4 graczy · Partnerujesz przeciwną AI · Podwójny mecz promocyjny
Zdobądź partnerów, by złapać piątki, dziesiątki i króle. Ogłaszaj atuty, zakopuj kotka, a następnie wygrywaj lewy parami i traktorami; 80 punktów pozwala obrońcom przejąć kontrolę.
- 1
Cel
- Łączy siły z graczem po przeciwnej stronie. Strona deklarująca broni się; przeciwnicy potrzebują co najmniej 80 punktów, by przejąć kontrolę. Obie drużyny zaczynają na poziomie 2, a pierwsza osoba poza asem wygrywa mecz.
- 2
Przygotowanie
- Użyj dwóch pełnych talii, każda z Czerwonym Jokerem (duży joker) i Czarnym Jokerem (mały joker): 108 kart, po 25 na gracza i puli ośmiu kart. Aktualny poziom decyduje o poziomie: 2 w pierwszym rozdaniu, a następnie aktualny poziom drużyny rozdającej. Gracze ogłaszają atuty lub pasują po rozdaniu. Pierwszy rozdający zostaje pierwszym rozdającym. Późniejsi rozdający podążają za poprzednim wynikiem.
- Karta na poziomie deklaruje swój kolor. Identyczna para poziomów przelicza pojedynczą kartę. Dwóch czarnych jokerów przewołuje parę poziomu, a dwóch czerwonych jokerów przebija czarne jokery. Pary jokerów deklarują brak atutów, gdzie karty równości i jokery nadal są atutami. Dodatkowe dołączenia równej siły są zabronione. Nie ma dodatkowej możliwości wzmocnienia deklaracji poza sekwencją tury.
- Trzy kolejne przejścia po deklaracji ustalają atuty. Jeśli wszystkie cztery przejdą bez deklaracji, odkrywa kicia i używa pierwszego koloru niebędącego Jokerem, zachowując początkowego rozdającego. Rozdający bierze kicia, wybiera osiem kart do zakopania i zaczyna.
- 3
Rozgrywka tury
- Graj przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, każdy gracz wnosi tyle samo kart. Atuty schodzą od czerwonego Jokera, czarnego Jokera, karty poziomu w kolorze, pozostałych kart poziomu, a pozostałe karty w kolorze atutem rangą A–2. Kolory nieatutowe wykluczają karty poziomu i mają rangę A–2. Równa siła sprzyja wcześniejszej grze.
- Wyprowadzasz pojedynczą, dwie identyczne karty lub kolejne identyczne pary w jednym efektywnym kolorze. Usunięcie rangi poziomu zmniejsza różnicę w zwykłych sekwencjach. Karty na poziomie innym niż kolor mają równą siłę i nie mogą tworzyć kolejnych par.
- Podążaj za efektywnym kolorem tak daleko, jak to możliwe. Karty poziomów i jokery należą do atutów. Dostarczaj jak najwięcej rodzimych par, podążając za parami lub traktorami. Kolejne pary nie są obowiązkowe. Jeśli są krótkie, zagraj wszystkie karty tego koloru i wypełnij swobodnie. Gdy są puste, możesz odrzucić lub przebić atu. Atuty są opcjonalne.
- Tylko dopasowany kształt i rozmiar mogą wygrać. Dwie niedopasowane wysokie karty nie pokonają pary. Rozłączone pary nie mogą pokonać traktora. Gdy są nieważne, może wygrać dopasowany kształt z atutami. Zwycięzca lewy rozpoczyna następny.
- 4
Punktacja i zakończenie
- Każda piątka jest warta 5 punktów. Dziesiątki i króle są warte po 10, co daje łącznie 200. Jeśli atakujący wygrają ostatnią lewę, dodają punkty kiciowe pomnożone przez dwukrotność liczby kart na tę lewę. Nie przyznaje się bonusu do kici, jeśli wygrają obrońcy.
- Przy 0 punktach atakujących obrońcy awansują o 3 poziomy. Przy 5–35 wznoszą się o 2. Przy 40–75 o 1. Partner rozdającego rozdaje następny. Przy 80–115 atakujący przejmują prowadzenie bez awansu. Z 120 awansują o jeden poziom za każde dodatkowe 40 punktów. Kolejny gracz starego rozdającego rozdaje.