3 giocatori · Tu contro 2 IA · Distribuzione singola
L'offerta seleziona il proprietario terriero, che affronta due agricoltori. Il proprietario vince uscendo per primo; uno dei due contadini che esce vince per entrambi gli agricoltori.
- 1
Obiettivo
- Svuota prima le mani. Il proprietario vince da solo; i contadini condividono il risultato, quindi deve uscire solo un contadino.
- 2
Configurazione
- Usa 54 carte, inclusi il Jolly Rosso (jolly grosso) e il Jolly Nero (jolly piccolo): 17 per giocatore e tre carte in basso. Scegli il primo offerente a caso, poi alterna passando o facendo offerte 1–3. Ogni offerta deve superare quella attuale.
- L'offerta termina a 3 o dopo due passaggi consecutivi a seguito di un'offerta. Il più alto che offre diventa proprietario, prende le carte più basse rivelate pubblicamente e prende il vantaggio. Se tutti e tre passano senza un'offerta, si ridistribuisce.
- 3
Giocare un turno
- Un leader deve giocare una combinazione valida e non può passare. I follower possono passare; una giocata deve normalmente avere lo stesso tipo e dimensione della combinazione del tavolo ed essere più alta. Dopo due passaggi consecutivi, l'ultimo giocatore che ha giocato conduce di nuovo.
- Ranghi, primo più alto: Jolly Rosso > Jolly Nero > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3. I semi non influenzano la forza. Gli attaccamenti non determinano la forza; le corse e gli aerei confrontano il grado base più alto.
- Una bomba è composta da quattro carte di un solo valore e batte ogni combinazione ordinaria; confronta il rango tra bombe. Un razzo è il Jolly Rosso insieme al Jolly Nero e batte ogni combinazione, comprese le bombe.
- 4
Combinazioni supportate
- Combinazioni di base: singola, coppia, tripla, tripla con una singola e tripla con una coppia.
- Scale: una scala ha bisogno di almeno cinque carte; una coppia ha bisogno di almeno tre coppie; un nucleo di aereo ha bisogno di almeno due triple consecutive. Nessuna può includere 2 o jolly.
- Un aereo può non avere ali, una singola per ogni triplo nucleo, o una coppia per ogni triplo principale. Le ali singole possono formare coppie, ma non possono includere triple, bombe, entrambi i jolly o ranghi core. Le ali di coppia devono usare ranghi distinti.
- Quattro con due singoli sono quattro più due carte; gli allegati possono essere una coppia ma non possono essere entrambi jolly. Quattro con due coppie necessitano di due coppie distinte. Quattro con accessori non sono una bomba.
- 5
Punteggio e finale
- La distribuzione termina immediatamente quando un giocatore esce. Ogni bomba o razzo raddoppia il moltiplicatore. Una vincente del proprietario terriero prima che uno dei contadini giochi è la molla; una vincita del contadino dopo che il proprietario ha giocato una sola volta è la molla inversa. Una delle due la raddoppia di nuovo.
- Ogni agricoltore guadagna o perde l'offerta × moltiplicatore finale; il proprietario guadagna o perde il doppio di quella somma. I vincitori guadagnano punti e i perdenti li perdono, per un risultato a somma zero.