4 graczy · Partnerujesz przeciwnej AI · Mecz oparty na poziomie
Współpracuj z partnerem, by pozbyć się dwóch paków. Używaj kart poziomów Heart jako dzikiej karty, kończ jako pierwszy i wspinaj się po poziomach zgodnie z pozycją partnera.
- 1
Cel
- Partneruj z graczem naprzeciwko. Miejsca na miejscu to od pierwszego do czwartego; wygrywa drużyna pierwszego zawodnika. Ta drużyna awansuje o 3, 2 lub 1 poziom, jeśli partner zajmie drugie, trzecie lub czwarte miejsce.
- Obie drużyny zaczynają od poziomu 2 i zachowują osobne poziomy. Następne rozdanie wykorzystuje poziom awansowy poprzednich zwycięzców, ograniczony do As. Aby wygrać mecz, drużyna już na Asie musi zakończyć jako pierwsza, a jej partner nie ostatni w rozdanie rozgrywanej na As.
- 2
Przygotowanie
- Użyj dwóch kompletnych talii, każda z Czerwonym Jokerem (duży joker) i Czarnym Jokerem (mały joker): 108 kart, po 27 na gracza. Aktualny poziom decyduje o poziomie, zaczynając od 2. Kiera tej rangi mogą pełnić rolę kart dzikich. Pierwszy lider jest wybierany losowo. Późniejsi liderzy stosują zasady trybutu.
- 3
Hołd i powrót
- W późniejszych rozdaniach ostatnie miejsce daje najsilniejszą kartę na pierwszym miejscu, z wyjątkiem kart dzikich na poziomie serca. Jeśli partnerzy zajęli zajęcia pierwsze i drugie, obaj przeciwnicy płacą trybut: wyższy trybut trafia na pierwsze miejsce. Równe trybuty są przydzielane w kolejności tur zaczynając od pierwszego miejsca.
- Jeśli płatnik trybutu lub płatnicy wspólnie trzymają oba czerwone Jokery, trybut zostaje anulowany, a pierwsze miejsce zaczyna. W przeciwnym razie każdy odbiorca zwraca jedną kartę nie-dziką o rankingu od 2 do 10. Jeśli nie ma żadnej, zwraca kartę o najniższej sile. Otrzymujący zwrot pierwszego miejsca prowadzi z ogólnym wyborem. Trybut jest automatyczny. Karty zwrotne wymagają potwierdzenia.
- 4
Rozgrywka tury
- Tury odbywają się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Liderzy muszą grać. Towarzysze mogą przechodzić. Gdy wszyscy pozostali aktywni gracze przejdą, ostatni gracz prowadzi ponownie. Gracze zakończeni są pomijani. Jeśli ostatni gracz skończył, jego partner przejmuje prowadzenie, lub następny aktywny gracz, jeśli partner również zakończył.
- Dla singli i grup o pasujących rangach: Red Joker > Black Joker > rangą poziomu > A > K > ... > 2. Kostiumy nie mają kolejności. Zwykłe odpowiedzi wymagają tego samego kształtu i rozmiaru z wyższą główną rangą.
- 5
Kombinacje i karty dzikie
- Wspierane formy to pojedyncze, pary, trójki, full house, dokładnie pięciokartowe strity, dokładnie trzy kolejne pary, dokładnie dwie kolejne triple oraz bomby. Full house może używać dwóch identycznych Jokerów jako pary, nigdy mieszanych Jokerów. Triple plus single i winged samoloty są wyłączone.
- Sekwencje wykorzystują naturalne rangi, bez promowania rangi poziomu. As może być niski lub wysoki, ale nie może się owinąć. Karty na poziomie kier mogą reprezentować dowolną zwykłą kartę, nigdy Jokera. Pojedyncza karta dzika zachowuje swój poziom. Wybierz zamierzoną interpretację przed potwierdzeniem niejednoznacznej zagrywki.
- Bomby zawierają co najmniej cztery równe rangi. Porównaj rozmiar przed rangą. Kolor z pięciokartowym stritem pokonuje bomby cztero- i pięciokartowe, ale przegrywa z bombami sześciu lub więcej. Dwa czerwone Jokery i dwa czarne Jokery tworzą bombę czterojokerową, najwyższą kombinację.
- 6
Punktacja i zakończenie
- Gdy trzeci gracz kończy, ostatni gracz jest ostatni. Awansuje zgodnie z miejscem partnera pierwszego gracza. Bomby nie zdobywają dodatkowych punktów. Następna rozdanie kontynuuje mecz. Ponowne rozpoczęcie meczu resetuje obie drużyny do poziomu 2.