inclusi il Jolly Rosso (jolly grosso) e il Jolly Nero (jolly piccolo): 17 per giocatore e tre carte in basso. Scegli il primo offerente a caso, poi alterna passando o facendo offerte 1–3. Ogni offerta deve superare quella attuale.
    • L'offerta termina a 3 o dopo due passaggi consecutivi a seguito di un'offerta. Il più alto che offre diventa proprietario, prende le carte più basse rivelate pubblicamente e prende il vantaggio. Se tutti e tre passano senza un'offerta, si ridistribuisce.
  3. Giocare un turno

    • Un leader deve giocare una combinazione valida e non può passare. I follower possono passare; una giocata deve normalmente avere lo stesso tipo e dimensione della combinazione del tavolo ed essere più alta. Dopo due passaggi consecutivi, l'ultimo giocatore che ha giocato conduce di nuovo.
    • Ranghi, primo più alto: Jolly Rosso > Jolly Nero > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3. I semi non influenzano la forza. Gli attaccamenti non determinano la forza; le corse e gli aerei confrontano il grado base più alto.
    • Una bomba è composta da quattro carte di un solo valore e batte ogni combinazione ordinaria; confronta il rango tra bombe. Un razzo è il Jolly Rosso insieme al Jolly Nero e batte ogni combinazione, comprese le bombe.
  4. Combinazioni supportate

    • Combinazioni di base: singola, coppia, tripla, tripla con una singola e tripla con una coppia.
    • Scale: una scala ha bisogno di almeno cinque carte; una coppia ha bisogno di almeno tre coppie; un nucleo di aereo ha bisogno di almeno due triple consecutive. Nessuna può includere 2 o jolly.
    • Un aereo può non avere ali, una singola per ogni triplo nucleo, o una coppia per ogni triplo principale. Le ali singole possono formare coppie, ma non possono includere triple, bombe, entrambi i jolly o ranghi core. Le ali di coppia devono usare ranghi distinti.
    • Quattro con due singoli sono quattro più due carte; gli allegati possono essere una coppia ma non possono essere entrambi jolly. Quattro con due coppie necessitano di due coppie distinte. Quattro con accessori non sono una bomba.
  5. Punteggio e finale

    • La distribuzione termina immediatamente quando un giocatore esce. Ogni bomba o razzo raddoppia il moltiplicatore. Una vincente del proprietario terriero prima che uno dei contadini giochi è la molla; una vincita del contadino dopo che il proprietario ha giocato una sola volta è la molla inversa. Una delle due la raddoppia di nuovo.
    • Ogni agricoltore guadagna o perde l'offerta × moltiplicatore finale; il proprietario guadagna o perde il doppio di quella somma. I vincitori guadagnano punti e i perdenti li perdono, per un risultato a somma zero.

Lavora con il tuo partner per perdere una mano a due mazzi. Usa le carte di livello Cuore come jolly, arriva primo e sale di livello in base alla posizione del partner.

Regole

4 giocatori · Fai coppia con l'IA opposta · Partita basata su livelli

  1. Obiettivo

    • Fai coppia con il giocatore opposto. Le posizioni che arrivano sono dal primo al quarto posto; la squadra del primo arrivato vince. Quella squadra avanza di 3, 2 o 1 livello se il partner arriva secondo, terzo o quarto.
    • Entrambe le squadre partono da 2 e mantengono livelli diversi. La prossima distribuzione utilizza il livello promosso dei vincitori precedenti, limitato ad Asso. Per vincere la partita, una squadra già ad Asso deve arrivare prima con il partner non ultimo in una partita giocata ad Asso.
  2. Configurazione

    • Usa due mazzi completi, ciascuno con un Jolly Rosso (jolly grosso) e un Jolly Nero (jolly piccolo): 108 carte, 27 per giocatore. Il livello corrente determina il grado del livello, partendo da 2. I cuori di quel rango possono agire come carte jolly. Il primo leader viene scelto casualmente. I leader successivi seguono le regole del tributo.
  3. Tributo e ritorno

    • Nelle distribuzioni successive, l'ultimo posto dà al primo posto la carta più forte, escludendo le carte jolly a livello cuore. Se i partner finiscono primi e secondi, entrambi gli avversari pagano un tributo: il tributo più alto va al primo posto. I tributi uguali vengono assegnati in ordine di turno a partire dal primo posto.
    • Se il pagatore o i pagatori di tributo possiedono congiuntamente entrambi i Jolly Rossi, il tributo viene annullato e il primo posto apre. Altrimenti ogni destinatario restituisce una carta non jolly classificata dal 2 al 10. Se non esiste, restituisci una carta di forza più bassa. Il giocatore che riceve il primo posto restituisce il vantaggio. Il tributo è automatico. Le carte di ritorno richiedono conferma.
  4. Giocare un turno

    • I turni scorrono in senso antiorario. I leader devono giocare. I follower possono passare. Una volta che tutti gli altri giocatori attivi passano, l'ultimo giocatore conduce di nuovo. I giocatori finiti vengono saltati. Se l'ultimo giocatore ha finito, il suo compagno prende il comando, oppure il giocatore attivo successivo se anche il partner ha finito.
    • Per singoli e gruppi di rango corrispondente: Jolly Rosso > Jolly Nero > rango > A > K > ... > 2. I semi non hanno ordine. Le risposte ordinarie richiedono la stessa forma e dimensione con un rango principale più alto.
  5. Combinazioni e carte jolly

    • Le forme supportate sono singole, coppie, triple, full house, esattamente quinte di cinque carte, esattamente tre coppie consecutive, esattamente due triple consecutive e bombe. Un full house può usare due Joker identici come coppia, mai Joker misti. Gli aerei triplo più singolo e alati sono esclusi.
    • Le sequenze usano valori naturali, senza promuovere il livello di livello. L'asso può essere basso o alto ma non può essere avvolto intorno. Le carte a livello di cuore possono rappresentare qualsiasi carta ordinaria, mai un Jolly. Una singola carta jolly mantiene il suo valore di livello. Scegli l'interpretazione prevista prima di confermare una giocata ambigua.
    • Le bombe contengono almeno quattro valori uguali. Confronta la dimensione prima del rango. Una scala colore da cinque carte batte le bombe da quattro e cinque carte ma perde contro bombe di sei o più. Due Jolly Rossi e due Jolly Nari formano la bomba a quattro Jolly, la combinazione più alta.
  6. Punteggio e finale

    • Quando il terzo giocatore finisce, il giocatore rimanente è l'ultimo. Avanza di livello in base al posto del partner del primo arrivatore. Le bombe non valgono punti extra. La prossima distribuzione continua la partita. Riavviare la partita resetta entrambe le squadre al livello 2.

Zheng Shangyou

Inizio partita

Tre giocatori si sfidano le mani. Devi battere la partita attuale se puoi, quindi pianifica come tirare fuori le tue ultime carte.

Regole

3 giocatori · Tu e 2 IA indipendenti · Distribuzione singola

  1. Obiettivo

    • Svuota prima le mani per vincere e chiudere subito l'accordo. I tre giocatori competono separatamente, senza proprietario terriero, agricoltori o partner fissi.
  2. Configurazione

    • Usa 48 carte dal mazzo da 54 carte: ometti il Jolly Rosso (jolly grande), il Jolly Nero (jolly piccolo), l'Asso a cuore e tutti i due tranne il due di picche. Distribuisci 16 ciascuna senza il gatto. Il detentore del tre cuore inizia e deve includerlo nella prima giocata.
  3. Giocare un turno

    • I giri scorrono in senso antiorario. I ranghi scendono da 2, A, K, Q, J, dal 10 al 3, senza rango del seme. Le risposte ordinarie richiedono la stessa forma e dimensione con un rango più alto; le bombe battono forme ordinarie.
    • Devi battere la giocata precedente se esiste una risposta legale, incluso l'uso di una bomba. Passa solo se non riesci a batterla. Dopo che entrambi gli avversari si sono passati, l'ultimo giocatore guida di nuovo. Un leader non può passare.
  4. Combinazioni supportate

    • Le forme ordinarie supportate sono singole, coppie, triple, rette di almeno cinque e serie di almeno due coppie. Le sequenze escludono i due e usano solo l'Asso alto. Sono esclusi attacchi tripli, aerei e quattro con attacchi.
    • Quattro ranghi uguali formano una bomba. Anche tre Assi sono una bomba, sopra le normali bombe da quattro carte. Tutti e quattro i tre nella prima partita formano una bomba celestiale imbattibile; i quattro tre successivi sono una bomba più bassa ordinaria.
  5. Punteggio e finale

    • Quando un giocatore esce, ogni avversario perde un punto per ogni carta rimanente, raddoppiato se non ha mai giocato. Un due di picche rimanente costa 10 in più; ogni bomba non giocata costa 10 in più. Il vincitore riceve tutte queste penalità.
    • Una bomba giocata sopra le carte di un altro giocatore vale 20 punti se nessuna bomba più forte la batte in quel round; ogni avversario perde 10. Le bombe guidate e le bombe celestiali non ottengono alcun bonus simile. Una bomba di risposta finale viene assegnata immediatamente. Tutti i punteggi di regolamento sono sommati a zero.

Fai coppia per catturare Cinque, Dieci e Re. Dichiara atout, seppellisci il monte, poi vinci prese con coppie e trattori; 80 punti permettono ai difensori di prendere il controllo.

Regole

4 giocatori · Fai coppia con l'IA opposta · Partita promozione a doppio pacchetto

  1. Obiettivo

    • Fa squadra con il giocatore opposto. La parte dichiarante difende; gli avversari hanno bisogno di almeno 80 punti per prendere il controllo. Entrambe le squadre iniziano dal livello 2, e la prima oltre l'Asso vince la partita.
  2. Configurazione

    • Usa due mazzi completi, ciascuno con un Jolly Rosso (jolly grande) e un Jolly Nero (jolly piccolo): 108 carte, 25 per giocatore e un montepremi da otto carte. Il livello corrente determina il rango del livello: 2 nella prima distribuzione, poi il livello attuale della squadra di mazziere. I giocatori dichiarano briscole o passano dopo aver distribuito. Il primo dichiarante diventa il primo mazziere. I mazziere successivi seguono il risultato precedente.
    • Una carta di livello dichiara il proprio seme. Una coppia di livello identica sovrachiama una singola. Due Jolly neri richiamano una coppia di livello e due Jolly Rossi sovrachiamano i Jolly Neri. Le coppie di jolly dichiarano no-atout, dove carte di livello e jolly sono ancora atout. Le chiamate di pari forza sono vietate. Non c'è opportunità extra di rafforzare una dichiarazione al di fuori della sequenza di turno.
    • Tre passaggi consecutivi dopo una dichiarazione finalizzano la briscola. Se tutti e quattro passano senza dichiarare, si espone il montepremi e si usa il primo seme non Jolly, mantenendo il mazziere iniziale. Il mazziere prende il monte, sceglie otto carte da seppellire e inizia.
  3. Giocare un turno

    • Gioca in senso antiorario, ogni giocatore contribuisce con lo stesso numero di carte. Le briscole discendono da Jolly Rosso, Jolly Nero, carte di livello di seme, altre carte di livello, poi i restanti semi di atout di rango A–2. I semi non briscola escludono carte di livello e valgono da A–2. La forza uguale favorisce il gioco precedente.
    • Gioca una singola, due carte identiche o coppie identiche consecutive in un unico seme effettivo. Rimuovere il valore di livello chiude il divario nelle sequenze ordinarie. Le carte di livello fuori seme hanno la stessa forza e non possono formare coppie consecutive tra loro.
    • Segui il seme effettivo il più possibile. Livella carte e jolly appartengono alle brische. Fornisci quante più coppie native possibile quando segui coppie o trattori. Le coppie consecutive non sono obbligatorie. Se sono brevi, gioca tutte le carte di quel seme e riempi liberamente. Quando non hai carte puoi scartare o avere la briscola. La briscola è opzionale.
    • Solo una forma e una dimensione corrispondenti possono vincere. Due carte alte non abbinate non possono battere una coppia. Le coppie disconnesse non possono battere un trattore. Quando è vuota, può vincere una forma tutta atout corrispondente. Il vincitore della presa inizia dopo.
  4. Punteggio e finale

    • Ogni cinque vale 5 punti. Dieci e re valgono 10 ciascuno, per un totale di 200. Se gli attaccanti vincono l'ultima presa, si aggiungono punti gatto moltiplicati per il doppio del numero di carte per giocata in quella presa. Non viene assegnato alcun bonus di gatto se i difensori lo vincono.
    • Con 0 punti d'attacco, i difensori salgono di 3 livelli. Con 5–35, salgono di 2. Con 40–75, salgono di 1. Il partner del mazziere distribuisce dopo. A 80–115 gli attaccanti prendono il controllo senza promozione. Da 120 salgono di un livello per ogni 40 punti aggiuntivi. Il giocatore successivo del vecchio mazziere distribuisce.

Texas Hold'em

Inizio partita

Combina due carte nascoste con cinque carte comuni per creare la tua migliore mano da cinque carte. Vinci i piatti tramite scommesse o showdown e porta le fiches nella mano successiva finché non rimane un giocatore.

Regole

4 giocatori · Tu contro 3 avversari IA · Partita con chip virtuale

  1. Obiettivo

    • Ogni giocatore compete individualmente per le fiches virtuali. I giocatori senza fiches vengono eliminati; la partita termina quando ne rimane uno. Mani vincenti identiche dividono il piatto.
  2. Configurazione

    • Usa 52 carte standard di seme francese, eliminando il Jolly Rosso (jolly grande) e il Jolly Nero (jolly piccolo). Ogni giocatore inizia con 1000 fiches. I ciechi rimangono a 10/20 senza ante. Ciascuno riceve due carte private di copertura.
    • Il tasto del mazziere inizia da te, poi si muove in senso orario verso il giocatore rimasto. Le cieche piccole e grandi lo seguono in senso orario. Heads-up, il pulsante indica la cieca piccola. L'azione pre-flop inizia dopo la big blind, o con il pulsante heads-up.
    • Nella prima mano heads-up, regola il pulsante se necessario per evitare che lo stesso giocatore abbia due big blind consecutive.
  3. Giocare un turno

    • Comportati in senso orario. Controlla quando non devi nulla; altrimenti chiama o folda. Chiamare corrisponde alla puntata più alta del round, oppure usa le tue fiches rimanenti all-in se non puoi coprirlo. Foldare ti fa rinunciare a tutti i piatti di questa mano.
    • La puntata minima di apertura è 20. Inserisci un rilancio come puntata totale in questo round. Il suo aumento deve eguagliare o superare l'ultimo incremento totale o rilancio, fino alle fiches disponibili. Un all-in può essere inferiore al minimo.
    • Un all-in breve non riapre automaticamente il rilancio per i giocatori che hanno aggredito. Il rilancio si riapre solo quando l'aumento cumulativo che affrontano raggiunge il rilancio completo. Non puoi rilanciare se nessun altro giocatore può continuare a puntare.
    • Quando tutti i giocatori che possono puntare hanno agito e abbinato la puntata, rivelano il flop a tre carte, il turno a una carta e il river a una carta nei turni successivi, bruciando una carta prima di ogni strada. L'azione post-flop inizia con il primo giocatore che può agire in senso orario dal pulsante. Il big blind mantiene l'opzione di check-o rilancio un piatto non rilanciato.
  4. Classifiche delle mani

    • Usa cinque delle tue due carte nascoste e le cinque carte comuni, incluse zero, una o due carte coperte. Le classifiche scendono da scala colore a quattro, full house, colore, scala, tre, due coppie, una coppia e carta alta. L'asso è alto o basso in A–2–3–4–5.
    • Confronta i ranghi che formano la mano, poi i suoi kicker in ordine. I semi sono uguali. Una scala reale è una scala colore alta ad asso. Mani identiche da cinque carte pareggiano; sesta e settima carte non rompono mai un pareggio.
  5. Punteggio e finale

    • L'ultimo giocatore che non si è ritirato vince immediatamente, senza che vengano rivelate altre carte. Mostra il campo dopo le puntate sul river, oppure completa automaticamente la scacchiera se ulteriori puntate sono impossibili. Restituisci le fiches in eccesso non chiamate.
    • I giocatori all-in contestano solo i piatti coperti dal loro contributo; i contributi maggiori provengono dai piatti laterali. Le fiches riempite restano nel piatto, ma i giocatori folded non possono vincere. Assegnare ogni piatto separatamente. Assegnare fiches indivisibili ai vincitori in senso orario dalla sinistra del pulsante.
    • Continua con un nuovo mescolamento e le pile sistemate. I giocatori eliminati non ricevono carte. Se eliminati, puoi guardare l'IA continuare o ricominciare. Riavviare riporta tutti e quattro gli stack a 1000.

Scegli una delle due carte e scommetti con essa coperta. Il valore più alto vince, tranne che il 2 batte A. Il pubblico SU/GIÙ segnali e la carta che tieni con te bluffa nella prossima distribuzione.

Regole

2 giocatori · Tu contro IA · Partita con chip virtuale

  1. Obiettivo

    • Vinci il piatto puntando o con uno showdown a carta singola. Ogni giocatore inizia con 20 fiches virtuali; la partita termina quando un giocatore esaurisce le fiche.
  2. Configurazione

    • Mescola due mazzi francesi per 104 carte ordinarie, escludendo sia i Jolly Rossi (jolly grandi) che i Jolly Nari (jolly piccoli). Distribuisci due carte per giocatore e paghi un ante di un chip per ogni distribuzione. Blocchi una carta e agisci per primo nella mezza iniziale. Il vincitore precedente inizia la mazione successiva; dopo un pareggio, il primo giocatore cambia.
    • Solo i gruppi di rango sono pubblici: 8, 9, 10, J, Q, K e A sono UP; 2–7 sono DOWN. I segnali mostrano i conteggi in ogni gruppo, senza identificare i retro delle carte o rivelare il gruppo della carta bloccata.
  3. Giocare un turno

    • Nel tuo turno, seleziona una delle tue due carte e conferma di bloccarla a faccia in giù. Le puntate iniziano solo dopo che entrambi i giocatori hanno bloccato una carta. Le carte bloccate non possono essere cambiate.
    • Check, scommetti o scommetti quando non si deve nulla; altrimenti chiama, rilancio o fold. La puntata minima è una fiche, e un rilancio deve aumentare la puntata almeno dell'ultima puntata completa o incremento di aumento. Inserisci la tua puntata totale per questo turno di puntate, escluso l'ante.
    • Andare all-in compromette i tuoi getti rimanenti e può non raggiungere il rilancio minimo. Un all-in breve non riapre il rilancio per un giocatore che ha già agito. Contro un avversario all-in puoi solo chiamare o foldare. Se non puoi coprire una chiamata, impegna le tue fiches rimanenti; l'eccesso non abbinato viene rimborsato.
  4. Classifiche delle mani

    • Confronta solo le due carte bloccate: A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, con l'unica eccezione che 2 batte A. I semi non contano; pari valore in parità.
  5. Punteggio e finale

    • Rivela entrambe le carte bloccate dopo aver puntato. La carta più forte vince il piatto; pareggi lo dividono. Se un giocatore si ritira, l'altro vince il piatto, ma entrambe le carte bloccate restano comunque rivelate. I loro valori non cambiano il risultato del fold.
    • Per la prossima distribuzione, scartare le due carte giocate, tenere l'altra carta in ogni mano, pescare una sostituzione ciascuna e pagare l'ante successivo. Quando rimangono meno di due carte nel mazzo, mescola di nuovo gli scarti e il mazzo rimanente tenendo da parte le carte tenute. Finire le fiches perde la partita. Riavviare ripristina 20 fiches ciascuno.

Bridge: Nord–Sud ed Est–Ovest si fa una gara per scegliere un contratto e un dichiarante. Il dichiarante gioca sia la propria mano che il dummy esposto per vincere il numero richiesto di prese.

Regole

4 giocatori · Fai coppia con l'IA opposta · Distribuzione singola

  1. Obiettivo

    • Ti siedi a Sud e fai coppia con l'IA Nord contro Ovest ed Est. La squadra del dichiarante mira a prendere sei prese più il livello contrattuale; i difensori puntano a sconfiggerla. Un contratto fatto guadagna punti presa e bonus; un contratto sconfitto comporta penalità per sottopresa ai difensori.
  2. Configurazione

    • Usa le 52 carte francesi ordinarie da 54, escludendo il Jolly Rosso (jolly grande) e il Jolly Nero (jolly piccolo). Distribuisci 13 ciascuno, uno alla volta in senso orario da Ovest, a sinistra del mazziere fisso Sud fisso. Sud chiama per primo.
    • Prima di distribuire, non scegliere nessuna delle due parti, Nord–Sud, Est–Ovest o entrambe le parti vulnerabili. La vulnerabilità influisce sui bonus di gioco e slam, sulle penalità di overtrick raddoppiati e undertrick, e rimane fisso per tutta la partita.
  3. Offerte e contratti

    • Chiama in senso orario. Passa o scommetta i livelli 1–7 in fiori, quadri, cuori, picche o senza atout (NT). Allo stesso livello, fiori < quadri < cuori < picche < NT. Qualsiasi livello superiore supera ogni livello inferiore. Ogni nuova offerta deve superare la precedente offerta più alta.
    • Solo gli avversari possono raddoppiare un'offerta non raddoppiata; la parte dell'offerta può raddoppiare quella punta. I passaggi conservano lo status di raddoppio. Un'offerta più alta annulla qualsiasi doppio o raddoppio. Un doppio o un raddoppio annulla anche il conteggio dei passaggi consecutivi.
    • Quattro passaggi senza offerta chiudono la distribuzione con zero per entrambe le parti. Tre passaggi consecutivi dopo un'offerta, raddoppiano o raddoppiano l'asta. L'offerta più alta diventa il contratto. Il primo giocatore dalla parte vincente a fare quell'offerta è il dichiarante; il suo compagno è il finto. Il bersaglio è sei più il livello: 4 picche richiedono dieci prese.
  4. Giocare un turno

    • Ogni seme vale A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. L'avversario sinistro del dichiarante prende l'inizio, poi tutte le carte fintiche diventano pubbliche. Il dichiarante gioca sia la propria mano che il dummy. Se sei il dummy, il dichiarante IA Nord gioca le tue carte.
    • Gioca una carta ciascuna in senso orario. Segui il seme iniziato se possibile; altrimenti gioca qualsiasi carta, senza obbligo di avere briscola o sovrabbriscola. La briscola più alta vince una presa contratto di seme; senza atout, vince la carta più alta del seme iniziato. A NT può vincere solo il seme iniziato. Il vincitore inizia dopo. Seleziona una carta e conferma; scegli tra il dummy esposto quando giochi il morto.
  5. Punteggio e finale

    • Dopo tutte e 13 le prese, si paga il doppio grezzo per questa distribuzione. Nord–Sud ed Est–Ovest mostrano punteggi uguali e opposti. I punteggi non si accumulano e non vengono convertiti in imp o matchpoint. Una distribuzione svenuta è un pareggio a zero punti.
    • Per un contratto fatto, ogni presa offerta sopra le prime sei vale 20 in fiori o quadri, o 30 in cuori o picche. NT guadagna 40 per la prima presa offerta e 30 dopo. Raddoppia questi punti per due; raddoppia di quattro. Almeno 100 punti presa contratto vale un bonus di gioco di 300 non vulnerabili o 500 vulnerabili; altrimenti il bonus partscore è 50. Le prese extra non possono trasformare un punteggio parziale in partita.
    • Fai un'offerta e fai il livello 6 per un bonus aggiuntivo a piccolo slam di 500 non vulnerabili o 750 vulnerabile; il livello 7 vale 1000 o 1500 per il grand slam. Prendere dodici o tredici prese senza fare un'offerta uno slam non vale bonus per slam. Fare un contratto raddoppiato aggiunge 50; un contratto raddoppiato ne aggiunge 100.
    • Le prese non raddoppiate valgono 20 ciascuna in fiori o quadri e 30 altrimenti. Le prese doppiate valgono 100 ciascuna non vulnerabile o 200 vulnerabili; raddoppiare queste cifre raddoppia. I contratti sconfitti non fanno guadagnare punti presa o bonus: le prese non raddoppiate costano 50 ciascuna non vulnerabili o 100 vulnerabili.
    • Le prese inferiori raddoppiate e non vulnerabili costano 100 per la prima, 200 ciascuna per la seconda e la terza, e 300 ciascuna successivamente. Vulnerabile, la prima costa 200 e ciascuna successiva 300. Raddoppiare queste penalità raddoppia. I record mostrano tutte le chiamate, le prese vincenti e la suddivisione dei punteggi.