2 graczy · Ty przeciwko AI · Wirtualny mecz z żetonami
Wybierz jedną z dwóch kart i postaw zakrytą kartą. Wygrywa wyższy poziom, z wyjątkiem tego, że 2 pokonuje A. Publiczne sygnały UP/DOWN, a karta, którą ciągle nosisz, blefuje do następnego rozdania.
- 1
Cel
- Wygraj pulę poprzez zakłady lub w pojedynczej kartowej showdown. Każdy gracz zaczyna z 20 wirtualnymi żetonami; mecz kończy się, gdy jeden z graczy skończy się na kartach.
- 2
Przygotowanie
- Wymieszaj dwie talie francuskie na 104 zwykłe karty, z wyłączeniem Czerwonych Jokerów (duże jokery) i Czarnych Jokerów (małe jokery). Rozdaj dwie karty na gracza i wpłacaj jeden żeton ante za każde rozdanie. Blokujesz kartę i działasz jako pierwszy w rozdaniu otwierającym. Poprzedni zwycięzca rozpoczyna kolejne rozdanie; po remisu pierwszy gracz zmienia się.
- Publiczne są tylko grupy rangi: 8, 9, 10, J, Q, K i A są GÓRĄ; 2–7 to DÓŁ. Sygnały pokazują liczenia w każdej grupie, bez identyfikacji tyłu kart ani grupy zablokowanej karty.
- 3
Rozgrywka tury
- W swojej turze wybierz jedną z dwóch kart i potwierdź, że zablokujesz ją zakrytą kartą. Zakłady zaczynają się dopiero po tym, jak obaj gracze zablokują kartę. Zablokowane karty nie mogą być zmieniane.
- Check lub postaw, gdy nic nie jest winien; w przeciwnym razie sprawdzaj, podbijaj lub pasuj. Minimalny zakład to jeden żeton, a podbicie musi zwiększyć zakład co najmniej o ostatni pełny zakład lub podbicie. Wpisz swój całkowity zakład na tę rundę, z wyłączeniem ante.
- Iść all-in angażuje pozostałe żetony i może nie osiągnąć minimalnego podbicia. Krótki all-in nie otwiera ponownego podbijania dla gracza, który już zareagował. Przeciwko przeciwnikowi all-in możesz tylko sprawdzić lub spasować. Jeśli nie możesz pokryć call, zobowiązaj się do pozostałych żetonów; niedopasowany nadwyżka zostaje zwrócona.
- 4
Rankingi rąk
- Porównaj tylko dwie zablokowane karty: A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, z jedynym wyjątkiem – 2 pokonuje A. Kolory nie mają znaczenia; równe rangi remisują.
- 5
Punktacja i zakończenie
- Po obstawianiu odkryj obie zablokowane karty. Silniejsza karta wygrywa pulę; remisy dzielą pulę. Jeśli jeden gracz spasuje, drugi wygrywa pulę, ale obie zablokowane karty nadal zostają ujawnione. Ich rangi nie zmieniają wyniku spasowania.
- Przy kolejnym rozdaniu odrzuć dwie zagrane karty, zostawić drugą w każdej ręce, dobrać po jednej zastępczej i zapłacić kolejną ante. Gdy w talii pozostaje mniej niż dwie karty, przetasuj karty odrzucone i pozostałe karty, zostawiając je na bok. Brak żetonów oznacza przegraną partię. Ponowne rozpoczęcie przywraca po 20 żetonów każdemu.