French 54
← Tradycje karcianeMiędzynarodowy standard · 54 kartyWikipedia ↗
Cztery kolory i dwa Jokery, dla Dou Dizhu, Guandan, Bridge i Texas Hold'em.
Gry
Dou Dizhu
Start gryLicytacja wybiera właściciela, który staje naprzeciw dwóch rolników. Właściciel wygrywa, wychodząc pierwszy; każdy z rolników wychodzi za obu rolników.
Zasady
3 graczy · Ty przeciwko 2 AI · Pojedyncze rozdanie
Cel
- Najpierw opróżnij rękę. Właściciel wygrywa sam; rolnicy dzielą się wynikiem, więc tylko jeden rolnik musi wyjść.
Przygotowanie
- Użyj 54 kart, w tym czerwonego jokera (duży joker) i czarnego jokera (mały joker): 17 na gracza i trzy dolne karty. Wybierz pierwszego licytującego losowo, a następnie na zmianę przedawaj lub licytuj 1–3. Każda licytacja musi przekroczyć aktualną licytację.
- Licytacja kończy się po 3 lub po dwóch kolejnych przejściach po licytacji. Najwyższy licytujący zostaje właścicielem, bierze publicznie ujawnione dolne karty i prowadzi. Jeśli wszyscy trzej przejdą bez licytacji, rozdaje się ponownie.
Rozgrywka tury
- Lider musi zagrać poprawną kombinację i nie może podać. Followerzy mogą poddać; zagranie musi mieć zwykle taki sam typ i rozmiar jak kombinacja przy stole oraz być wyższe. Po dwóch kolejnych podaniach, ostatni gracz, który zagrał, ponownie prowadzi.
- Rangi, najwyższe pierwsze: Red Joker > Black Joker > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3. Kombinezony nie wpływają na siłę. Dodatki nie określają siły; loty i samoloty porównują najwyższy stopień podstawowy.
- Bomba to cztery karty o jednym poziomie i pokonuje każdą zwykłą kombinację; porównaj rangę między bombami. Rakieta to Czerwony Joker razem z Czarnym Jokerem i pokonuje każdą kombinację, w tym bomby.
Obsługiwane kombinacje
- Podstawowe kombinacje: pojedyncza, para, potrójka, potrójna z pojedynczym i potrójna z parą.
- Sekwencje: strit wymaga co najmniej pięciu kart; sekwencja par wymaga co najmniej trzech par; rdzeń samolotu wymaga co najmniej dwóch kolejnych trójek. Żadna nie może zawierać 2 ani jokerów.
- Samolot może nie mieć skrzydeł, jedno pojedyncze na potrójne skrzydło lub jedną parę na potrójne skrzydło rdzeniowe. Pojedyncze skrzydła mogą tworzyć pary, ale nie mogą obejmować potrójnych, bomb, obu jokerów ani rang rdzeniowych. Skrzydła parowe muszą mieć odrębne rangi.
- Cztery z dwoma pojedynczymi kartami to cztery takie same plus dwie karty; załączniki mogą być parą, ale nie mogą być obiema jokerami. Cztery z dwoma parami potrzebują dwóch odrębnych par. Cztery z dodatkami nie jest bombą.
Punktacja i zakończenie
- Rozdanie kończy się natychmiast, gdy gracz wychodzi na zewnątrz. Każda bomba lub rakieta podwaja mnożnik. Wygrana właściciela ziem przed grą rolnika to wiosna; wygrana rolnika po tym, jak właściciel zagrał tylko raz, to odwrócona sprężyna. Każda z tych opcji podwaja ją ponownie.
- Każdy rolnik zyskuje lub traci licytację × końcowy mnożnik; właściciel zyskuje lub traci dwukrotność tej kwoty. Zwycięzcy zdobywają punkty, a przegrani je tracą, co daje wynik o sumie zerowej.
Guandan
Start gryWspółpracuj z partnerem, by pozbyć się dwóch paków. Używaj kart poziomów Heart jako dzikiej karty, kończ jako pierwszy i wspinaj się po poziomach zgodnie z pozycją partnera.
Zasady
4 graczy · Partnerujesz przeciwnej AI · Mecz oparty na poziomie
Cel
- Partneruj z graczem naprzeciwko. Miejsca na miejscu to od pierwszego do czwartego; wygrywa drużyna pierwszego zawodnika. Ta drużyna awansuje o 3, 2 lub 1 poziom, jeśli partner zajmie drugie, trzecie lub czwarte miejsce.
- Obie drużyny zaczynają od poziomu 2 i zachowują osobne poziomy. Następne rozdanie wykorzystuje poziom awansowy poprzednich zwycięzców, ograniczony do As. Aby wygrać mecz, drużyna już na Asie musi zakończyć jako pierwsza, a jej partner nie ostatni w rozdanie rozgrywanej na As.
Przygotowanie
- Użyj dwóch kompletnych talii, każda z Czerwonym Jokerem (duży joker) i Czarnym Jokerem (mały joker): 108 kart, po 27 na gracza. Aktualny poziom decyduje o poziomie, zaczynając od 2. Kiera tej rangi mogą pełnić rolę kart dzikich. Pierwszy lider jest wybierany losowo. Późniejsi liderzy stosują zasady trybutu.
Hołd i powrót
- W późniejszych rozdaniach ostatnie miejsce daje najsilniejszą kartę na pierwszym miejscu, z wyjątkiem kart dzikich na poziomie serca. Jeśli partnerzy zajęli zajęcia pierwsze i drugie, obaj przeciwnicy płacą trybut: wyższy trybut trafia na pierwsze miejsce. Równe trybuty są przydzielane w kolejności tur zaczynając od pierwszego miejsca.
- Jeśli płatnik trybutu lub płatnicy wspólnie trzymają oba czerwone Jokery, trybut zostaje anulowany, a pierwsze miejsce zaczyna. W przeciwnym razie każdy odbiorca zwraca jedną kartę nie-dziką o rankingu od 2 do 10. Jeśli nie ma żadnej, zwraca kartę o najniższej sile. Otrzymujący zwrot pierwszego miejsca prowadzi z ogólnym wyborem. Trybut jest automatyczny. Karty zwrotne wymagają potwierdzenia.
Rozgrywka tury
- Tury odbywają się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Liderzy muszą grać. Towarzysze mogą przechodzić. Gdy wszyscy pozostali aktywni gracze przejdą, ostatni gracz prowadzi ponownie. Gracze zakończeni są pomijani. Jeśli ostatni gracz skończył, jego partner przejmuje prowadzenie, lub następny aktywny gracz, jeśli partner również zakończył.
- Dla singli i grup o pasujących rangach: Red Joker > Black Joker > rangą poziomu > A > K > ... > 2. Kostiumy nie mają kolejności. Zwykłe odpowiedzi wymagają tego samego kształtu i rozmiaru z wyższą główną rangą.
Kombinacje i karty dzikie
- Wspierane formy to pojedyncze, pary, trójki, full house, dokładnie pięciokartowe strity, dokładnie trzy kolejne pary, dokładnie dwie kolejne triple oraz bomby. Full house może używać dwóch identycznych Jokerów jako pary, nigdy mieszanych Jokerów. Triple plus single i winged samoloty są wyłączone.
- Sekwencje wykorzystują naturalne rangi, bez promowania rangi poziomu. As może być niski lub wysoki, ale nie może się owinąć. Karty na poziomie kier mogą reprezentować dowolną zwykłą kartę, nigdy Jokera. Pojedyncza karta dzika zachowuje swój poziom. Wybierz zamierzoną interpretację przed potwierdzeniem niejednoznacznej zagrywki.
- Bomby zawierają co najmniej cztery równe rangi. Porównaj rozmiar przed rangą. Kolor z pięciokartowym stritem pokonuje bomby cztero- i pięciokartowe, ale przegrywa z bombami sześciu lub więcej. Dwa czerwone Jokery i dwa czarne Jokery tworzą bombę czterojokerową, najwyższą kombinację.
Punktacja i zakończenie
- Gdy trzeci gracz kończy, ostatni gracz jest ostatni. Awansuje zgodnie z miejscem partnera pierwszego gracza. Bomby nie zdobywają dodatkowych punktów. Następna rozdanie kontynuuje mecz. Ponowne rozpoczęcie meczu resetuje obie drużyny do poziomu 2.
Zheng Shangyou
Start gryTrzech graczy ściga się, by opróżnić swoje ręce. Musisz przegrać aktualną rozgrywkę, jeśli możesz, więc zaplanuj, jak wyciągnąć ostatnie karty.
Zasady
3 graczy · Ty i 2 niezależne AI · Pojedyncze rozdanie
Cel
- Wygraj najpierw opróżnij rękę i natychmiast zakończ układ. Trzej gracze rywalizują osobno, bez właściciela, rolników czy stałych partnerów.
Przygotowanie
- Użyj 48 kart z talii 54 kart: pomiń czerwonego jokera (dużego jokera), czarnego jokera (mały joker), asa kier oraz wszystkich dwójek oprócz pikowego dwójki. Rozdaj po 16 kart bez kita. Posiadacz trójki kier zaczyna i musi ją uwzględnić w pierwszym zagrania.
Rozgrywka tury
- Tury odbywają się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Rangi spadają o 2, A, K, Q, J, od 10 do 3, bez rankingu kolorów. Zwykłe odpowiedzi wymagają tego samego kształtu i rozmiaru przy wyższym rankingu; bomby pokonują zwykłe kształty.
- Musisz pokonać poprzednią grę, jeśli istnieje jakakolwiek legalna odpowiedź, w tym użycie bomby. Podaj tylko wtedy, gdy nie możesz jej pokonać. Po przejściu obu przeciwników ostatni gracz prowadzi ponownie. Lider nie może przepuścić.
Obsługiwane kombinacje
- Wspierane zwykłe kształty to pojedyncze, pary, potrójne, proste co najmniej pięć oraz serie co najmniej dwóch par. Sekwencje wykluczają dwójki i używają tylko asa wysokiego. Potrójne przyłączenia, samoloty i czwórki z przyłączeniami są wyłączone.
- Cztery równe rangi tworzą bombę. Trzy Asy to także bomba, wyższa niż zwykłe czterokartowe bomby. Wszystkie cztery trójki w początkowej grze tworzą niepokonaną niebiańską bombę; późniejsze cztery-trójki to zwykła najniższa bomba.
Punktacja i zakończenie
- Gdy gracz wypadnie, każdy przeciwnik traci jeden punkt za każdą kartę, podwajany za każdą kartę, która się podwoja, jeśli nigdy nie zagrał. Pozostała karta pik kosztuje 10 dodatków; każda niezagrana bomba kosztuje 10 dodatkowych. Zwycięzca otrzymuje wszystkie te kary.
- Bomba zagrana na kartach innego gracza daje 20 punktów, jeśli żadna silniejsza bomba nie pokona jej w tej rundzie; każdy przeciwnik traci po 10. Bomby prowadzone i bomby niebońskie nie dają takiego bonusu. Bomba odpowiedzi końcowej jest ustalana natychmiast. Wszystkie punkty osady sumują się do zera.
Traktor
Start gryZdobądź partnerów, by złapać piątki, dziesiątki i króle. Ogłaszaj atuty, zakopuj kotka, a następnie wygrywaj lewy parami i traktorami; 80 punktów pozwala obrońcom przejąć kontrolę.
Zasady
4 graczy · Partnerujesz przeciwną AI · Podwójny mecz promocyjny
Cel
- Łączy siły z graczem po przeciwnej stronie. Strona deklarująca broni się; przeciwnicy potrzebują co najmniej 80 punktów, by przejąć kontrolę. Obie drużyny zaczynają na poziomie 2, a pierwsza osoba poza asem wygrywa mecz.
Przygotowanie
- Użyj dwóch pełnych talii, każda z Czerwonym Jokerem (duży joker) i Czarnym Jokerem (mały joker): 108 kart, po 25 na gracza i puli ośmiu kart. Aktualny poziom decyduje o poziomie: 2 w pierwszym rozdaniu, a następnie aktualny poziom drużyny rozdającej. Gracze ogłaszają atuty lub pasują po rozdaniu. Pierwszy rozdający zostaje pierwszym rozdającym. Późniejsi rozdający podążają za poprzednim wynikiem.
- Karta na poziomie deklaruje swój kolor. Identyczna para poziomów przelicza pojedynczą kartę. Dwóch czarnych jokerów przewołuje parę poziomu, a dwóch czerwonych jokerów przebija czarne jokery. Pary jokerów deklarują brak atutów, gdzie karty równości i jokery nadal są atutami. Dodatkowe dołączenia równej siły są zabronione. Nie ma dodatkowej możliwości wzmocnienia deklaracji poza sekwencją tury.
- Trzy kolejne przejścia po deklaracji ustalają atuty. Jeśli wszystkie cztery przejdą bez deklaracji, odkrywa kicia i używa pierwszego koloru niebędącego Jokerem, zachowując początkowego rozdającego. Rozdający bierze kicia, wybiera osiem kart do zakopania i zaczyna.
Rozgrywka tury
- Graj przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, każdy gracz wnosi tyle samo kart. Atuty schodzą od czerwonego Jokera, czarnego Jokera, karty poziomu w kolorze, pozostałych kart poziomu, a pozostałe karty w kolorze atutem rangą A–2. Kolory nieatutowe wykluczają karty poziomu i mają rangę A–2. Równa siła sprzyja wcześniejszej grze.
- Wyprowadzasz pojedynczą, dwie identyczne karty lub kolejne identyczne pary w jednym efektywnym kolorze. Usunięcie rangi poziomu zmniejsza różnicę w zwykłych sekwencjach. Karty na poziomie innym niż kolor mają równą siłę i nie mogą tworzyć kolejnych par.
- Podążaj za efektywnym kolorem tak daleko, jak to możliwe. Karty poziomów i jokery należą do atutów. Dostarczaj jak najwięcej rodzimych par, podążając za parami lub traktorami. Kolejne pary nie są obowiązkowe. Jeśli są krótkie, zagraj wszystkie karty tego koloru i wypełnij swobodnie. Gdy są puste, możesz odrzucić lub przebić atu. Atuty są opcjonalne.
- Tylko dopasowany kształt i rozmiar mogą wygrać. Dwie niedopasowane wysokie karty nie pokonają pary. Rozłączone pary nie mogą pokonać traktora. Gdy są nieważne, może wygrać dopasowany kształt z atutami. Zwycięzca lewy rozpoczyna następny.
Punktacja i zakończenie
- Każda piątka jest warta 5 punktów. Dziesiątki i króle są warte po 10, co daje łącznie 200. Jeśli atakujący wygrają ostatnią lewę, dodają punkty kiciowe pomnożone przez dwukrotność liczby kart na tę lewę. Nie przyznaje się bonusu do kici, jeśli wygrają obrońcy.
- Przy 0 punktach atakujących obrońcy awansują o 3 poziomy. Przy 5–35 wznoszą się o 2. Przy 40–75 o 1. Partner rozdającego rozdaje następny. Przy 80–115 atakujący przejmują prowadzenie bez awansu. Z 120 awansują o jeden poziom za każde dodatkowe 40 punktów. Kolejny gracz starego rozdającego rozdaje.
Texas Hold'em
Start gryPołącz dwie karty z pięcioma kartami wspólnymi, aby stworzyć najlepszą pięciokartową rękę. Wygrywaj pule poprzez zakłady lub showdown i przenosi żetony do następnej ręki, aż zostanie jeden gracz.
Zasady
4 graczy · Ty przeciwko 3 przeciwnikom AI · Wirtualny mecz z żetonami
Cel
- Każdy gracz rywalizuje indywidualnie o wirtualne żetony. Gracze bez żetonów odpadają; mecz kończy się, gdy jeden z nich zostaje. Identyczne zwycięskie ręce dzielą pulę.
Przygotowanie
- Użyj 52 standardowych kart w kolorach francuskich, usuwając Czerwonego Jokera (dużego jokera) i Czarnego Jokera (mały joker). Każdy gracz zaczyna z 1000 żetonami. Blindy pozostają na poziomie 10 / 20 bez ante. Każdy otrzymuje dwie prywatne karty w dziuflach.
- Przycisk rozdającego zaczyna się od ciebie, a następnie przesuwa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara do kolejnego pozostałego gracza. Małe i duże blindy podążają zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Heads-up przycisk otwiera mały blind. Akcja przed flopem zaczyna się po dużym blindie lub od heads-up.
- Przy pierwszej ręki na głowę dostosuj przycisk, jeśli trzeba, aby uniknąć dawania temu samemu graczowi kolejnych dużych blindów.
Rozgrywka tury
- Działaj zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Sprawdź, gdy nic nie jesteś winien; w przeciwnym razie sprawdzasz lub pasujesz. Sprawdzanie odpowiada najwyższemu zakładowi rundy lub używa pozostałych żetonów all-in, jeśli nie możesz go pokryć. Pasowanie traci prawo do wszystkich pul w tej ręce.
- Minimalny zakład otwarcia to 20. Wpisz podbicie jako całkowity zakład w tej rundzie. Jego wzrost musi odpowiadać lub przewyższać ostatni pełny zakład lub podbicie, do dostępnych żetonów. Całość może być poniżej minimum.
- Krótki all-in nie otwiera automatycznie podbijania dla graczy, którzy zagrali. Podbijanie otwiera się ponownie tylko wtedy, gdy łączny wzrost, z którym mierzą się, osiągnie pełne podbicie. Nie możesz podbijać, gdy żaden inny gracz nie może kontynuować obstawiania.
- Gdy wszyscy gracze mogący postawić zakład wykonają i dopasują zakład, ujawnij trzykartowy flop, turę z jedną kartą i river, spalając jedną kartę przed każdą ulicą. Akcja po flopie zaczyna się od pierwszego gracza, który może działać zgodnie z ruchem wskazówek zegara od przycisku. Duży blind zachowuje opcję checkowania lub podbijania niepodbitego puli.
Rankingi rąk
- Użyj dowolnych pięciu z dwóch kart zakrytych i pięciu kart wspólnych, w tym zera, jednej lub dwóch kart zakrytych. Rankingi są następujące: od strita do czwórki, full house, kolor, strita, trójki, dwóch par, jednej pary i wysokiej karty. As jest wysoki lub niski w A–2–3–4–5.
- Porównaj rangi tworzące rękę, a następnie jej kopisły w kolejności. Kolory są równe. Kolor królewski to strit z asem najwyższym. Identyczne ręce pięciokartowe remisują; szósta i siódma karta nigdy nie rozstrzygają remisu.
Punktacja i zakończenie
- Ostatni gracz, który nie spasował, wygrywa natychmiast, bez ujawniania dalszych kart. Pokaz po zakładach na riverze lub automatycznie uzupełnij planszę, jeśli dalsze zakłady są niemożliwe. Zwracaj niewyznane nadmiarowe żetony.
- Gracze all-in rywalizują tylko w pule objęte ich wkładem; większe wkłady stanowią pule boczne. Złożone żetony pozostają w puli, ale gracze po złożeniu nie mogą wygrać. Rozstrzygnij każdą pulę osobno. Przyznawaj niepodzielne żetony zwycięzcom zgodnie z ruchem wskazówek zegara od lewej strony przycisku.
- Kontynuuj z nowym tasowaniem i ustalonym stosem. Wyeliminowani gracze nie otrzymują kart. Jeśli zostaną wyeliminowani, możesz obserwować kontynuację AI lub zacząć od nowa. Ponowne uruchomienie przywraca wszystkie cztery stosy do 1000.
One Poker
Start gryWybierz jedną z dwóch kart i postaw zakrytą kartą. Wygrywa wyższy poziom, z wyjątkiem tego, że 2 pokonuje A. Publiczne sygnały UP/DOWN, a karta, którą ciągle nosisz, blefuje do następnego rozdania.
Zasady
2 graczy · Ty przeciwko AI · Wirtualny mecz z żetonami
Cel
- Wygraj pulę poprzez zakłady lub w pojedynczej kartowej showdown. Każdy gracz zaczyna z 20 wirtualnymi żetonami; mecz kończy się, gdy jeden z graczy skończy się na kartach.
Przygotowanie
- Wymieszaj dwie talie francuskie na 104 zwykłe karty, z wyłączeniem Czerwonych Jokerów (duże jokery) i Czarnych Jokerów (małe jokery). Rozdaj dwie karty na gracza i wpłacaj jeden żeton ante za każde rozdanie. Blokujesz kartę i działasz jako pierwszy w rozdaniu otwierającym. Poprzedni zwycięzca rozpoczyna kolejne rozdanie; po remisu pierwszy gracz zmienia się.
- Publiczne są tylko grupy rangi: 8, 9, 10, J, Q, K i A są GÓRĄ; 2–7 to DÓŁ. Sygnały pokazują liczenia w każdej grupie, bez identyfikacji tyłu kart ani grupy zablokowanej karty.
Rozgrywka tury
- W swojej turze wybierz jedną z dwóch kart i potwierdź, że zablokujesz ją zakrytą kartą. Zakłady zaczynają się dopiero po tym, jak obaj gracze zablokują kartę. Zablokowane karty nie mogą być zmieniane.
- Check lub postaw, gdy nic nie jest winien; w przeciwnym razie sprawdzaj, podbijaj lub pasuj. Minimalny zakład to jeden żeton, a podbicie musi zwiększyć zakład co najmniej o ostatni pełny zakład lub podbicie. Wpisz swój całkowity zakład na tę rundę, z wyłączeniem ante.
- Iść all-in angażuje pozostałe żetony i może nie osiągnąć minimalnego podbicia. Krótki all-in nie otwiera ponownego podbijania dla gracza, który już zareagował. Przeciwko przeciwnikowi all-in możesz tylko sprawdzić lub spasować. Jeśli nie możesz pokryć call, zobowiązaj się do pozostałych żetonów; niedopasowany nadwyżka zostaje zwrócona.
Rankingi rąk
- Porównaj tylko dwie zablokowane karty: A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, z jedynym wyjątkiem – 2 pokonuje A. Kolory nie mają znaczenia; równe rangi remisują.
Punktacja i zakończenie
- Po obstawianiu odkryj obie zablokowane karty. Silniejsza karta wygrywa pulę; remisy dzielą pulę. Jeśli jeden gracz spasuje, drugi wygrywa pulę, ale obie zablokowane karty nadal zostają ujawnione. Ich rangi nie zmieniają wyniku spasowania.
- Przy kolejnym rozdaniu odrzuć dwie zagrane karty, zostawić drugą w każdej ręce, dobrać po jednej zastępczej i zapłacić kolejną ante. Gdy w talii pozostaje mniej niż dwie karty, przetasuj karty odrzucone i pozostałe karty, zostawiając je na bok. Brak żetonów oznacza przegraną partię. Ponowne rozpoczęcie przywraca po 20 żetonów każdemu.
Bridge
Start gryBrydż: Północ–Południe i Wschód–Zachód licytują o wybór kontraktu i rozgrywającego. Rozgrywający zagrywa zarówno własną rękę, jak i odsłoniętą dummy, aby wygrać wymaganą liczbę lew.
Zasady
4 graczy · Partnerujesz przeciwne AI · Pojedyncze rozdanie
Cel
- Siedzisz na południu i partnerujesz północy AI przeciwko Zachodowi i Wschodowi. Strona rozgrywającego chce zdobyć sześć lew plus poziom kontraktu; obrońcy chcą go pokonać. Zawarty kontrakt przynosi punkty lew i bonusy; pokonany kontrakt przynosi kary za podlewy dla obrońców.
Przygotowanie
- Użyj 52 zwykłych francuskich kart 54, z wyłączeniem czerwonego jokera (duży joker) i czarnego jokera (mały joker). Rozdaj po 13 kart każda, po jednej zgodnie z ruchem wskazówek zegara od zachodu, na lewo od stałego rozdającego Południa. Najpierw wywołuje Południe.
- Przed rozdaniem nie wybieraj żadnej ze stron: Północ–Południe, Wschód–Zachód lub obie strony są podatne na ataki. Podatność wpływa na bonusy do gry i slamu, podwójne przewyższenia i kary za niedolewy, a także pozostają stałe przez cały rozdanie.
Przetargi i kontrakty
- Sprawdzać zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pass lub licytacja poziomów 1–7 w treflach, karo, kierach, pikach lub bez atutów (NT). Na tym samym poziomie trefly < karo < kier < pik < NT. Każdy wyższy poziom jest wyższy niż każdy niższy poziom. Każda nowa licytacja musi przekroczyć poprzednią najwyższą licytację.
- Tylko przeciwnicy mogą podwoić niepodwojoną licytację; strona licytującego może ją podwoić. Przejścia zachowują status podwajania. Wyższa licytacja anuluje każde podwójne lub ponowne podwojenie. Podwójne lub ponowne podwojenie również resetuje liczbę kolejnych przepustek.
- Cztery przejścia bez licytacji kończą rozdanie zerem dla obu stron. Trzy kolejne przejścia po licytacji, podwójne lub podwójne kończą aukcję. Najwyższa licytacja staje się kontraktem. Pierwszy gracz po stronie zwycięzcy, który zalicytuje ten nominał, jest rozgrywającym; jego partner jest dummy. Celem jest sześć plus poziom: 4 piki wymagają dziesięciu lew.
Rozgrywka tury
- Każdy kolor ma rangę A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. Lewy przeciwnik rozgrywającego otwiera prowadzenie, a następnie wszystkie karty dummy stają się publiczne. Rozgrywający zagrywa zarówno własną rękę, jak i dummy. Jeśli jesteś dummy, rozgrywający z północy AI zagrywa twoje karty.
- Zagraj po jednej kartie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli to możliwe, podążaj za kolorem wyprowadzonym; w przeciwnym razie zagraj dowolną kartę, bez obowiązku atutu lub przeautowania. Najwyższy atut wygrywa lewę w kolorze kontrakcyjnym; bez atutów wygrywa najwyższa karta w kolorze wyprowadzonym. W NT wygra tylko kolor wyprowadzony. Zwycięzca rozpoczyna następny. Wybierz kartę i potwierdź; wybierz z odsłoniętego dummy podczas gry dummy.
Punktacja i zakończenie
- Po wszystkich 13 lewach ustala się surowy duplikat punktowy dla tego rozdania. Północ–południe i wschód–zachód mają równe i przeciwne punkty. Punkty nie sumują się i nie są przeliczane na IMP lub punkty meczowe. Rozdanie zakończone jest remisem bez punktów.
- Za zawarty kontrakt każda lewa licytowana powyżej pierwszych sześciu daje 20 punktów trefl lub karo, albo 30 kier lub pik. NT zdobywa 40 punktów za pierwszą lewę licytacji i 30 kolejnych. Podwojenie tych punktów mnoży przez dwa; podwaja o cztery. Co najmniej 100 punktów lew kontraktowych daje bonus do gry 300 niepodatnych lub 500 podatnych; w przeciwnym razie bonus za partcore wynosi 50. Nadlewy nie mogą przemienić partscore w grę.
- Licytuj i osiągnij poziom 6, otrzymując dodatkowy bonus do small-slamu w wysokości 500 niepodatnych lub 750 podatnych; poziom 7 daje 1000 lub 1500 punktów za grand slam. Zdobycie dwunastu lub trzynastu lew bez licytacji slama nie daje bonusu za slama. Podwójny kontrakt dodaje 50; kontrakt podwojony dodaje 100.
- Niepodwojone lewy dają po 20 punktów w treflach lub karo, a 30 w przeciwnym wypadku. Podwojone lewy dają po 100 punktów bez podatności na atak lub 200 punktów podatnych na ataki; podwojenie tych wartości podwaja te kwoty. Pokonane kontrakty nie dają punktów za lewy ani bonusów: niepodwojone lewy kosztują po 50 punktów za niepodatne lub 100 na atak.
- Podwojone, niepodatne na podlewy kosztują 100 za pierwszą, po 200 za drugą i trzecią, a następnie po 300. Przy podatności, pierwsza kosztuje 200, a kolejna 300. Podwajanie tych kar podwaja. Zapisy pokazują wszystkie cally, zwycięzców lew oraz podział punktacji.
