CARDAVIA
Language:Português
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Padrão internacional · 54 cartasWikipédia ↗

Quatro naipes e dois Coringas, para Dou Dizhu, Guandan, Bridge e Texas Hold'em.

Jogos

O lance escolhe o proprietário, que enfrenta dois fazendeiros. O proprietário vence saindo primeiro; qualquer um dos agricultores que sair vence para ambos.

Regras

3 jogadores · Você contra 2 IAs · Distribuição única

  1. Objetivo

    • Esvazie suas mãos primeiro. O proprietário vence sozinho; os agricultores dividem o resultado, então só um agricultor precisa sair.
  2. Configuração

    • Use 54 cartas, incluindo o Coringa Vermelho (curinga grande) e o Coringa Preto (curinga pequeno): 17 por jogador e três cartas de baixo. Escolha o primeiro lance aleatoriamente, depois reveze-se passando ou dando de 1 a 3. Cada lance deve superar o lance atual.
    • O lance termina em 3 ou após duas passadas consecutivas após um lance. O maior lance se torna o proprietário, pega as cartas inferiores reveladas publicamente e lidera. Se os três passarem sem lance, redistribui.
  3. Jogando um turno

    • Um líder deve jogar uma combinação válida e não pode passar. Seguidores podem passar; uma jogada normalmente deve ter o mesmo tipo e tamanho da combinação da mesa e ser maior. Após duas passagens consecutivas, o último jogador que jogou lidera novamente.
    • Classificações, mais alto primeiro: Coringa Vermelho > Coringa Preto > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3. Os naipes não afetam a força. Os acessórios não determinam a força; corridas e aviões comparam a classificação mais alta do núcleo.
    • Uma bomba são quatro cartas de um valor e vencem todas as combinações comuns; compare o valor entre bombas. Um foguete é o Coringa Vermelho junto com o Coringa Negro e vence todas as combinações, incluindo bombas.
  4. Combinações suportadas

    • Combinações básicas: simples, par, triplo, triplo com um simples e triplo com um par.
    • Sequências: uma sequência precisa de pelo menos cinco cartas; uma sequência em par precisa de pelo menos três pares; um núcleo de avião precisa de pelo menos dois triplos consecutivos. Nenhum pode incluir 2 ou curingas.
    • Um avião pode não ter asas, uma simples por triplo núcleo ou um par por triplo núcleo. Asas simples podem formar pares, mas não podem incluir triplos, bombas, ambos os coringas ou ranks core. Asas em par devem usar ranks distintos.
    • Quatro com dois pares simples é um quadrito mais duas cartas; os acessórios podem ser um par, mas não podem ser ambos os coringas. Quatro com dois pares precisam de dois pares distintos. Quatro com acessórios não é uma bomba.
  5. Pontuação e encerramento

    • A distribuição termina imediatamente quando um jogador sai. Cada bomba ou foguete dobra o multiplicador. Um proprietário vence antes de qualquer fazendeiro jogar é a primavera; um fazendeiro vence depois que o proprietário jogou apenas uma vez é mola reversa. Qualquer um dos dois dobra novamente.
    • Cada fazendeiro ganha ou perde o lance × multiplicador final; o proprietário ganha ou perde o dobro desse valor. Os vencedores ganham pontos e os perdedores perdem, para um resultado de soma zero.

Trabalhe com seu parceiro para se livrar de uma mão de dois paquetes. Use as cartas de nível Coração como coringas, termine em primeiro lugar e suba de nível conforme a posição do seu parceiro.

Regras

4 jogadores · Você faz dupla com a IA oposta · Partida baseada em níveis

  1. Objetivo

    • Faça dupla com o jogador do outro lado. As posições que terminam são do primeiro ao quarto lugar; a equipe do primeiro a terminar vence. Essa equipe avança 3, 2 ou 1 níveis se o parceiro terminar em segundo, terceiro ou quarto.
    • Ambas as equipes começam em 2 e mantêm níveis separados. A próxima distribuição usa o nível promovido dos vencedores anteriores, limitado a Ás. Para vencer a partida, uma equipe já em Ás deve terminar em primeiro lugar com seu parceiro não em último em uma troca jogada em Ás.
  2. Configuração

    • Use dois pacotes completos, cada um com um Coringa Vermelho (coringa grande) e um Coringa Preto (coringa pequeno): 108 cartas, 27 por jogador. O nível atual determina o nível do nível, começando em 2. Copas desse valor podem atuar como coringas. O primeiro líder é escolhido aleatoriamente. Líderes posteriores seguem as regras de tributo.
  3. Homenagem e retorno

    • Nas distribuições posteriores, o último lugar dá ao primeiro colocado sua carta mais forte, excluindo os coringas de nível coação. Se os parceiros terminarem em primeiro e segundo, ambos os oponentes pagam tributo: o tributo mais alto vai para o primeiro lugar. Tributos iguais são atribuídos em ordem de turno a partir do primeiro lugar.
    • Se o pagador ou pagadores de tributo possuem conjuntamente ambos os Coringas Vermelhos, o tributo é cancelado e o primeiro colocado lidera. Caso contrário, cada destinatário retorna um cartão não coringa classificado de 2 a 10. Se não houver, devolve uma carta de menor força. O jogador que recebe o primeiro lugar devolve a liderança. O tributo é automático. Cartas de retorno exigem confirmação.
  4. Jogando um turno

    • As jogadas correm no sentido anti-horário. Os líderes devem jogar. Os seguidores podem passar. Quando todos os outros jogadores ativos passarem, o último jogador lidera novamente. Jogadores finalizados são pulados. Se o último jogador terminar, seu parceiro assume a liderança, ou o próximo jogador ativo se o parceiro também tiver terminado.
    • Para grupos individuais e de rank correspondente: Coringa Vermelho > Coringa Preto > nível > A > K > ... > 2. Os naipes não têm ordem. Respostas comuns exigem o mesmo formato e tamanho com um rank principal maior.
  5. Combinações e coringas

    • Formas suportadas são simples, pares, triplos, full, sequência de cinco cartas, exatamente três pares consecutivos, exatamente dois triplos consecutivos e bombas. Um full house pode usar dois Coringas idênticos como seu par, nunca misto de curingas. Triplo mais aviões simples e com asas são excluídos.
    • Sequências usam valores naturais, sem promover o nível de nível. As pode ser baixo ou alto, mas não pode ser contornado. Cartas de nível de coração podem representar qualquer carta comum, nunca um Coringa. Uma única carta coringa mantém seu valor de nível. Escolha a interpretação pretendida antes de confirmar uma jogada ambígua.
    • Bombas contêm pelo menos quatro valores iguais. Compare tamanho antes do rango. Uma sequência de cinco cartas vence bombas de quatro e cinco cartas, mas perde para bombas de seis ou mais. Dois Coringas Vermelhos e dois Coringas Pretos formam a bomba de quatro coringas, a combinação mais alta.
  6. Pontuação e encerramento

    • Quando o terceiro jogador termina, o jogador restante fica por último. Avança de nível de acordo com a posição do parceiro do primeiro colocado. Bombas não valem pontos extras. A próxima distribuição continua a partida. Reiniciar a partida reinicia ambas as equipes para o nível 2.

Zheng Shangyou

Início do jogo

Três jogadores correm para esvaziar as mãos. Você deve vencer a jogada atual se conseguir, então planeje como tirar suas últimas cartas.

Regras

3 jogadores · Você e 2 IAs independentes · Distribuição única

  1. Objetivo

    • Esvazie suas mãos primeiro para vencer e encerrar o acordo imediatamente. Os três jogadores competem separadamente, sem proprietário, fazendeiros ou parceiros fixos.
  2. Configuração

    • Use 48 cartas do baralho de 54 cartas: omita o Coringa Vermelho (curinga grande), o Coringa Preto (curinga pequeno), o ás de copas e todos os dois, exceto o dois de espadas. Distribua 16 cada sem o fundo do fundo. O portador do trio de coração lidera e deve incluí-lo na primeira jogada.
  3. Jogando um turno

    • As voltas correm no sentido anti-horário. As fileiras descem de 2, A, K, Q, J, de 10 a 3, sem classificação de naipe. Respostas comuns exigem a mesma forma e tamanho com uma classificação maior; bombas vencem formas comuns.
    • Você deve vencer a jogada anterior se houver alguma resposta legal, incluindo usar uma bomba. Passe apenas quando não conseguir vencê-la. Depois que ambos os oponentes passarem, o último jogador lidera novamente. Um líder não pode passar.
  4. Combinações suportadas

    • As formas ordinárias suportadas são simples, pares, trios, retas de pelo menos cinco e sequências de pelo menos dois pares. Sequências excluem dois e usam apenas o Ás alto. Fixações triplas, aviões e quatro com acessórios são excluídos.
    • Quatro valores iguais formam uma bomba. Três Ases também são uma bomba, acima das bombas comuns de quatro cartas. Todos os quatro três na jogada inicial formam uma bomba celestial imbatível; os quatro três posteriores são uma bomba mais baixa comum.
  5. Pontuação e encerramento

    • Quando um jogador sai, cada oponente perde um ponto por carta restante, dobro se nunca tiver jogado. Um dois de espadas restante custa 10 a mais; cada bomba não jogada custa 10 a mais. O vencedor recebe todas essas penalidades.
    • Uma bomba jogada sobre cartas de outro jogador vale 20 pontos se nenhuma bomba mais forte a vencer naquela rodada; cada oponente perde 10. Bombas lideradas e bombas celestiais não ganham tal bônus. Uma bomba de resposta final é resolvida imediatamente. Todas as pontuações de acordo somam zero.

Forme-se em duplas para capturar Cincos, Dez e Reis. Declare trunfos, enterre o prêmio e depois ganhe vazas com pares e tratores; 80 pontos permitem que os defensores assumam o controle.

Regras

4 jogadores · Você faz dupla com a IA oposta · Partida de promoção com dois pacotes

  1. Objetivo

    • Formam equipe com o jogador oposto. O lado que declara defende; os adversários precisam de pelo menos 80 pontos para assumir o controle. Ambas as equipes começam no nível 2, e a primeira além de Ace vence a partida.
  2. Configuração

    • Use dois baralhos completos, cada um com um Coringa Vermelho (grande coringa) e um Coringa Preto (curinga pequeno): 108 cartas, 25 por jogador e um prêmio de oito cartas. O nível atual determina o valor do nível: 2 na primeira distribuição, depois o nível atual da equipe do distribuidor. Os jogadores declaram trunfos ou passam após distribuir. O primeiro declarante se torna o primeiro distribuidor. Os distribuidores posteriores seguem o resultado anterior.
    • Uma carta de nível declara seu naipe. Um par de nível idêntico faz overcall de um single. Dois Curingas Pretos sobrechamam um par de nível, e dois Red Jokers overcall os Black Jokers. Pares de Jokers declaram no-trunfo, onde cartas de nível e Jokers ainda são trunfo. Overcalls de força igual são proibidos. Não há oportunidade extra de reforçar uma declaração fora da sequência de turnos.
    • Três passagens consecutivas após uma declaração finalizam trunfo. Se os quatro passarem sem declarar, expõe o prêmio e usa seu primeiro naipe que não seja do Coringa, mantendo o distribuidor inicial. O distribuidor pega o prêmio, escolhe oito cartas para enterrar e lidera.
  3. Jogando um turno

    • Joga no sentido anti-horário, cada jogador contribuindo com o mesmo número de cartas. Os trunfos descendem do Coringa Vermelho, Coringa Preto, carta de nível naipe, outras cartas de nível, e os naipes restantes são de A a 2. Naipes que não são trunfo excluem cartas de nível e têm valor A–2. Força igual favorece a jogada anterior.
    • Lidere uma única carta, duas cartas idênticas ou pares idênticos consecutivos em um naipe efetivo. Remover o valor de nível reduz a diferença nas sequências comuns. Cartas de nível fora do naipe têm força igual e não podem formar pares consecutivos entre si.
    • Siga o naipe efetivo o máximo possível. As cartas e curingas de nível pertencem aos trunfos. Forneça o máximo de pares nativos possível ao seguir pares ou tratores. Pares consecutivos não são obrigatórios. Se estiver curto, jogue todas as cartas desse naipe e preencha livremente. Quando estiver sem graça, você pode descartar ou triunfo. Trunfo é opcional.
    • Apenas uma forma e tamanho iguais podem vencer. Duas cartas altas não combinadas não podem vencer um par. Pares desconectados não podem vencer um trator. Quando não é possível, uma forma de trunfo combinando pode vencer. O vencedor da vaza começa em seguida.
  4. Pontuação e encerramento

    • Cada cinco vale 5 pontos. Dez e reis valem 10 cada, totalizando 200. Se os atacantes vencerem a última vaza, somem pontos de lote multiplicados pelo dobro do número de cartas por jogada naquela vaza. Nenhum bônus de kitty é concedido se os defensores vencerem.
    • Com 0 pontos de ataque, os defensores sobem 3 níveis. Com 5–35, sobem 2. Com 40–75, sobem 1. O parceiro do dealer distribui em seguida. Em 80–115 atacantes assumem sem promoção. A partir de 120, sobem um nível para cada 40 pontos adicionais. O próximo jogador do dealer antigo distribui.

Texas Hold'em

Início do jogo

Combine duas cartas ocultas com cinco cartas comunitárias para formar sua melhor mão de cinco cartas. Ganhe potes apostando ou showdown e leve fichas para a próxima mão até que reste um jogador.

Regras

4 jogadores · Você contra 3 oponentes IA · Partida com fichas virtuais

  1. Objetivo

    • Cada jogador compete individualmente por fichas virtuais. Jogadores sem fichas são eliminados; a partida termina quando resta uma. Mãos vencedoras idênticas dividem seu pote.
  2. Configuração

    • Use 52 cartas padrão de naipe francês, removendo o Coringa Vermelho (grande coringa) e o Coringa Preto (curinga pequeno). Cada jogador começa com 1000 fichas. As cegas permanecem em 10 / 20 sem ante. Cada um recebe duas cartas privadas.
    • O botão do dealer começa com você, depois se move no sentido horário para o próximo jogador restante. Blinds pequenos e grandes seguem no sentido horário. Heads-up, o botão posiciona o small blind. A ação pré-flop começa após o big blind, ou com o botão heads-up.
    • Na primeira mão do heads-up, ajuste o botão se necessário para evitar que o mesmo jogador receba big blinds consecutivos.
  3. Jogando um turno

    • Aja no sentido horário. Verifique quando não deve nada; caso contrário, pague ou desista. Pagar corresponde à maior aposta da rodada, ou usar suas fichas restantes all-in se não conseguir cobri-la. Desistir faz com que você perda sua reivindicação a todos os potes desta mão.
    • A aposta mínima de abertura é 20. Insira um aumento como sua aposta total nesta rodada. O aumento deve igualar ou superar o último incremento total de aposta ou aumento, até suas fichas disponíveis. Um all-in pode estar abaixo do mínimo.
    • Um all-in curto não reabre automaticamente o aumento para jogadores que agiram. O aumento reabre somente quando o aumento acumulado que eles enfrentam atingir o aumento total. Você não pode aumentar quando nenhum outro jogador pode continuar apostando.
    • Quando todos os jogadores que podem apostar já agirem e igualarem a aposta, revele o flop de três cartas, o turno de uma carta e o river de uma carta em rodadas sucessivas, queimando uma carta antes de cada rua. A ação pós-flop começa com o primeiro jogador que pode agir no sentido horário a partir do botão. A big blind mantém a opção de dar check ou aumentar um pote não aumentado.
  4. Rankings de mãos

    • Use qualquer cinco das suas duas cartas ocultas e as cinco cartas comunitárias, incluindo zero, uma ou duas cartas ocultas. A classificação desce de sequência de flush para quadrante, full house, flush, sequência, trico, dois pares, um par e carta alta. Ás é alto ou baixo em A–2–3–4–5.
    • Compare os valores que formam a mão e depois seus kickers em ordem. Os naipes são iguais. Uma sequência real é uma sequência de ás. Mãos idênticas de cinco cartas empatam; sexta e sétima cartas nunca quebram um empate.
  5. Pontuação e encerramento

    • O último jogador que não desistiu vence imediatamente, sem mais cartas reveladas. Mostre o jogo após apostar no river, ou complete automaticamente o tabuleiro se continuar apostando for impossível. Devolva fichas excedentes não chamadas.
    • Jogadores all-in disputam apenas os potes cobertos por sua contribuição; contribuições maiores vêm dos potes laterais. Fichas dobradas permanecem no pote, mas jogadores desistidos não podem vencer. Decida cada pote separadamente. Conceda fichas indivisíveis aos vencedores empatados no sentido horário a partir da esquerda do botão.
    • Continue com um novo embaralhamento e as pilhas já estabelecidas. Jogadores eliminados não recebem cartas. Se eliminados, você pode assistir a IA continuar ou reiniciar. Reiniciar restaura os quatro pilhas para 1000.

Escolha uma das duas cartas e aposte com ela virada para baixo. O valor mais alto vence, exceto que 2 vence A. Sinais públicos PARA CIMA/BAIXO e a carta que você carrega blefa para a próxima distribuição.

Regras

2 jogadores · Você contra IA · Partida de ficha virtual

  1. Objetivo

    • Ganhe o pote por meio de apostas ou de um confronto de uma única carta. Cada jogador começa com 20 fichas virtuais; a partida termina quando um jogador fica sem cartas.
  2. Configuração

    • Misture dois baralhos franceses para 104 cartas comuns, excluindo tanto os Coringas Vermelhos (coringas grandes) quanto os Coringas Pretos (curingas pequenos). Distribua duas cartas por jogador e pague uma aposta de uma ficha em cada distribuição. Você bloqueia uma carta e age primeiro na distribuição inicial. O vencedor anterior inicia a próxima distribuição; após um empate, o primeiro jogador troca.
    • Apenas os grupos de classificação são públicos: 8, 9, 10, J, Q, K e A são PARA CIMA; 2–7 são PARA BAIXO. Os sinais mostram as contagens em cada grupo, sem identificar as costas das cartas ou revelar o grupo da carta bloqueada.
  3. Jogando um turno

    • No seu turno, selecione uma das suas duas cartas e confirme que ela está bloqueada virada para baixo. A aposta começa somente depois que ambos os jogadores bloquearem uma carta. Cartas bloqueadas não podem ser alteradas.
    • Dá check ou aposta quando nada está a ser devido; caso contrário, pague, aumente ou desista. A aposta mínima é uma ficha, e um aumento deve aumentar a aposta em pelo menos o último incremento total ou aumento. Digite sua aposta total para esta rodada, excluindo a aposta.
    • Ir all-in compromete suas fichas restantes e pode ficar aquém do aumento mínimo. Um all-in curto não reabre a subida para um jogador que já agiu. Contra um adversário all-in, você só pode pagar ou desistir. Se não conseguir cobrir uma chamada, comprometa suas fichas restantes; o excesso não combinado é reembolsado.
  4. Rankings de mãos

    • Compare apenas as duas cartas bloqueadas: A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, com a única exceção de que 2 vence A. Naipes não importam; valores iguais empatam.
  5. Pontuação e encerramento

    • Revele ambas as cartas bloqueadas após apostar. A carta mais forte vence o pote; empates dividem o pote. Se um jogador desistir, o outro ganha o pote, mas ambas as cartas bloqueadas ainda são reveladas. Seus valores não alteram o resultado do fold.
    • Para a próxima distribuição, descarte as duas cartas jogadas, mantenha a outra carta em cada mão, compre uma carta substituta cada um e pague a próxima aposta. Quando restar menos de duas cartas no estoque, embaralhe novamente as cartas descartadas e restantes mantendo as cartas mantidas de lado. Ficar sem fichas perde a partida. Reiniciar restaura 20 fichas cada.

Bridge: Norte–Sul e Leste–Oeste fazem lance para escolher um contrato e declarante. O declarante joga tanto sua própria mão quanto o dummy exposto para ganhar o número necessário de vazas.

Regras

4 jogadores · Você faz dupla com a IA oposta · Distribuição única

  1. Objetivo

    • Você se senta ao Sul e faz dupla com a IA do Norte contra Oeste e Leste. O lado do declarante busca ganhar seis vazas mais o nível do contrato; os defensores querem derrotá-lo. Um contrato feito rende pontos de vaza e bônus; um contrato derrotado rende penalidades por vaza inferior para os defensores.
  2. Configuração

    • Use as 52 cartas francesas comuns de 54, excluindo o Coringa Vermelho (grande coringa) e o Coringa Preto (curinga pequeno). Distribua 13 cada, uma de cada vez no sentido horário a partir do Oeste, à esquerda do distribuidor fixo do Sul. Sul paga primeiro.
    • Antes de distribuir, não escolha nenhum dos lados, Norte–Sul, Leste–Oeste ou ambos os lados vulneráveis. Vulnerabilidade afeta bônus de jogo e slam, penalidades de overplays dobrados e infravazas, e permanece fixa durante toda a distribuição.
  3. Lances e contratos

    • Paga no sentido horário. Passe ou licite os níveis 1–7 em paus, ouros, copas, espadas ou sem trunfo (NT). No mesmo nível, paus < ouros < copas < espadas < NT. Qualquer nível superior tem mais valor que todos os níveis inferiores. Cada novo lance deve superar o lance mais alto anterior.
    • Somente os oponentes podem dobrar um lance não dobrado; o lado que faz o lance pode dobrar esse lance. As passadas preservam o status de dobra. Um lance maior cancela qualquer dobrado ou redouble. Um lance duplo ou redouble também reinicia a contagem de passes consecutivos.
    • Quatro passes sem lance terminam a troca com zero para ambos os lados. Três passes consecutivas após um lance, dobram ou redobram o leilão. O lance mais alto se torna o contrato. O primeiro jogador do lado vencedor a licitar essa denominação é o declarante; seu parceiro é morto. O alvo é seis mais o nível: 4 espadas requer dez vazas.
  4. Jogando um turno

    • Cada naipe tem valor A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. O oponente da mão esquerda do declarante começa a iniciativa, então todas as cartas fictícias se tornam públicas. O declarante joga tanto sua própria mão quanto o morqueiro. Se você for morto, o declarante IA do Norte joga suas cartas.
    • Jogue uma carta no sentido horário. Siga o naipe iniciado, se possível; caso contrário, jogue qualquer carta, sem obrigação de trunfo ou sobretrunfo. O trunfo mais alto vence uma vaza de contrato naipe; sem trunfo, a carta mais alta do naipe liderado vence. No NT, apenas o naipe liderado pode vencer. O vencedor começa em seguida. Selecione uma carta e confirme; escolha entre o morto exposto ao jogar o morto.
  5. Pontuação e encerramento

    • Após todas as 13 vazas, acerte a pontuação duplicada bruta para essa distribuição. Norte–Sul e Leste–Oeste exibem pontuações iguais e opostas. As pontuações não se acumulam nem são convertidas em IMPs ou matchpoints. Uma distribuição desmaiada é um empate de zero pontos.
    • Para um contrato feito, cada vaza licitada acima das seis primeiras vale 20 em paus ou ouros, ou 30 em copas ou espadas. NT ganha 40 na primeira vaza de lance e 30 depois. Dobrar esses pontos por dois; redobrar em quatro. Pelo menos 100 pontos de vaza de contrato rendem um bônus de jogo de 300 não vulneráveis ou 500 vulneráveis; caso contrário, o bônus de pontuação parcial é 50. Vazas extras não podem transformar uma pontuação parcial em partida.
    • Lance e faça o nível 6 para um bônus adicional de pequeno slam de 500 não vulnerável ou 750 vulnerável; o nível 7 vale 1000 ou 1500 para grand slam. Ganhar doze ou treze vazas sem dar um lance não dá bônus de slam. Fazer um contrato dobrado adiciona 50; um contrato redoblado soma 100.
    • Vazas não dobradas valem 20 em paus ou ouros e 30 caso contrário. Vazas dobradas valem 100 cada não vulnerável ou 200 vulnerável; dobrar esses valores dobra. Contratos derrotados não rendem pontos ou bônus de vaza: vazas não dobradas custam 50 cada não vulnerável ou 100 vulnerável.
    • Vazas inferiores dobradas e não vulneráveis custam 100 para a primeira, 200 para a segunda e terceira, e 300 para a seguinte. Vulnerável, a primeira custa 200 e cada uma subsequente 300. Redobrar essas penalidades dobra. Os registros mostram todas as chamadas, vencedores de vazas e a distribuição de pontuação.