4 jogadores · Você faz dupla com a IA oposta · Partida de promoção com dois pacotes
Forme-se em duplas para capturar Cincos, Dez e Reis. Declare trunfos, enterre o prêmio e depois ganhe vazas com pares e tratores; 80 pontos permitem que os defensores assumam o controle.
- 1
Objetivo
- Formam equipe com o jogador oposto. O lado que declara defende; os adversários precisam de pelo menos 80 pontos para assumir o controle. Ambas as equipes começam no nível 2, e a primeira além de Ace vence a partida.
- 2
Configuração
- Use dois baralhos completos, cada um com um Coringa Vermelho (grande coringa) e um Coringa Preto (curinga pequeno): 108 cartas, 25 por jogador e um prêmio de oito cartas. O nível atual determina o valor do nível: 2 na primeira distribuição, depois o nível atual da equipe do distribuidor. Os jogadores declaram trunfos ou passam após distribuir. O primeiro declarante se torna o primeiro distribuidor. Os distribuidores posteriores seguem o resultado anterior.
- Uma carta de nível declara seu naipe. Um par de nível idêntico faz overcall de um single. Dois Curingas Pretos sobrechamam um par de nível, e dois Red Jokers overcall os Black Jokers. Pares de Jokers declaram no-trunfo, onde cartas de nível e Jokers ainda são trunfo. Overcalls de força igual são proibidos. Não há oportunidade extra de reforçar uma declaração fora da sequência de turnos.
- Três passagens consecutivas após uma declaração finalizam trunfo. Se os quatro passarem sem declarar, expõe o prêmio e usa seu primeiro naipe que não seja do Coringa, mantendo o distribuidor inicial. O distribuidor pega o prêmio, escolhe oito cartas para enterrar e lidera.
- 3
Jogando um turno
- Joga no sentido anti-horário, cada jogador contribuindo com o mesmo número de cartas. Os trunfos descendem do Coringa Vermelho, Coringa Preto, carta de nível naipe, outras cartas de nível, e os naipes restantes são de A a 2. Naipes que não são trunfo excluem cartas de nível e têm valor A–2. Força igual favorece a jogada anterior.
- Lidere uma única carta, duas cartas idênticas ou pares idênticos consecutivos em um naipe efetivo. Remover o valor de nível reduz a diferença nas sequências comuns. Cartas de nível fora do naipe têm força igual e não podem formar pares consecutivos entre si.
- Siga o naipe efetivo o máximo possível. As cartas e curingas de nível pertencem aos trunfos. Forneça o máximo de pares nativos possível ao seguir pares ou tratores. Pares consecutivos não são obrigatórios. Se estiver curto, jogue todas as cartas desse naipe e preencha livremente. Quando estiver sem graça, você pode descartar ou triunfo. Trunfo é opcional.
- Apenas uma forma e tamanho iguais podem vencer. Duas cartas altas não combinadas não podem vencer um par. Pares desconectados não podem vencer um trator. Quando não é possível, uma forma de trunfo combinando pode vencer. O vencedor da vaza começa em seguida.
- 4
Pontuação e encerramento
- Cada cinco vale 5 pontos. Dez e reis valem 10 cada, totalizando 200. Se os atacantes vencerem a última vaza, somem pontos de lote multiplicados pelo dobro do número de cartas por jogada naquela vaza. Nenhum bônus de kitty é concedido se os defensores vencerem.
- Com 0 pontos de ataque, os defensores sobem 3 níveis. Com 5–35, sobem 2. Com 40–75, sobem 1. O parceiro do dealer distribui em seguida. Em 80–115 atacantes assumem sem promoção. A partir de 120, sobem um nível para cada 40 pontos adicionais. O próximo jogador do dealer antigo distribui.