4 graczy · Ty przeciwko 3 przeciwnikom AI · Wirtualny mecz z żetonami
Połącz dwie karty z pięcioma kartami wspólnymi, aby stworzyć najlepszą pięciokartową rękę. Wygrywaj pule poprzez zakłady lub showdown i przenosi żetony do następnej ręki, aż zostanie jeden gracz.
- 1
Cel
- Każdy gracz rywalizuje indywidualnie o wirtualne żetony. Gracze bez żetonów odpadają; mecz kończy się, gdy jeden z nich zostaje. Identyczne zwycięskie ręce dzielą pulę.
- 2
Przygotowanie
- Użyj 52 standardowych kart w kolorach francuskich, usuwając Czerwonego Jokera (dużego jokera) i Czarnego Jokera (mały joker). Każdy gracz zaczyna z 1000 żetonami. Blindy pozostają na poziomie 10 / 20 bez ante. Każdy otrzymuje dwie prywatne karty w dziuflach.
- Przycisk rozdającego zaczyna się od ciebie, a następnie przesuwa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara do kolejnego pozostałego gracza. Małe i duże blindy podążają zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Heads-up przycisk otwiera mały blind. Akcja przed flopem zaczyna się po dużym blindie lub od heads-up.
- Przy pierwszej ręki na głowę dostosuj przycisk, jeśli trzeba, aby uniknąć dawania temu samemu graczowi kolejnych dużych blindów.
- 3
Rozgrywka tury
- Działaj zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Sprawdź, gdy nic nie jesteś winien; w przeciwnym razie sprawdzasz lub pasujesz. Sprawdzanie odpowiada najwyższemu zakładowi rundy lub używa pozostałych żetonów all-in, jeśli nie możesz go pokryć. Pasowanie traci prawo do wszystkich pul w tej ręce.
- Minimalny zakład otwarcia to 20. Wpisz podbicie jako całkowity zakład w tej rundzie. Jego wzrost musi odpowiadać lub przewyższać ostatni pełny zakład lub podbicie, do dostępnych żetonów. Całość może być poniżej minimum.
- Krótki all-in nie otwiera automatycznie podbijania dla graczy, którzy zagrali. Podbijanie otwiera się ponownie tylko wtedy, gdy łączny wzrost, z którym mierzą się, osiągnie pełne podbicie. Nie możesz podbijać, gdy żaden inny gracz nie może kontynuować obstawiania.
- Gdy wszyscy gracze mogący postawić zakład wykonają i dopasują zakład, ujawnij trzykartowy flop, turę z jedną kartą i river, spalając jedną kartę przed każdą ulicą. Akcja po flopie zaczyna się od pierwszego gracza, który może działać zgodnie z ruchem wskazówek zegara od przycisku. Duży blind zachowuje opcję checkowania lub podbijania niepodbitego puli.
- 4
Rankingi rąk
- Użyj dowolnych pięciu z dwóch kart zakrytych i pięciu kart wspólnych, w tym zera, jednej lub dwóch kart zakrytych. Rankingi są następujące: od strita do czwórki, full house, kolor, strita, trójki, dwóch par, jednej pary i wysokiej karty. As jest wysoki lub niski w A–2–3–4–5.
- Porównaj rangi tworzące rękę, a następnie jej kopisły w kolejności. Kolory są równe. Kolor królewski to strit z asem najwyższym. Identyczne ręce pięciokartowe remisują; szósta i siódma karta nigdy nie rozstrzygają remisu.
- 5
Punktacja i zakończenie
- Ostatni gracz, który nie spasował, wygrywa natychmiast, bez ujawniania dalszych kart. Pokaz po zakładach na riverze lub automatycznie uzupełnij planszę, jeśli dalsze zakłady są niemożliwe. Zwracaj niewyznane nadmiarowe żetony.
- Gracze all-in rywalizują tylko w pule objęte ich wkładem; większe wkłady stanowią pule boczne. Złożone żetony pozostają w puli, ale gracze po złożeniu nie mogą wygrać. Rozstrzygnij każdą pulę osobno. Przyznawaj niepodzielne żetony zwycięzcom zgodnie z ruchem wskazówek zegara od lewej strony przycisku.
- Kontynuuj z nowym tasowaniem i ustalonym stosem. Wyeliminowani gracze nie otrzymują kart. Jeśli zostaną wyeliminowani, możesz obserwować kontynuację AI lub zacząć od nowa. Ponowne uruchomienie przywraca wszystkie cztery stosy do 1000.