4 giocatori · Fai coppia con l'IA opposta · Partita basata su livelli
Lavora con il tuo partner per perdere una mano a due mazzi. Usa le carte di livello Cuore come jolly, arriva primo e sale di livello in base alla posizione del partner.
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Obiettivo
- Fai coppia con il giocatore opposto. Le posizioni che arrivano sono dal primo al quarto posto; la squadra del primo arrivato vince. Quella squadra avanza di 3, 2 o 1 livello se il partner arriva secondo, terzo o quarto.
- Entrambe le squadre partono da 2 e mantengono livelli diversi. La prossima distribuzione utilizza il livello promosso dei vincitori precedenti, limitato ad Asso. Per vincere la partita, una squadra già ad Asso deve arrivare prima con il partner non ultimo in una partita giocata ad Asso.
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Configurazione
- Usa due mazzi completi, ciascuno con un Jolly Rosso (jolly grosso) e un Jolly Nero (jolly piccolo): 108 carte, 27 per giocatore. Il livello corrente determina il grado del livello, partendo da 2. I cuori di quel rango possono agire come carte jolly. Il primo leader viene scelto casualmente. I leader successivi seguono le regole del tributo.
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Tributo e ritorno
- Nelle distribuzioni successive, l'ultimo posto dà al primo posto la carta più forte, escludendo le carte jolly a livello cuore. Se i partner finiscono primi e secondi, entrambi gli avversari pagano un tributo: il tributo più alto va al primo posto. I tributi uguali vengono assegnati in ordine di turno a partire dal primo posto.
- Se il pagatore o i pagatori di tributo possiedono congiuntamente entrambi i Jolly Rossi, il tributo viene annullato e il primo posto apre. Altrimenti ogni destinatario restituisce una carta non jolly classificata dal 2 al 10. Se non esiste, restituisci una carta di forza più bassa. Il giocatore che riceve il primo posto restituisce il vantaggio. Il tributo è automatico. Le carte di ritorno richiedono conferma.
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Giocare un turno
- I turni scorrono in senso antiorario. I leader devono giocare. I follower possono passare. Una volta che tutti gli altri giocatori attivi passano, l'ultimo giocatore conduce di nuovo. I giocatori finiti vengono saltati. Se l'ultimo giocatore ha finito, il suo compagno prende il comando, oppure il giocatore attivo successivo se anche il partner ha finito.
- Per singoli e gruppi di rango corrispondente: Jolly Rosso > Jolly Nero > rango > A > K > ... > 2. I semi non hanno ordine. Le risposte ordinarie richiedono la stessa forma e dimensione con un rango principale più alto.
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Combinazioni e carte jolly
- Le forme supportate sono singole, coppie, triple, full house, esattamente quinte di cinque carte, esattamente tre coppie consecutive, esattamente due triple consecutive e bombe. Un full house può usare due Joker identici come coppia, mai Joker misti. Gli aerei triplo più singolo e alati sono esclusi.
- Le sequenze usano valori naturali, senza promuovere il livello di livello. L'asso può essere basso o alto ma non può essere avvolto intorno. Le carte a livello di cuore possono rappresentare qualsiasi carta ordinaria, mai un Jolly. Una singola carta jolly mantiene il suo valore di livello. Scegli l'interpretazione prevista prima di confermare una giocata ambigua.
- Le bombe contengono almeno quattro valori uguali. Confronta la dimensione prima del rango. Una scala colore da cinque carte batte le bombe da quattro e cinque carte ma perde contro bombe di sei o più. Due Jolly Rossi e due Jolly Nari formano la bomba a quattro Jolly, la combinazione più alta.
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Punteggio e finale
- Quando il terzo giocatore finisce, il giocatore rimanente è l'ultimo. Avanza di livello in base al posto del partner del primo arrivatore. Le bombe non valgono punti extra. La prossima distribuzione continua la partita. Riavviare la partita resetta entrambe le squadre al livello 2.