CARDAVIA
Language:Português
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Tabela

Regras completas

3 jogadores · Você contra 2 IAs · Distribuição única

O lance escolhe o proprietário, que enfrenta dois fazendeiros. O proprietário vence saindo primeiro; qualquer um dos agricultores que sair vence para ambos.

  1. Objetivo

    • Esvazie suas mãos primeiro. O proprietário vence sozinho; os agricultores dividem o resultado, então só um agricultor precisa sair.
  2. Configuração

    • Use 54 cartas, incluindo o Coringa Vermelho (curinga grande) e o Coringa Preto (curinga pequeno): 17 por jogador e três cartas de baixo. Escolha o primeiro lance aleatoriamente, depois reveze-se passando ou dando de 1 a 3. Cada lance deve superar o lance atual.
    • O lance termina em 3 ou após duas passadas consecutivas após um lance. O maior lance se torna o proprietário, pega as cartas inferiores reveladas publicamente e lidera. Se os três passarem sem lance, redistribui.
  3. Jogando um turno

    • Um líder deve jogar uma combinação válida e não pode passar. Seguidores podem passar; uma jogada normalmente deve ter o mesmo tipo e tamanho da combinação da mesa e ser maior. Após duas passagens consecutivas, o último jogador que jogou lidera novamente.
    • Classificações, mais alto primeiro: Coringa Vermelho > Coringa Preto > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3. Os naipes não afetam a força. Os acessórios não determinam a força; corridas e aviões comparam a classificação mais alta do núcleo.
    • Uma bomba são quatro cartas de um valor e vencem todas as combinações comuns; compare o valor entre bombas. Um foguete é o Coringa Vermelho junto com o Coringa Negro e vence todas as combinações, incluindo bombas.
  4. Combinações suportadas

    • Combinações básicas: simples, par, triplo, triplo com um simples e triplo com um par.
    • Sequências: uma sequência precisa de pelo menos cinco cartas; uma sequência em par precisa de pelo menos três pares; um núcleo de avião precisa de pelo menos dois triplos consecutivos. Nenhum pode incluir 2 ou curingas.
    • Um avião pode não ter asas, uma simples por triplo núcleo ou um par por triplo núcleo. Asas simples podem formar pares, mas não podem incluir triplos, bombas, ambos os coringas ou ranks core. Asas em par devem usar ranks distintos.
    • Quatro com dois pares simples é um quadrito mais duas cartas; os acessórios podem ser um par, mas não podem ser ambos os coringas. Quatro com dois pares precisam de dois pares distintos. Quatro com acessórios não é uma bomba.
  5. Pontuação e encerramento

    • A distribuição termina imediatamente quando um jogador sai. Cada bomba ou foguete dobra o multiplicador. Um proprietário vence antes de qualquer fazendeiro jogar é a primavera; um fazendeiro vence depois que o proprietário jogou apenas uma vez é mola reversa. Qualquer um dos dois dobra novamente.
    • Cada fazendeiro ganha ou perde o lance × multiplicador final; o proprietário ganha ou perde o dobro desse valor. Os vencedores ganham pontos e os perdedores perdem, para um resultado de soma zero.